職場專屬的「體驗設計」,Spotify、勤業眾信都說很有效?為什麼?

2020.04.10 by
FC未來商務
職場專屬的「體驗設計」,Spotify、勤業眾信都說很有效?為什麼?
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遊戲化這個概念在學習領域的效果已被證實,但運用在企業的團隊管理上,要注意哪些事項才能增進員工的投入與效率?

「遊戲化」在企業管理上可行嗎?即使遊戲化(Gamification)這個概念在學習領域的效果已被證實,但運用在企業的團隊管理上,又要注意哪些事項才能增進員工的投入與效率?在千禧世代逐漸成為職場核心的時代,遊戲化管理是一個必須關注的趨勢。

就職日來一場「密室逃脫」,竟能大幅降低離職率?根據Review42在去年統計,全球的遊戲化(Gamification)市場規模已經超過55億美元(約新台幣1,654億元),而遊戲化也逐漸在企業管理中出現實際案例,例如Spotify就將企業內員工的年度回顧,改以行動遊戲的方式進行,達成了90%的自願參與率,而勤業眾信(Deloitte)則將遊戲化導入員工內部訓練,使受訓時間減少了50%,並提高員工的持續參與度。

「遊戲化」逐漸奏效的原因之一,是電子遊戲玩家群體的擴散。2019年全球有超過24.7億的電子遊戲玩家,讓遊戲設計背後的機制與邏輯,成為某種跨世代的「習慣」與溝通語言。

事實上,遊戲化可說是廣義的「體驗設計」(Experiecne Design)的一環,目標是將遊戲設計的理念,發揮在其他領域,例如教育、管理或行銷。而電子遊戲的「可視覺化」與「即時回饋」,則是最能夠複製到工作或管理流程之中的特性,例如:近期熱門的工作、習慣養成App「Habitica」,就以角色扮演(RPG)為主的遊戲數值與成長系統,來讓使用者在完成特定工作,或不間斷的習慣養成時,可以取得自己設定的虛擬寶物、道具或特殊寵物,這被許多自由工作者用在自我激勵與時間管理上。

相較於個人使用,大部分企業對「遊戲化」的想像與實作,目前仍然偏向傳統。根據TalentLMS在2019年的調查,企業實現遊戲化的方式與用途,71%會根據表現發放獎章(Badge)、56%為發放禮物或獎品、51%用積分板的方式呈現績效等。其中,又以「學習與溝通」相關的運用效果最為顯著,尤其是職前訓練、內部訓練、團隊協作等,至於行政流程等文書作業的遊戲化,則沒有明顯的效益與幫助。

TalentLMS指出,目前遊戲化已經被廣泛運用於招募及就職(Onboard)流程,遊戲化可讓新進員工將對公司的好奇與挑戰合而為一,例如:舉辦跟公司發展歷程有關的密室逃脫、業務創意競賽等。 一個良好的就職體驗,能夠讓員工三年內離職率大幅下降,這個趨勢,甚至讓一個新詞彙被發明出來──結合了Recruit(招募)及Entertainment(娛樂)的「Recruitainment」。

值得一提的是,雖然電子遊戲是當代數位技術的結晶,但「遊戲化」本身卻可以與技術幾乎無關。Gamification.co創辦人暨遊戲化推廣者蓋比·齊克爾曼(Gabe Zichermann)表示:「遊戲化是一種心理學裝置──也是廣告商與政客最擅長的。」

然而同時也必須理解,無效的「遊戲化」可能帶來的負面影響。市場調查機構Gartner的分析師布萊恩·伯克(Brian Burke)提醒,遊戲化的設計「必須讓玩家理解清楚價值與意義,並與公司目標或價值連結」,而不只是瑣碎業務的包裝(這也可解釋為何「行政文書流程」的遊戲化是無效的),才能讓玩家明白到底「為何而玩」,進而產生遊戲的意義。

對於小型企業或新創團隊而言,可以透過一些小工具,展開「遊戲化」體驗:

  1. Kahoot.It:Kahoot.It是款用來對提案作共同表決,代替舉手搶答的輕量遊戲化工具,只需輸入Pin碼即可加入遊戲。Kahoot.IT可以即時顯示使用者積分,介面較為休閒,適合在氣氛較輕鬆的會議場合使用。

  2. UserInfuser:這是款開源的免費遊戲化工具,可以將企業官網、使用者網站、或內部人力管理系統的介面加入遊戲化元素,並提供如排行榜、虛擬成就等功能。

  3. Funifier:許多大型企業(如肯德基、ING銀行、愛迪達)等品牌都曾導入作為內部的遊戲化整合平台,包括員工檔案維護、虛擬物品、激勵管理等。此外,Funifier也有以顧問或工作坊的形式,將企業內沒既有流程遊戲化的客製服務。

責任編輯:林芳如、蕭閔云

本文授權轉載自:FC未來商務

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