「NCsoft不只是.com,   還要成為NCsoft.world!」
「NCsoft不只是.com, 還要成為NCsoft.world!」
2004.03.01 | 人物

風迷亞洲的《天堂》線上遊戲,進軍美國失利,沒有打倒他,反而讓他記取教訓,砸下重金禮聘高手入列,押注更大睹局。亞洲線上遊戲旋風如果兩年內會在美國重演,擁有線上遊戲全球首選研發實力和實戰營運團隊的金澤辰,將是最有冠軍相的CEO。 今天的主角不是我嘛,你們怎麼不去問T.J.?」1月初,在遊戲《天堂2》開放測試的記者會上,被媒體團團圍住的遊戲橘子執行長劉柏園,喘不過氣來地爆出這句話,而名字英文拼音是T.J.的NCsoft執行長金澤辰,這當下正偷閒在角落自己倒了杯咖啡喝。
不知情的人,實在很難把眼前這個身高不到170公分、看起來像鄰家大男孩般溫文儒雅的韓國人,與美國《商業週刊》評選的「2002全球25位對電子商務最有影響力者」、「2001亞洲企業家之星」等頭銜聯想在一起。

研發營銷各有專責

這次來台灣停留2天,37歲的金澤辰看起來神情愉快,對於《天堂2》在台灣的潛力更是信心滿滿。從台灣遊戲橘子代理第一代的《天堂》開始,在所有NCsoft的海外業務中,台灣就是最支持這款遊戲的市場,在2003年就貢獻給NCsoft將近247億韓圜的營收(約新台幣7.4億,占公司全年總營收15%);甚至《天堂》在其餘海外市場(日本、中國、香港、美國)的營收加總,都還不到台灣的七分之一。《天堂2》要在海外發表上市,金澤辰的第一站,自然挑上台灣。
1998年,《天堂》遊戲在韓國上市,當時南韓的寬頻環境還剛起步,國內市場太小,讓金澤辰不得不把眼光往外看。他的想法很簡單:因為線上遊戲牽涉到複雜的網路技術,需要和電信業者密切互動,而且從來沒有人聽過的新商品,更需要強力的行銷活動和消費者溝通,因此決定把遊戲交給最瞭解當地市場的營運商經營。2000年,金澤辰把《天堂》交給台灣的遊戲橘子代理,後來又陸續和日本的軟體銀行(Softbank)、中國的新浪網合資,以NCsoft專責研發營運、而由在地業者掌管行銷的方式,合作營運線上遊戲。
為什麼不單純授權就好,而要大費周章成立分公司?因為在金澤辰的藍圖裡,NCsoft要成為世界第一的線上遊戲開發公司,而實際接觸當地消費者,才能將玩家意見回饋給研發團隊,即時調整遊戲內容。金澤辰曾公開表示,「我希望公司能夠成長為NCsoft.world,而不只是.com。」

美國折翼記取教訊

《天堂》在美國的失敗,更讓金澤辰深刻瞭解「研發和營運分不開」的道理。3年前,在《天堂》開始授權到台灣的同時,金澤辰也規劃進軍美國,那是全球最大的遊戲市場,但也是美商藝電(Electronic Arts)、微軟(Microsoft)、新力(Sony Computer Electronics)等重兵集結的一級遊戲戰區,而且傳統上,玩家向來偏好聲光效果和畫面細膩度都遠勝電腦遊戲的電視遊戲機。
但在美國打天下的難度愈高,也代表一旦成功的果實異常甜美。金澤辰可不是第一次和美國強權對幹,他在大學時期,就和好友共同開發韓文文書軟體Hangul ,至今在南韓的普及度仍高於微軟的MSWord,這讓微軟眼紅之餘,後來招聘他為南韓地區總監(regional director)。
然而Hangul勝出的優勢,卻構成《天堂》在美國跌跤的劣勢,關鍵在於產品無法符合當地消費者的需求。當時銜命到美國開疆闢土的大將,是現任吉恩立(NCsoft Taiwan,NCsoft與遊戲橘子的合資公司)執行長的金政煥,他坦承2001年《天堂》打入美國時,「產品的準備還不夠充分。」
金政煥解釋,其實《天堂》起初的設計,已經預留了日後因應各海外市場的修改空間,但是許多美國市場細微的消費習性,卻不是一開始就能輕易掌握的。例如美國社會個人主義興盛,影響了玩家對遊戲的喜好,他們習慣從主角出發的第一人稱視覺角度;相對地,《天堂》由上而下的俯瞰視角,「常讓當地玩家抱怨找不到自己的角色在哪裡,」金政煥苦笑。

重金禮聘高手入列

另外,NCsoft在產品包裝上也吃了虧。根據尼爾森行銷顧問研究(AC Nielsen)的調查,漢城上網人口有9成嘗試過網路購物,NCsoft推行虛擬通路無礙,玩家習慣從網站下載更新程式、購買點數。但在美國,玩家購買遊戲還是眼見為憑,「一定要包裝看起來很華麗的遊戲,才能吸引消費者甘心掏錢,」金政煥分析。美國人口是台灣的12倍,但到去年底,《天堂》在美國的有效會員(Active Subscriber)人數卻只有8000多人,台灣卻早超過80萬人。NCsoft不但在美國踢到鐵板,相關的海外人事、營運與廣告支出,讓公司獲利受到影響:2003年,NCsoft營收比起2002年來幾乎沒有成長,但支出卻比前一年大幅增加了43%,這讓公司淨利與2002年相較衰退40%,只有317韓圜(約新台幣9.5億)。
因為不瞭解當地市場而吃虧,但金澤辰沒有退縮,他選擇押下更大的賭注。2001年和2002年,NCsoft陸續邀請兩組聲名顯赫的研發人馬,加入NCsoft,分別是主導《創世紀》(Ultima)系列作的蓋瑞特(Richard Garriott,他和弟弟獲得NCsoft 6%的股權),以及《暗黑破壞神》(Diablo)、《星海爭霸》(Starcraft)等賣座遊戲的技術研發團隊。為了打動這些一流人才,NCsoft前後投入的聘金超過3000萬美金,只為了能協助NCsoft打造更符合美國市場需求的線上遊戲。為了加速全球市場的遊戲上市時程,NCsoft還和另外3家獨立工作室簽約,勾勒出NCsoft未來2年內的產品藍圖。
「NCsoft在美國碰壁而學到經驗值,這未嘗不是壞事,」中華網龍總經理陳佳評解讀這場戰役的意義。中華網龍是台灣目前最成功的線上遊戲研發公司,而陳佳評和金澤辰一樣,都是從研發工程師出身。談到研發型公司一定要經歷產品開發的沉潛期,但外界會其間會不斷提出質疑,陳佳評嘆了一口氣比喻那種心情,「像好學生退後一名,就被打個半死一樣。」
身為韓國第一大線上遊戲公司CEO的自信,金澤辰在這次來台的匆忙行程中,依然表露無疑。
他的個人打扮風格獨樹一格,墨綠色高領上衣、淺褐色毛衣外套搭配橘色系直條紋長褲,大膽卻不失協調的配色,即便在活潑的遊戲界仍然風格特出。
NCsoft的辦公室正好位於漢城的三星洞(Samsung Dong),當年代表韓國成功開拓美國市場的三星電子,就位於這一區。剛起步的線上遊戲產業和已經邁向成熟的家電產業不一樣,而金澤辰賭的就是它未來的強大爆發力,而亞洲的線上遊戲旋風,如果兩年內會在美國重演,擁有線上遊戲全球首選研發實力和實戰營運團隊的金澤辰,將是最有冠軍相的CEO。

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AI 快速生成內容的時代下,品牌如何被記住?TVBS 用「體驗×數據」重寫行銷邏輯
AI 快速生成內容的時代下,品牌如何被記住?TVBS 用「體驗×數據」重寫行銷邏輯

生成式 AI 正在重塑品牌行銷的遊戲規則。當影像、文字甚至情感語氣都能被快速生成,大量風格相似的內容充斥市場時,真實體驗與感受,才是讓品牌被理解、被記住的關鍵。

TVBS 以台灣科技媒體領導品牌的身份,於2026 品牌發表會上,以「What is Real?」為主題,正式發表全新品牌「TVBS Activation(聯力啟動)」,藉此回應這場從「內容競爭」走向「體驗競爭」的技術變革。以頂級 Live Event(實體活動)為起點,整合內容製作與國際行銷等十大服務,協助企業打造可被感受、可被記憶的品牌體驗。

TVBS 總經理劉文硯認為,AI 可以生成完美的產品介紹與行銷文案,卻無法複製人的真實感受與體驗,而這正是讓消費者感同身受、在腦海中留下深刻印象的關鍵。因此,TVBS將無法被生成的價值轉化為品牌競爭力,讓品牌價值不只被看見,更能被實際感受,並進一步轉化為消費者的認同與選擇。

TVBS 數位事業部總監郭瀧億進一步說明:「TVBS 之所以能將品牌體驗轉化為實際行銷成果,關鍵在於《TVBS 新聞》、《食尚玩家》、《健康 2.0》、《女人我最大》、《地球黃金線》五大 IP 所累積的數據資產,結合 CMoney 發票數據,所形塑出的三大優勢。」並善用這三大優勢:粉絲行動力、消費洞察力與跨產業數據力,將品牌體驗從「被感受」推進至「可轉換」。

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2026 TVBS 品牌發表會以四個維度不同的「真」串聯 TVBS 旗下各品牌溝通訴求
圖/ TVBS

優勢1:粉絲行動力,讓流量成為可被驅動的力量

首先以粉絲行動力來看,TVBS 五大 IP 所累積的不只是龐大流量,更是一群具高度參與意願與實際行動力的受眾。

舉例來說,《TVBS 新聞網》透過民調機制,讓 600 萬粉絲在接收資訊的同時,也能即時表達觀點,持續強化互動率。《健康 2.0》則是憑藉上千位醫師與專家背書,建立品牌信任度,使內容不僅被閱讀,更進一步被民眾採納與依循。《食尚玩家》透過手機 App 提供優惠券,串起從內容瀏覽到實際消費的完整路徑,不但在短時間內領取一空,更造就極高的優惠券兌換率。而《女人我最大》粉絲則展現強大購買力,例如2025年「頂級之夜」活動,於一週內成功完售合作品牌的商品。

「這些深耕不同垂直領域的 IP,所累積的正是品牌主最核心的目標受眾,也是品牌體驗能真正落地與轉換的關鍵基礎,」郭瀧億說。

優勢2:跨產業數據力,多維度描繪受眾樣貌

接著以跨產業數據力而言,TVBS 整合五大 IP 所打造的垂直數據聯網,不僅能完整描繪消費者樣貌,更能精準預見受眾在不同領域中的真實需求。

相較於一般數據公司多從單一媒體流量切入,所掌握的數據多停留在興趣層面,TVBS的垂直產業數據聯網涵蓋多元面向,從《女人我最大》的女性消費、《健康 2.0》的醫療保健、《食尚玩家》的休閒旅遊,到《地球黃金線》的交通工具,在每一個垂直領域中,持續累積消費者由「初步接觸、產生興趣到實際行為」的轉化歷程,建構出具備產業厚度的數據基礎。郭瀧億進一步說明,這些數據已整合在單一平台,不僅能掌握用戶在不同情境中下的真實行為樣貌,也能清楚勾勒出受眾輪廓,而非只是零散的興趣標籤。例如一位在《地球黃金線》關注休旅車的用戶,可能同時在《食尚玩家》搜尋露營場、在《健康 2.0》查詢戶外防蚊資訊,這些跨場景的行為,正是品牌理解顧客需求的重要線索。

郭瀧億認為,這樣的數據能力可為品牌帶來兩大效益:一是達成數據行銷破圈,擴大目標受眾來源,不再侷限於單一產業族群;二是可依據行銷目標,精準對應行銷漏斗中的不同階段,選擇最適切的溝通對象。進一步而言,這些數據亦可在多次行銷活動中持續累積與回饋,協助品牌鎖定高潛力族群,成為下一波溝通與轉換的依據,讓行銷從單次觸及,升級為可持續優化的經營機制。

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TVBS 數位事業部總監郭瀧億認為,TVBS 垂直數據聯網可為品牌帶來兩大效益:一是擴大目標受眾來源;二是可依據行銷目標,選擇最適切的溝通對象。
圖/ 數位時代

優勢3、消費洞察力,提高行銷決策精準度

再者是消費洞察力,TVBS在既有垂直數據基礎上,進一步與 CMoney 發票數據合作,將內容瀏覽、廣告互動與實際消費紀錄等數據整合,讓分散的數位足跡串連為完整的消費旅程。對廣告主而言,TVBS將線上線下的數據加以整合應用,相當於建構了一套從引發消費意圖到消費成效驗證的科學行銷系統,並可依據廣告主不同階段的行銷需求,極大化數據在實務操作中的轉換價值。實證發現,知名保險業者推動「旅平險」,透過這套數據整合方案,鎖定特定時間內訂機票、飯店、遊樂園的消費受眾,其成效可提升至三成。另一則案例,保健食品藉由兩波廣告活動證實,運用TVBS受眾包進行「導流」,成效表現可成長二至三成;如果運用TVBS受眾包進行「轉換」,則幫助轉換效率提升二成左右。

郭瀧億再次強調,TVBS數據池的關鍵優勢,不只能觀測流量,更透過線上問卷等多元互動機制,邀請使用者主動分享需求與偏好,累積所謂的「0 方數據(Zero-Party Data)」。這類由消費者主動告知的「真實」數據,一來可讓 TVBS 更理解消費者在美妝保養、醫療保健、交通工具等特定產業的真實偏好與未來採購計畫,二來協助 TVBS 建立領先市場的預判能力,可以在消費者做出決策之前,協助品牌提前佈署關鍵接觸點,再結合發票數據去驗證轉換成果,使品牌能夠真正做到在對的時間、對的 IP,與對的人溝通。

在 AI 重塑內容與行銷邏輯的浪潮下,TVBS 正加速朝向「生態系聯盟變現」的商業模式發展。未來,TVBS 不只扮演內容傳遞者的角色,更進化為「一站式解決方案」的 MaaS (Media as a Service)平台。透過 IP 串接背後的垂直產業生態,讓消費者在獲取資訊的當下,即可在平台內做好決策,或直接找到並購買合適的解決方案,無須在不同平台間來回跳轉。同時,也讓品牌能在同一平台上完成溝通、轉換與數據回饋,建立一個彼此共生共榮的獲利模式。

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