《動物森友會》爆紅背後,任天堂是如何「利用」人性來設計遊戲?
《動物森友會》爆紅背後,任天堂是如何「利用」人性來設計遊戲?

編按:
任天堂再一次引爆了遊戲產業。

3月20日,《集合啦!動物森友會》(以下簡稱「動森」)的發布讓本就因為疫情而不斷漲價的任天堂Switch遊戲機變得更加一機難求。

「動森」是一個「老IP」了。2001年4月,第一部「動森」登陸任天堂N64,它是屬於任天堂的第一方遊戲IP。新版「動森」是一款社交模擬遊戲,以其高自由度而備受玩家們的喜愛。如果說《健身環大冒險》的再次爆火是因為疫情創造了家庭健身的需求,那麼動森則憑藉其強大的自定義系統和互動屬性成了任天堂Switch玩家社交的新陣地。

任天堂的哲學是:「擴大玩家隊伍,讓所有人愛上玩遊戲」。「動森」的爆紅正是對這一哲學的又一例證:一款被追捧的遊戲不必是對人性黑暗的放大和引導,它可以是陽光的,乾淨純粹的,源於現實卻又高於現實的。

拿到遊戲僅僅一週,《集合吧,動物森友會》就成了我Switch上26個遊戲裡,遊玩時長排名5的遊戲,僅次於塞爾達、瑪利歐、Splatoon等早期Switch護航大作。而我在無人島上的生活,其實才剛剛開始。

我在3DS上體驗過動森的前作,但當時的我淺嚐輒止。那是3DS生命週期的末尾,我把更多精力放在了瑪利歐、塞爾達這些更大的IP上。所以直到現在,我仍是這個系列的新玩家。

箱庭探索

《動物森友會》是一個典型的箱庭探索遊戲。

放到三年前,大部分不熟悉任天堂的玩家可能還不知道「箱庭探索」遊戲指的是什麼。但在《超級瑪利歐:奧德賽》這一現象級作品發售後,眾多Switch玩家,包括我在內,已經親身體驗過「箱庭探索」的美妙了。

「箱庭」是宮本茂提出的遊戲設計理念。在這套體系下,遊戲的空間被設計成一個微縮的日式庭院。遊戲設計師會在這個空間裡放入各種「玩具」,供玩家探索、發現、互動。它不會太大,以至於過分空曠,也不會太小,導致玩家很快就厭倦。

這幾乎是任天堂最重要的遊戲設計理念,仔細想來,《塞爾達傳說:荒野之息》裡的神廟,遊戲前期的「初始台地」其實都是「箱庭」理念指導下的產物。這種箱庭與箱庭的嵌套,讓玩家在好奇心的驅動下,不斷前往下一個目的地,找到下一個「好玩」的東西。

更典型的例子則是《超級瑪利歐:奧德賽》。在十幾個不同的世界裡,玩家可以透過帽子附身各種不同的東西,體驗到各種不同的玩法。每一個世界都是一個獨立的箱庭,一個充滿樂趣的遊樂園。

而動森裡的無人島,也是一個很典型的箱庭。你乘飛機來到這個無人島,馬上就會發現島上有果樹、石頭,花叢裡有昆蟲,水裡有魚,地下還有化石。水果可以吃,木材和石頭可以造成家具,昆蟲和魚可以放進博物館。還有動物朋友每天跟你打招呼,互贈禮物。

動物森友會
你可以在島上做各種各樣的事。
圖/ 極客公園

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在物產的基礎上,遊戲設計師還加入了一套經濟系統,島上的物產全都可以賣錢,探索小島的過程還可以積攢里程。錢和里程可以用來擴大房子規模,還可以兌換各種各樣的獎勵,包括衣服、家具、各種裝飾。以及還有大頭菜「期貨交易」系統,你可以周日低價收購大頭菜,之後價格不斷波動,你可以找到一個相對的價格高點,拋售賺錢。

這一切活動形成了一套「閉環」。你收集、種植、製造,把不需要的東西換成錢,購買自己喜歡的東西,按自己的想法改造這座島。

除此之外,動森裡還有各種「彩蛋」設計,比如商店的狸貓可能會「算錯價格」,把挖到的錢種回坑里可以長出「搖錢樹」,挖到會掉落金幣的石頭,會發出瑪利歐裡頂金幣問號一樣的音效,並且也跟瑪利歐一樣會成倍掉落金幣。

箱庭遊戲指導的關卡設計,往往不會過分強調「通關」的概念,也不會設計一條固定的路線。玩家可以在這個不大不小的空間裡自由探索,發現各種不同的樂趣。

這恰恰是動森的核心趣味所在,你進入一個全新的世界,去探索、發現,享受好奇心帶來的樂趣。

休閒、無惡意的設計

《動物森友會》是一個休閒遊戲。

儘管很多人都在用「肝」來形容這個遊戲,但這更多還是一種「甜蜜的負擔」。因為有趣的事情太多了,所以不斷地被新事物吸引,不忍離開,最後才突然意識到自己沉迷其中,忘記了睡眠和工作。

實際上,在這個島嶼上,一切需要高強度「肝」的要素已經被有意弱化了。你還房貸的進度不會影響島嶼建設,遊戲內也沒有明確的「任務清單」,不往前推進主線也不會有任何懲罰。

並沒有任何遊戲機制督促著你要去「肝」它,只是你可能會過分糾結於網上的攻略,把朋友的建設進度當作自己的壓力,那你可能更需要調整一下自己的心態。實際上,動森的每個細節設計,都在鼓勵你隨自己的節奏去玩。

除了休閒,動森還是一個幾乎杜絕了一切惡意的遊戲。這裡面沒有任何對抗,更沒有任何暴力。甚至沒有牧場系統,沒有任何「殺害」動物的暗示,你捉到的昆蟲和魚,遊戲會鼓勵你放進博物館收藏,而不是「烤來吃掉」。

動物森友會
動森裡常常有各種慶典活動。
圖/ 極客公園

除此之外,動森也幾乎沒有任何懲罰性設計。你會被蜜蜂蟄,但可以直接用同時掉下來的蜂巢和隨處可見的雜草做成藥,立刻恢復。即使連續被蟄兩次,或是被島上最危險的動物——狼蛛咬了,也只不過是會「復活」在家門口而已,沒有任何其他懲罰。

甚至好友聯網的機制都被設計得相當嚴格、繁瑣。只有你主動邀請,互加了最佳好友的朋友,才能來你的島上摘果捉蟲,最大程度地避免了其他人來島上「搞破壞」的情況。

這是一個遠離紛爭的世外桃源。每天打開家門,你面對的美妙的大自然。你與島上的動物居民交朋友,互贈禮物,在流星掠過時許願,給未來的自己寫信,時不時幫助遭遇海難,漂流到島上的海鷗發出求救信號,也幫助山上的「幽靈」找回魂魄的碎片……

沒有負擔,沒有惡意,只有用溫柔治癒一切,這就是動物森友會。

開放與真實

有人把動森比作「任天堂GTA」。

雖然這個比喻挺勉強的,但還是不難理解他們想表達的意思。動森是一個開放性的,具有很高自由度的遊戲,像GTA一樣,你可以在遊戲裡做各種各樣的事。

有人把自己的島建成了果園,還在地上寫下了「現摘現發、包脆包甜、順豐包郵」的廣告;有人把釣上來的魚擺在一起,建成了「海鮮交易市場」 ;還有新人因為新冠疫情,導致婚禮無法如期舉行,所以他們召集幾個朋友,在島上一起舉辦了婚禮。

動物森友會
日本玩家在遊戲裡舉辦婚禮
圖/ 極客公園

以及動森也是一個很「真實」的遊戲。

遊戲裡的日期和時間與現實完全同步,有同樣的日夜和四季交替。晚上商店會關門,島上的動物會回家睡覺。不同的時間、季節會有不同的生物出現,也會有不同的天氣,以及各種節日主題的裝飾。遊戲甚至還考慮到了南北半球的季節差異,為南北半球的玩家定制了不同的物產生態。

不僅如此,動森也完善了遊戲的各種細節。比如走在不同材質的地板上有不同的聲音,家裡的燈有兩種不同的色溫,在動物朋友面前捉到蟲,他們會為你鼓掌。遊戲裡月亮的月相也是與現實同步的,當有其他朋友來島上遊玩,你的動物朋友會「觀察」他們,並在之後聊天時提到他們。

一切的一切,都是為了給你營造出一個真實的「島上生活」。在遊戲中,你來到這個島的故事背景是為了「逃離現實生活」,然後它就真的認真為你打造了一個現實生活的出口。

這是動森和GTA最不一樣的地方。我們無數次討論,遊戲機性能要如何再往前躍進幾個世代,才能讓GTA變成一個「終極真實」的遊戲,也常常想像什麼時候才能有完全屏蔽掉感官的、完美的VR裝置。但任天堂說根本不需要,即使是在Switch,這個機能甚至不如iPhone的遊戲機上,我也可以透過各種遊戲的細節設計,為玩家營造出一個「真實」的體驗。

「真實」無關性能,靠的是遊戲設計者的奇思妙想。

啟發性

最後,《動物森友會》有一套極具啟發性的「創作系統」。

在遊戲裡,你可以自己透過像素畫的方式設計圖案,然後將這些圖案以畫作的形式擺在畫架上、掛在牆上,還可以印在地上、做成牆紙、設計成衣服、帽子……你還要自己寫一首曲子作為你們的「島歌」,自己設計你們的「島旗」。

這套「設計系統」在復雜和簡單之間找到了一個絕妙的平衡,它足夠簡單,以至於每個普通玩家都有動力用這些工具創作點什麼,它又有足夠的空間,讓專業的創作者能用它做出更複雜、更有意思的東西。

而且這個創作系統還支持「二維碼」導入設計的功能,儘管這個功能設計的初衷是為了讓3DS用戶可以導入自己以往的設計,但它還是開放的,所以立刻就有人基於網頁做了一套「圖片轉設計」工具,讓玩家可以直接自己上傳圖片,轉換成像素設計,用到自己的遊戲裡。

從來沒有哪個遊戲裡的創作工具如此激發了我的創作欲,我把自己喜歡的專輯封面轉換成像素畫掛在了自己家裡的牆上,就像是黑膠唱片的封面一樣;把蘋果的Logo印在T-shirt上做成了文化衫;把《塞爾達》裡的一些經典旋律、中學時的上課鈴聲做成了島歌。

動物森友會
把專輯封面掛在牆上
圖/ 極客公園

不只是我自己,我還有朋友把全家便利店開門的歡迎音樂做成了島歌;有朋友把喜歡的動畫角色做成了海報掛在家裡;更不必說網上那些利用設計功能把房子裝修成各種不同風格的例子。最後,日本有藝術家利用這個功能,把房子裝修成了一個「博物館」,然後把自己創作的像素畫都擺出來,舉辦了一場線上「動森展覽」。

發售僅三天,《集合吧,動物森友會》的銷量就突破了百萬,這是一個最終銷量必定突破千萬級別的作品。不難想像,有多少小朋友,會因為這個遊戲的啟發,最終喜歡上繪畫,或是作曲,這是一個遊戲在娛樂之外,更深層次的意義。

我常常思考一個問題:功能複雜、完善工具,和功能簡單、易用的工具,到底哪個更能啟發使用者的靈感,促使他們創作出優秀的作品?

動森告訴我們,當這個工具被注入了設計者的巧思時,它往往最具啟發性。

陽光下的電子遊戲

所以,《動物森友會》所提供的,到底是怎樣一種遊戲體驗呢?

你來到一個無人的「荒島」,探索生態、發現物種。慢慢地,你開始種植經營,收集製造。最終,你甚至能自己設計、創造些東西。你的終極目標是把無人島改造得越來越美麗,越來越「宜居」,越來越接近你理想中的樣子。

有人半開玩笑地「詬病」這個遊戲隱喻了現實的醜惡,你每天要還貸,炒股,剝削島上的底層動物。但如果你真的認真體驗了這款遊戲,你會知道,錢和里程只不過是一種交換介質。本質上,《動物森友會》是一個與森林、動物交朋友的過程,是一個與你現實中的朋友重新成為朋友的過程。

這原本是一個無人島,你給它取了一個名字,把它一點點建設成一座美麗的寶島,過程中各種動物朋友和現實中的朋友加入進來,島上漸漸有了生機,你也收穫了真正的友誼。

沒有對抗,沒有暴力,沒有醜陋的現實,沒有任何形式的惡意。任天堂用人性中陽光的一面,溫暖了疫情中不想走出家門的玩家們。

人們總說,電子遊戲之所以能取得商業上的成功,是因為利用了人性中的陰暗面。現在你可以反駁他們,理解人性並不總是一件壞事,因為人性中還有陽光的一面。理解陽光,理解善意,同樣可以做出讓人著迷的遊戲,同樣可以取得商業上的成功。《動物森友會》就是最好的證明。

責任編輯:林芳如、蕭閔云

本文授權轉載自:極客公園

關鍵字: #任天堂 #Switch
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Workday人工智慧如何助企業優化人才管理策略,推動未來工作模式?
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近年台灣半導體、科技產業在國際市場嶄露頭角,要維持產業競爭力,僱主品牌和良好的人資策略不能忽視。同時,台灣社會面臨高齡化與少子化,伴隨世界經濟局勢瞬息萬變,也讓企業面臨愈來愈嚴峻的產業人才荒挑戰。

「市場變化快速,人才斷層將成為當今企業關注的議題。」Workday台灣區總經理許耀邦(Bond Hui)表示,企業必須抛棄僵化的職場職能定義,把人才視為技能的組合,才能更加靈活地運用員工專長。「人才是企業最初、也是最終的資產,過去被低估的HR價值正在翻轉,如今透視人才技能與挖掘人才潛力,將是致勝關鍵。」

根據瑞士洛桑管理學院(IMD)最新發布的「2023年IMD世界人才排名報告」指出,以「投資與發展人才」、「吸引與留住人才」及「人才準備度」三大指標所組成的世界人才競爭力評比中,台灣整體排名較前年(2022)下降1個名次,排名全球第20名;其中,在「吸引與留住人才」指標中排名第21名,顯見台灣企業在徵才、留才策略上仍有進步空間。

Workday台灣區總經理許耀邦(Bond Hui)
Workday台灣區總經理許耀邦(Bond Hui)
圖/ Workday

人才管理,從技能出發

Workday是一家領先的企業人力資源及財務管理解決方案供應商,其平台以人工智慧為核心,幫助客戶提升員工表現、加強工作效率,推動業務永續發展,至今已累計全球逾萬間企業使用,包括超過一半的 Fortune 500強。

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許耀邦解釋,「Workday為企業打造『以技能為基礎』的策略,其實就是打破只考慮畢業門檻的窄化思維,改以『Skills as currency』的觀點——把人才技能當作貨幣一樣,賦予投資與佈局的價值,以應對不斷變化的環境與挑戰。」換言之,人才管理將從過去人為主觀的管理方式,透過數位轉型轉變成數據驅動思維,讓員工數據能轉化為業務策略,更科學且有效率的應對挑戰。

科技先行,加值三大管理面向

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Workday Human Capital Management (HCM)
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圖/ Workday

更進一步的,還有Workday為企業建構的「技能雲」(Workday Skills Cloud),透過機器學習自動生成員工技能標籤,並隨著員工發展持續更新數據,讓企業能即時有效的盤點人才庫、掌握人才技能戰力,並精準的制定出基於技能的人才策略,包括獲取人才、調動人才、員工精進等三大方向。

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員工心聲,建立意見表達平台

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Workday 美國總部大堂
Workday 美國總部大堂
圖/ Workday

「擁抱一個小改變,就有機會帶來龐大的效益。」面對新時代的挑戰與機遇,許耀邦說最重要的還是企業要勇於踏出第一步,「數位轉型絕對不只是把紙本電子化的表面工作,基於想要更敏捷、更美好的決心,才能真正跟上時代,吸引卓越人才,實現美好未來。」

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