3天熱銷188萬份,創下任天堂Swtich遊戲紀錄!《集合啦!動物森友會》有什麼好玩的?
3天熱銷188萬份,創下任天堂Swtich遊戲紀錄!《集合啦!動物森友會》有什麼好玩的?
2020.03.26 |

《集合啦!動物森友會》(以下簡稱動森),持續在全球熱銷。根據日本遊戲媒體Fami通25日公布的銷售情報,動森在發售3天內(3月20~22日),在日本地區出貨量達188萬份(不含數位下載版)。

188萬份這個數字,正式超越了《寶可夢劍/盾》系列的132萬份銷量(同樣不包含數位版),讓動森創下Switch平台首周最熱銷的紀錄。

動森超熱賣,帶動Switch機台熱銷

除了日本之外,動森也在英國發售的第一周開出大紅盤,成為首周實體銷售第一名的遊戲,考量到英國現在也因為新冠狀病毒(COVID-19,俗稱武漢肺炎)的影響,不建議外出,數位版的銷量可能也相當驚人,但在不包含數位版的情況下,動森成為史上在英國銷售最快的單一Swtich遊戲

動森Amazon銷量
圖/ Amazon

此外,在Amazon上,動森實體與數位版也奪下了Switch暢銷排行版的前兩名。

而根據日本遊戲媒體Fami通的數據顯示,動森的熱賣也帶動了任天堂Switch、Switch Lite的銷量。在動森發布當天(20日),兩台主機在日本的周銷量達392,576台,遠遠超過2月以來的銷售數字。

Switch銷量
圖/ Fami通

動森是一款無人島模擬遊戲,玩家加入了Nook公司的無人島移居計畫,從一座什麼都沒有的島上開始生活,能夠布置家具、抓蟲、建立博物館,也能夠與島上的動物居民互動。對玩家最大的吸引力就是極高的自由度,正如其來拿宣傳的標語:「 因為什麼都沒有,所以什麼都做得到。

同場加映:抓住「動森熱潮」行銷的溫蒂漢堡

溫蒂漢堡一直都是相當擅長行銷的品牌,自然也沒有放過「動森熱潮」。

溫蒂漢堡動森
動森能夠讓玩家自行「捏臉」,溫蒂漢堡也盡力捏出了招牌溫蒂女孩的模樣。
圖/ 溫蒂漢堡Twitter

在動森首賣之日,就於遊戲直播平台Twitch上開直播,還不忘把角色「捏」出溫蒂漢堡女孩的招牌髮色、將島民取為「辣雞塊」,且在直播中不斷提醒觀眾目前免運費的消息。並在社群平台Twitter上宣傳,也獲得了2.1萬個愛心、3,300個轉推。

溫蒂漢堡動森
溫蒂漢堡不忘在動森的房子內放進漢堡圖。
圖/ 溫蒂漢堡Twitch頻道

這不是第一次溫蒂漢堡透過遊戲、直播來行銷,溫蒂漢堡在《要塞英雄》中也有類似的操作。

《要塞英雄》在日前推出「食物大亂鬥」,玩家分成漢堡隊與披薩隊,而溫蒂漢堡在發現漢堡隊中的廚房有冷凍櫃,於是創造了一個「溫蒂」角色,進入遊戲把所有冷凍櫃砸毀,呼應溫蒂漢堡強調「不用冷凍牛肉」的形象。

因此,也獲得了2019年坎城國際創意節《社群與影響者創意獎Social & Influential Lions》的殊榮。

責任編輯:林美欣

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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