疫情結束要繼續遠端工作嗎?調查顯示:半數員工效率不減,卻出現這2種心理狀態
疫情結束要繼續遠端工作嗎?調查顯示:半數員工效率不減,卻出現這2種心理狀態

新冠病毒(COVID-19,俗稱武漢肺炎)疫情延燒全球,許多企業紛紛實施在家工作,既然能以這樣的方式照常運作,那疫情結束後,我們還需要回到實體辦公室嗎?根據過去一兩個月來的調查結果顯示:是的,即便網路協同平台發達,實體辦公室的存在還是不可取代。

在家工作(Work From Home),或又稱做遠端工作,是過去10年來不斷被討論的話題:從企業的角度出發,讓員工在家工作能夠節省實體辦公室的空間使用與管理成本,但同時,卻也害怕無法隨時監管員工的作息與工作效率;而對員工來說,可以擁有自己安排時程、彈性工作、節省通勤時間等好處,同時卻也擔心在家工作的孤獨感與其他無法在家專心工作的誘因,導致工作效率不如預期。

根據美國社群管理工具公司Buffer一份於2019年進行的問券調查顯示,有99%的美國工作者都曾體驗過遠端工作,更有95%的工作者都願意推薦他人進行遠端工作。

過去幾個月全球武漢肺炎(COVID-19)疫情延燒,如Facebook、亞馬遜(Amazon)、Google等大部分的歐美企業,都不得不實施在家工作政策,減少員工通勤與辦公室工作的需求,來降低人與人接觸的機會。

在「強迫在家工作」的政策實施之下,遠端工作成為絕對的現實,然而,它是否跟原本想像的一樣彈性、舒適,讓員工不再需要實體辦公室了呢?

在家工作、在辦公室工作的效率都一樣

企業評論網站Glassdoor於近期做的一份千人問卷調查顯示,受到新冠肺炎(COVID-19)疫情影響,67%的美國員工都被要求在家工作,而有16%則是被要求自動放有薪與無薪假期,來減少員工互相接觸。

有一半的遠端工作受訪者表示,他們相信自己在家工作的效率,跟和在辦公室工作的效率完全相同。其中,有68%的年輕受訪員工(年齡介於18至34歲),都對遠端工作效率表達出高度信心,反之,較年長員工族群(年齡介於55至64歲),則只有44%表示自己能維持一樣的工作效率。由此可以看出,相較於年長族群,年輕員工族群對於維持遠端工作效率有較高的信心。

遠端工作
圖/ pexels

對於在家有18歲以下孩童的家長員工來說,高達71%的受訪者表示,即使與小孩一起在家,他們也能維持和在辦公室一樣高度的工作效率。

半數在家工作者會有孤獨感、焦慮感

即使在家工作提供員工高度彈性,又能維持原本待在辦公室內的工作效率,但是,在家工作太長時間,可是會傷害員工的心理健康。

擁有Google、蘋果(Apple)、亞馬遜(Amazon)、Walmart等320萬企業員工用戶的美國匿名職業社交平台Blind,就在最近發表一篇在家工作的調查報告,報告顯示在目前疫情影響與社交距離命令之下,有52.9%的受訪員工都表示,從收到在家工作命令開始,他們曾感到孤獨、寂寞;56.4%的受訪員工在這段時間曾感到焦慮。

遠端工作
圖/ pexels

這份調查反映的是,全球疫情尚未明瞭的狀況下,在家工作者的狀態,無法與一般情況下在家工作者的狀態劃上等號。

在疫情的影響下,在家工作不僅得應付日常工作上的事務壓力,還同時遭受外在環境影響,無法與朋友相見、無法任意出門活動、每天都待在家裡閱讀日漸增加的感染病例數字。過去那些在咖啡店的閒聊、辦公室裡的玩笑,現在彷彿都成追憶,而每天社群網路上的疫情討論、確診數字報告等無形中增添了焦慮感,有些人還因此擔憂自己隨時可能會失去現有工作。

「尋求他人幫助或與專業人士聊聊對於不確定性的焦慮、憤怒、無助等可能會有幫助,若能把這些力量化為助力,一步步走向想要的未來,將是最好的結果。」臨床心理學家迪夫亞.坎南(Divya Kannan)博士對媒體平台YourStory這樣說道。

每週2~3天進辦公室,可以加強團隊成員連結

根據顧問公司麥肯錫以及Buffer在家工作的相關調查顯示,當員工擺脫辦公室生活的限制、能自主安排工作時程與地點時,他們能獲得更高的工作滿意度,也能展現更高的工作效率。

然而,這次新冠肺炎(COVID-19)的影響之下,員工並不是自主在家工作,而是被逼著得待在家工作。這個特殊情況反而把縮小了在家工作的優點,同時放大了在家工作的缺點。

美國史丹佛經濟學教授尼古拉斯・布魯姆(Nicholas Bloom),最近在外媒Recode的訪談中表示,過去2年多的在家工作實驗研究,每週約2至3天進辦公室工作,不僅能強化員工與工作環境的連結,還能幫助創造力,畢竟,大部分的創意都是在面對面的情境下共同激盪出來的;全部工作時間都待在家可能會很糟,大部分的人都無法享受其中。

遠端工作
圖/ pexels

布魯姆進一步表示,2020年可能會是 失去創新的一年 ,當科學家、工程師都被強迫待在家時,哪來的新產品、新點子、新專利?每天在家工作以及每天在辦公室工作,或許就像兩個互斥的極端,找到當中的平衡——讓員工自由選擇地每週1至2天在家工作——才是對企業、對員工兩者來說,最好的解決方案。

即使不少企業目前都實施在家工作,但是營運狀態與產出卻無法與正常狀態相提並論。企業主管每天可以舉行一個30分鐘的團體視訊會議,接著早上與下午再分別打給某個員工,花10分鐘時間與他視訊會議,雖然會花上許多時間,但這些舉動能夠在未來幾個月中,維持員工的心情與工作效率。

疫情結束後,工作者還需要回到實體辦公室嗎?經過這次疫情強迫在家工作狀況來看,實體辦公室的需求還是無法被網路協同平台取代,常態性地員工面對面相聚,不僅有助於員工的人際關係連結與激發創造力,企業也需要這個辦公室場域,來塑造他們獨一無二的企業文化。

責任編輯:林芳如

本文授權轉載自:FC未來商務

FC未來商務,專注未來新商務應用、轉型思維與創新體驗,並結合沙龍分享、展會發表,協助產業找到面對未來的轉型關鍵解方,並連結創新資源。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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