圖靈獎2位得主都來自皮克斯!你看的《阿凡達》、《玩具總動員》奠基於他們心血
圖靈獎2位得主都來自皮克斯!你看的《阿凡達》、《玩具總動員》奠基於他們心血

有「電腦界諾貝爾獎」之稱的圖靈獎,今年頒給了動畫電影工作室皮克斯的兩位元老愛德文.卡特姆(Edwin Catmull)及派翠克.漢拉漢(Patrick Hanrahan),以表彰兩人在電腦生成影像(CGI)領域的成就。

圖靈獎由全球最大電腦專業社群電腦協會設立,每年皆會挑選出對電腦領域有卓越貢獻的學者與技術人員頒布獎項,獎金100萬美元。www發明者提姆·柏納·李(Tim Berners-Lee)、卷積神經網路之父楊立昆(Yann LeCun)等知名學者都曾獲頒圖靈獎。

卡特姆及漢拉漢的貢獻主要在於電腦生成的3D影像領域,這不光為皮克斯的動畫電影定下基調,甚至影響了好萊塢電影特效、電玩遊戲及虛擬實境領域(VR)。

根據電腦協會的新聞稿,兩人的創新自根本上撼動了電腦繪圖領域,從25年前的《玩具總動員》至今,兩人對電影製作產生了革命性的衝擊。且不單如此,他們對GPU的深刻見解,其影響甚至遠及資料中心管理、人工智慧等領域。

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愛德文.卡特姆(左)及派翠克.漢拉漢(右)因在電腦繪圖領域的貢獻,獲頒今年度的圖靈獎。
圖/ Pixar、Stanford

電腦協會主席Cherri M. Pancake表示,CGI技術改變了電影製作及體驗的形式,並且深深影響了更廣泛的娛樂產業。

致力3D電腦繪圖領域,影響遠及電影及AI

卡特姆是皮克斯的共同創辦人,1986年剛從蘋果出走的賈伯斯,買下盧卡斯影業的電腦技術團隊後改組皮克斯,便聘請他擔任管理層。卡特姆在皮克斯工作了30餘年,直到2018年才正式退休。

而漢拉漢則是卡特姆在皮克斯初期的一名下屬,他原是一名攻讀生物物理學的學生,然而後續他放棄了對昆蟲的研究,轉而加入皮克斯用電腦製作電影。

雖然現代人對CGI相當熟稔,根據《TechCrunch》報導,漢拉漢透露,最初並沒有電腦繪圖這一門學問,他在研究生時期發現了電腦繪圖,但當時沒有教授、沒有課程,甚至不屬於電腦科學領域。

雖然漢拉漢在皮克斯待的時間不長,然而他在那段期間領導開發的RenderMan渲染系統,卻成為從《玩具總動員》、《海底總動員》、《怪獸電力公司》等作品的基石,甚至被用於《魔鬼終結者2》、《侏儸紀公園》、《阿凡達》等膾炙人口的電影製作。

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RenderMan相關技術不光影響動畫電影領域,就連《阿凡達》等電影特效皆運用上漢拉漢及卡特姆的智慧結晶。

而卡特姆則建立了深度緩衝及材質貼圖的基礎技術,這是製作寫實3D動畫的關鍵工具。另外,《紐約時報》還提到,3D電腦繪圖領域的眾多基礎技術,皆是出自他或他所指導過的人之手。

卡特姆透露,過去他埋首於經營公司與製作電影,直到美國電影協會頒布獎項表揚他的貢獻時,他才意識到這些年積累的技術,已經普及於各個動畫作品之中。

漢拉漢則在離開皮克斯後,2003年共同創辦了資料視覺化技術公司Tableau。這間公司在全球擁有4,200多名員工,在去年被Salesforce以157億美元的高價收購,締造雲端巨頭有史以來最高的交易紀錄。

資料來源:TechCrunchNew York TimesGeekWire

責任編輯:林美欣

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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