《動物森友會》爆紅背後,任天堂是如何「利用」人性來設計遊戲?
《動物森友會》爆紅背後,任天堂是如何「利用」人性來設計遊戲?

編按:
任天堂再一次引爆了遊戲產業。

3月20日,《集合啦!動物森友會》(以下簡稱「動森」)的發布讓本就因為疫情而不斷漲價的任天堂Switch遊戲機變得更加一機難求。

「動森」是一個「老IP」了。2001年4月,第一部「動森」登陸任天堂N64,它是屬於任天堂的第一方遊戲IP。新版「動森」是一款社交模擬遊戲,以其高自由度而備受玩家們的喜愛。如果說《健身環大冒險》的再次爆火是因為疫情創造了家庭健身的需求,那麼動森則憑藉其強大的自定義系統和互動屬性成了任天堂Switch玩家社交的新陣地。

任天堂的哲學是:「擴大玩家隊伍,讓所有人愛上玩遊戲」。「動森」的爆紅正是對這一哲學的又一例證:一款被追捧的遊戲不必是對人性黑暗的放大和引導,它可以是陽光的,乾淨純粹的,源於現實卻又高於現實的。

拿到遊戲僅僅一週,《集合吧,動物森友會》就成了我Switch上26個遊戲裡,遊玩時長排名5的遊戲,僅次於塞爾達、瑪利歐、Splatoon等早期Switch護航大作。而我在無人島上的生活,其實才剛剛開始。

我在3DS上體驗過動森的前作,但當時的我淺嚐輒止。那是3DS生命週期的末尾,我把更多精力放在了瑪利歐、塞爾達這些更大的IP上。所以直到現在,我仍是這個系列的新玩家。

箱庭探索

《動物森友會》是一個典型的箱庭探索遊戲。

放到三年前,大部分不熟悉任天堂的玩家可能還不知道「箱庭探索」遊戲指的是什麼。但在《超級瑪利歐:奧德賽》這一現象級作品發售後,眾多Switch玩家,包括我在內,已經親身體驗過「箱庭探索」的美妙了。

「箱庭」是宮本茂提出的遊戲設計理念。在這套體系下,遊戲的空間被設計成一個微縮的日式庭院。遊戲設計師會在這個空間裡放入各種「玩具」,供玩家探索、發現、互動。它不會太大,以至於過分空曠,也不會太小,導致玩家很快就厭倦。

這幾乎是任天堂最重要的遊戲設計理念,仔細想來,《塞爾達傳說:荒野之息》裡的神廟,遊戲前期的「初始台地」其實都是「箱庭」理念指導下的產物。這種箱庭與箱庭的嵌套,讓玩家在好奇心的驅動下,不斷前往下一個目的地,找到下一個「好玩」的東西。

更典型的例子則是《超級瑪利歐:奧德賽》。在十幾個不同的世界裡,玩家可以透過帽子附身各種不同的東西,體驗到各種不同的玩法。每一個世界都是一個獨立的箱庭,一個充滿樂趣的遊樂園。

而動森裡的無人島,也是一個很典型的箱庭。你乘飛機來到這個無人島,馬上就會發現島上有果樹、石頭,花叢裡有昆蟲,水裡有魚,地下還有化石。水果可以吃,木材和石頭可以造成家具,昆蟲和魚可以放進博物館。還有動物朋友每天跟你打招呼,互贈禮物。

動物森友會
你可以在島上做各種各樣的事。
圖/ 極客公園

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在物產的基礎上,遊戲設計師還加入了一套經濟系統,島上的物產全都可以賣錢,探索小島的過程還可以積攢里程。錢和里程可以用來擴大房子規模,還可以兌換各種各樣的獎勵,包括衣服、家具、各種裝飾。以及還有大頭菜「期貨交易」系統,你可以周日低價收購大頭菜,之後價格不斷波動,你可以找到一個相對的價格高點,拋售賺錢。

這一切活動形成了一套「閉環」。你收集、種植、製造,把不需要的東西換成錢,購買自己喜歡的東西,按自己的想法改造這座島。

除此之外,動森裡還有各種「彩蛋」設計,比如商店的狸貓可能會「算錯價格」,把挖到的錢種回坑里可以長出「搖錢樹」,挖到會掉落金幣的石頭,會發出瑪利歐裡頂金幣問號一樣的音效,並且也跟瑪利歐一樣會成倍掉落金幣。

箱庭遊戲指導的關卡設計,往往不會過分強調「通關」的概念,也不會設計一條固定的路線。玩家可以在這個不大不小的空間裡自由探索,發現各種不同的樂趣。

這恰恰是動森的核心趣味所在,你進入一個全新的世界,去探索、發現,享受好奇心帶來的樂趣。

休閒、無惡意的設計

《動物森友會》是一個休閒遊戲。

儘管很多人都在用「肝」來形容這個遊戲,但這更多還是一種「甜蜜的負擔」。因為有趣的事情太多了,所以不斷地被新事物吸引,不忍離開,最後才突然意識到自己沉迷其中,忘記了睡眠和工作。

實際上,在這個島嶼上,一切需要高強度「肝」的要素已經被有意弱化了。你還房貸的進度不會影響島嶼建設,遊戲內也沒有明確的「任務清單」,不往前推進主線也不會有任何懲罰。

並沒有任何遊戲機制督促著你要去「肝」它,只是你可能會過分糾結於網上的攻略,把朋友的建設進度當作自己的壓力,那你可能更需要調整一下自己的心態。實際上,動森的每個細節設計,都在鼓勵你隨自己的節奏去玩。

除了休閒,動森還是一個幾乎杜絕了一切惡意的遊戲。這裡面沒有任何對抗,更沒有任何暴力。甚至沒有牧場系統,沒有任何「殺害」動物的暗示,你捉到的昆蟲和魚,遊戲會鼓勵你放進博物館收藏,而不是「烤來吃掉」。

動物森友會
動森裡常常有各種慶典活動。
圖/ 極客公園

除此之外,動森也幾乎沒有任何懲罰性設計。你會被蜜蜂蟄,但可以直接用同時掉下來的蜂巢和隨處可見的雜草做成藥,立刻恢復。即使連續被蟄兩次,或是被島上最危險的動物——狼蛛咬了,也只不過是會「復活」在家門口而已,沒有任何其他懲罰。

甚至好友聯網的機制都被設計得相當嚴格、繁瑣。只有你主動邀請,互加了最佳好友的朋友,才能來你的島上摘果捉蟲,最大程度地避免了其他人來島上「搞破壞」的情況。

這是一個遠離紛爭的世外桃源。每天打開家門,你面對的美妙的大自然。你與島上的動物居民交朋友,互贈禮物,在流星掠過時許願,給未來的自己寫信,時不時幫助遭遇海難,漂流到島上的海鷗發出求救信號,也幫助山上的「幽靈」找回魂魄的碎片……

沒有負擔,沒有惡意,只有用溫柔治癒一切,這就是動物森友會。

開放與真實

有人把動森比作「任天堂GTA」。

雖然這個比喻挺勉強的,但還是不難理解他們想表達的意思。動森是一個開放性的,具有很高自由度的遊戲,像GTA一樣,你可以在遊戲裡做各種各樣的事。

有人把自己的島建成了果園,還在地上寫下了「現摘現發、包脆包甜、順豐包郵」的廣告;有人把釣上來的魚擺在一起,建成了「海鮮交易市場」 ;還有新人因為新冠疫情,導致婚禮無法如期舉行,所以他們召集幾個朋友,在島上一起舉辦了婚禮。

動物森友會
日本玩家在遊戲裡舉辦婚禮
圖/ 極客公園

以及動森也是一個很「真實」的遊戲。

遊戲裡的日期和時間與現實完全同步,有同樣的日夜和四季交替。晚上商店會關門,島上的動物會回家睡覺。不同的時間、季節會有不同的生物出現,也會有不同的天氣,以及各種節日主題的裝飾。遊戲甚至還考慮到了南北半球的季節差異,為南北半球的玩家定制了不同的物產生態。

不僅如此,動森也完善了遊戲的各種細節。比如走在不同材質的地板上有不同的聲音,家裡的燈有兩種不同的色溫,在動物朋友面前捉到蟲,他們會為你鼓掌。遊戲裡月亮的月相也是與現實同步的,當有其他朋友來島上遊玩,你的動物朋友會「觀察」他們,並在之後聊天時提到他們。

一切的一切,都是為了給你營造出一個真實的「島上生活」。在遊戲中,你來到這個島的故事背景是為了「逃離現實生活」,然後它就真的認真為你打造了一個現實生活的出口。

這是動森和GTA最不一樣的地方。我們無數次討論,遊戲機性能要如何再往前躍進幾個世代,才能讓GTA變成一個「終極真實」的遊戲,也常常想像什麼時候才能有完全屏蔽掉感官的、完美的VR裝置。但任天堂說根本不需要,即使是在Switch,這個機能甚至不如iPhone的遊戲機上,我也可以透過各種遊戲的細節設計,為玩家營造出一個「真實」的體驗。

「真實」無關性能,靠的是遊戲設計者的奇思妙想。

啟發性

最後,《動物森友會》有一套極具啟發性的「創作系統」。

在遊戲裡,你可以自己透過像素畫的方式設計圖案,然後將這些圖案以畫作的形式擺在畫架上、掛在牆上,還可以印在地上、做成牆紙、設計成衣服、帽子……你還要自己寫一首曲子作為你們的「島歌」,自己設計你們的「島旗」。

這套「設計系統」在復雜和簡單之間找到了一個絕妙的平衡,它足夠簡單,以至於每個普通玩家都有動力用這些工具創作點什麼,它又有足夠的空間,讓專業的創作者能用它做出更複雜、更有意思的東西。

而且這個創作系統還支持「二維碼」導入設計的功能,儘管這個功能設計的初衷是為了讓3DS用戶可以導入自己以往的設計,但它還是開放的,所以立刻就有人基於網頁做了一套「圖片轉設計」工具,讓玩家可以直接自己上傳圖片,轉換成像素設計,用到自己的遊戲裡。

從來沒有哪個遊戲裡的創作工具如此激發了我的創作欲,我把自己喜歡的專輯封面轉換成像素畫掛在了自己家裡的牆上,就像是黑膠唱片的封面一樣;把蘋果的Logo印在T-shirt上做成了文化衫;把《塞爾達》裡的一些經典旋律、中學時的上課鈴聲做成了島歌。

動物森友會
把專輯封面掛在牆上
圖/ 極客公園

不只是我自己,我還有朋友把全家便利店開門的歡迎音樂做成了島歌;有朋友把喜歡的動畫角色做成了海報掛在家裡;更不必說網上那些利用設計功能把房子裝修成各種不同風格的例子。最後,日本有藝術家利用這個功能,把房子裝修成了一個「博物館」,然後把自己創作的像素畫都擺出來,舉辦了一場線上「動森展覽」。

發售僅三天,《集合吧,動物森友會》的銷量就突破了百萬,這是一個最終銷量必定突破千萬級別的作品。不難想像,有多少小朋友,會因為這個遊戲的啟發,最終喜歡上繪畫,或是作曲,這是一個遊戲在娛樂之外,更深層次的意義。

我常常思考一個問題:功能複雜、完善工具,和功能簡單、易用的工具,到底哪個更能啟發使用者的靈感,促使他們創作出優秀的作品?

動森告訴我們,當這個工具被注入了設計者的巧思時,它往往最具啟發性。

陽光下的電子遊戲

所以,《動物森友會》所提供的,到底是怎樣一種遊戲體驗呢?

你來到一個無人的「荒島」,探索生態、發現物種。慢慢地,你開始種植經營,收集製造。最終,你甚至能自己設計、創造些東西。你的終極目標是把無人島改造得越來越美麗,越來越「宜居」,越來越接近你理想中的樣子。

有人半開玩笑地「詬病」這個遊戲隱喻了現實的醜惡,你每天要還貸,炒股,剝削島上的底層動物。但如果你真的認真體驗了這款遊戲,你會知道,錢和里程只不過是一種交換介質。本質上,《動物森友會》是一個與森林、動物交朋友的過程,是一個與你現實中的朋友重新成為朋友的過程。

這原本是一個無人島,你給它取了一個名字,把它一點點建設成一座美麗的寶島,過程中各種動物朋友和現實中的朋友加入進來,島上漸漸有了生機,你也收穫了真正的友誼。

沒有對抗,沒有暴力,沒有醜陋的現實,沒有任何形式的惡意。任天堂用人性中陽光的一面,溫暖了疫情中不想走出家門的玩家們。

人們總說,電子遊戲之所以能取得商業上的成功,是因為利用了人性中的陰暗面。現在你可以反駁他們,理解人性並不總是一件壞事,因為人性中還有陽光的一面。理解陽光,理解善意,同樣可以做出讓人著迷的遊戲,同樣可以取得商業上的成功。《動物森友會》就是最好的證明。

責任編輯:林芳如、蕭閔云

本文授權轉載自:極客公園

關鍵字: #任天堂 #Switch
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突破傳統信用卡模式!國泰世華如何重塑刷卡體驗,養出百萬CUBE切換忠實粉?
突破傳統信用卡模式!國泰世華如何重塑刷卡體驗,養出百萬CUBE切換忠實粉?

根據聯合徵信中心統計,國人平均每人持有約4張信用卡,雖反映出信用卡普及,卻也暴露市場飽和的現實。當回饋比例、聯名優惠成為銀行發卡標配,差異化日漸縮小,消費者對單一卡片的忠誠度也難逃下滑。

面對同質化競爭困境,國泰世華銀行四年前即推出CUBE信用卡,首創「數位自選」權益機制,讓使用者能依需求自由切換權益回饋,成功累積百萬卡友。然而,當使用者習慣隨手調整回饋後,國泰世華又該如何進一步突破,讓廣大「CUBE切換忠實粉」更黏?

數位平台成熟度,撐起「權益自選」創新機制

「以前一張信用卡就是固定型態的權益,或綁定單一聯名夥伴。而權益自選的設計,讓信用卡不再那麼制式、更加靈活!」

國泰世華銀行數位長陳冠學指出,CUBE 卡最大的突破,是將信用卡從「靜態工具」轉化為「動態平台」。搭配CUBE App卡友可依需求隨時切換:餐廳用餐或假日逛百貨公司選「樂饗購」、出國旅遊則切換至「趣旅行」享旅遊或交通優惠;一張卡橫跨多種生活場景,甚至能依個人偏好即時調整,客戶更能於商家請款後透過CUBE App查詢點數回饋明細,對精打細算的卡友格外具有吸引力。

然而,要實現如此彈性靈活上下架權益與優惠,背後的挑戰遠比表面複雜。陳冠學直言:「若沒有成熟的數位平台作為基礎,根本不可能實現。」傳統信用卡只需處理單卡簽帳與消費紀錄,但 CUBE 必須同時滿足龐大客群的多元需求,從數據分析到營運模式都得全面升級。唯有在技術架構上徹底重建,才能實現這種前所未有的產品邏輯。

因此,CUBE 信用卡並不只是單一產品的創新,也可以說是推動國泰世華數位平台進化的重要里程碑。

國泰世華銀行數位長陳冠學
國泰世華銀行數位長陳冠學指出,唯有成熟的數位平台,才能撐起CUBE信用卡「權益自選」的創新機制。
圖/ 數位時代

因為靈活,得以開啟平台化服務的想像

打開 CUBE App、彈性切換CUBE信用卡權益方案,甚至查看領取不同商家的回饋加碼優惠券,這種互動式體驗已成為百萬卡友的日常。但國泰世華並未止步於此,而是思考如何進一步延伸金融場景。

「許多權益的設計並不只是為了增加交易,而是基於人性化洞察,去滿足客戶更深層的需求。」陳冠學舉例,如CUBE信用卡「童樂匯」權益,針對親子族群推出涵蓋餐廳、嬰幼童品牌、五感體驗課程等六大通路的專屬權益,最高可享 10% 小樹點回饋,甚至指定私校學費也提供領券最高 3% 回饋。雖然少子化趨勢讓親子族群相對小眾,但陳冠學則有不同觀點:「服務客戶的下一代,也是長遠經營的投資。」

除了分眾經營,對於聯名卡的發行,陳冠學則認為:「過去,聯名卡是會員身份的象徵,但在數位時代,攜帶多張會員卡的需求已經弱化。我們透過不同合作模式,仍能達到同樣的客群經營效果。」

於是,國泰世華與多元場景通路如 Uber、Klook、大樹藥局、臺虎展開不同形式的深度合作。對合作通路而言具備「品牌強強聯手」的導客效應,對國泰世華來說,則更能觸及多元分眾市場,跳脫單一品牌聯名的侷限,信用卡也因此從支付工具延伸出更多服務優勢。

當信用卡升級為集結服務的平台,國泰世華不僅打造互利共生的生態圈,對外創造多贏合作,對客戶也深化品牌連結,逐步鞏固難以取代的黏著度。

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CUBE信用卡結合App數位自選權益,讓用戶依需求即時調整回饋,展現靈活又直覺的數位金融體驗。
圖/ 國泰世華

從一張卡到點數生態圈,國泰世華打造CUBE尊榮會員感

「跳脫信用卡本位主義,不再侷限於刷卡回饋,而是從整體金融與生活情境出發,將服務轉化為跨情境串聯的完整旅程。」陳冠學強調,CUBE 品牌的使命,就是做到跨情境、跨服務、跨子公司的一站式體驗。

而國泰優惠 CUBE Rewards App 的出現即是里程碑。從原先 MyRewards 升級為 CUBE Rewards App,不只功能升級,也是品牌再造,把 CUBE 信用卡與國泰集團「小樹點」完整串連,將會員經營、點數生態圈與 CUBE 品牌價值一站打通。

「我們讓 CUBE 不只是信用卡,更像是俱樂部般的尊榮體驗。」憑藉國泰龐大的小樹點基礎與優質卡友群,CUBE 對合作品牌展現強大吸引力,得以不斷拓展餐飲、旅遊到藝文等場景,更突破點數僅能折抵帳單的模式,讓卡友能用點數兌換熱門演唱會、運動賽事門票,甚至搶先預訂話題熱門餐廳等限量體驗。

「我們希望讓客戶覺得:哇,你又找到我的需求了!」陳冠學說。把細微偏好化為具體體驗,正是 CUBE 平台能不斷創造驚喜的關鍵。四年來,CUBE 以「1+N」權益架構結合雙 App,已累積超過 600 萬卡,為國內發卡量最大的單一信用卡;累計2025 年前 7 月,簽帳金額達 4,889 億元,年增 11%,寫下亮眼成績。

但對國泰世華而言,數字只是過程,真正的目標應如陳冠學所言:「信用卡不該再有框架,CUBE 要做的,就是以洞察與創造,帶給客戶超乎想像的個人化體驗。」

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