「NCsoft不只是.com,   還要成為NCsoft.world!」
「NCsoft不只是.com, 還要成為NCsoft.world!」
2004.03.01 | 人物

風迷亞洲的《天堂》線上遊戲,進軍美國失利,沒有打倒他,反而讓他記取教訓,砸下重金禮聘高手入列,押注更大睹局。亞洲線上遊戲旋風如果兩年內會在美國重演,擁有線上遊戲全球首選研發實力和實戰營運團隊的金澤辰,將是最有冠軍相的CEO。 今天的主角不是我嘛,你們怎麼不去問T.J.?」1月初,在遊戲《天堂2》開放測試的記者會上,被媒體團團圍住的遊戲橘子執行長劉柏園,喘不過氣來地爆出這句話,而名字英文拼音是T.J.的NCsoft執行長金澤辰,這當下正偷閒在角落自己倒了杯咖啡喝。
不知情的人,實在很難把眼前這個身高不到170公分、看起來像鄰家大男孩般溫文儒雅的韓國人,與美國《商業週刊》評選的「2002全球25位對電子商務最有影響力者」、「2001亞洲企業家之星」等頭銜聯想在一起。

研發營銷各有專責

這次來台灣停留2天,37歲的金澤辰看起來神情愉快,對於《天堂2》在台灣的潛力更是信心滿滿。從台灣遊戲橘子代理第一代的《天堂》開始,在所有NCsoft的海外業務中,台灣就是最支持這款遊戲的市場,在2003年就貢獻給NCsoft將近247億韓圜的營收(約新台幣7.4億,占公司全年總營收15%);甚至《天堂》在其餘海外市場(日本、中國、香港、美國)的營收加總,都還不到台灣的七分之一。《天堂2》要在海外發表上市,金澤辰的第一站,自然挑上台灣。
1998年,《天堂》遊戲在韓國上市,當時南韓的寬頻環境還剛起步,國內市場太小,讓金澤辰不得不把眼光往外看。他的想法很簡單:因為線上遊戲牽涉到複雜的網路技術,需要和電信業者密切互動,而且從來沒有人聽過的新商品,更需要強力的行銷活動和消費者溝通,因此決定把遊戲交給最瞭解當地市場的營運商經營。2000年,金澤辰把《天堂》交給台灣的遊戲橘子代理,後來又陸續和日本的軟體銀行(Softbank)、中國的新浪網合資,以NCsoft專責研發營運、而由在地業者掌管行銷的方式,合作營運線上遊戲。
為什麼不單純授權就好,而要大費周章成立分公司?因為在金澤辰的藍圖裡,NCsoft要成為世界第一的線上遊戲開發公司,而實際接觸當地消費者,才能將玩家意見回饋給研發團隊,即時調整遊戲內容。金澤辰曾公開表示,「我希望公司能夠成長為NCsoft.world,而不只是.com。」

美國折翼記取教訊

《天堂》在美國的失敗,更讓金澤辰深刻瞭解「研發和營運分不開」的道理。3年前,在《天堂》開始授權到台灣的同時,金澤辰也規劃進軍美國,那是全球最大的遊戲市場,但也是美商藝電(Electronic Arts)、微軟(Microsoft)、新力(Sony Computer Electronics)等重兵集結的一級遊戲戰區,而且傳統上,玩家向來偏好聲光效果和畫面細膩度都遠勝電腦遊戲的電視遊戲機。
但在美國打天下的難度愈高,也代表一旦成功的果實異常甜美。金澤辰可不是第一次和美國強權對幹,他在大學時期,就和好友共同開發韓文文書軟體Hangul ,至今在南韓的普及度仍高於微軟的MSWord,這讓微軟眼紅之餘,後來招聘他為南韓地區總監(regional director)。
然而Hangul勝出的優勢,卻構成《天堂》在美國跌跤的劣勢,關鍵在於產品無法符合當地消費者的需求。當時銜命到美國開疆闢土的大將,是現任吉恩立(NCsoft Taiwan,NCsoft與遊戲橘子的合資公司)執行長的金政煥,他坦承2001年《天堂》打入美國時,「產品的準備還不夠充分。」
金政煥解釋,其實《天堂》起初的設計,已經預留了日後因應各海外市場的修改空間,但是許多美國市場細微的消費習性,卻不是一開始就能輕易掌握的。例如美國社會個人主義興盛,影響了玩家對遊戲的喜好,他們習慣從主角出發的第一人稱視覺角度;相對地,《天堂》由上而下的俯瞰視角,「常讓當地玩家抱怨找不到自己的角色在哪裡,」金政煥苦笑。

重金禮聘高手入列

另外,NCsoft在產品包裝上也吃了虧。根據尼爾森行銷顧問研究(AC Nielsen)的調查,漢城上網人口有9成嘗試過網路購物,NCsoft推行虛擬通路無礙,玩家習慣從網站下載更新程式、購買點數。但在美國,玩家購買遊戲還是眼見為憑,「一定要包裝看起來很華麗的遊戲,才能吸引消費者甘心掏錢,」金政煥分析。美國人口是台灣的12倍,但到去年底,《天堂》在美國的有效會員(Active Subscriber)人數卻只有8000多人,台灣卻早超過80萬人。NCsoft不但在美國踢到鐵板,相關的海外人事、營運與廣告支出,讓公司獲利受到影響:2003年,NCsoft營收比起2002年來幾乎沒有成長,但支出卻比前一年大幅增加了43%,這讓公司淨利與2002年相較衰退40%,只有317韓圜(約新台幣9.5億)。
因為不瞭解當地市場而吃虧,但金澤辰沒有退縮,他選擇押下更大的賭注。2001年和2002年,NCsoft陸續邀請兩組聲名顯赫的研發人馬,加入NCsoft,分別是主導《創世紀》(Ultima)系列作的蓋瑞特(Richard Garriott,他和弟弟獲得NCsoft 6%的股權),以及《暗黑破壞神》(Diablo)、《星海爭霸》(Starcraft)等賣座遊戲的技術研發團隊。為了打動這些一流人才,NCsoft前後投入的聘金超過3000萬美金,只為了能協助NCsoft打造更符合美國市場需求的線上遊戲。為了加速全球市場的遊戲上市時程,NCsoft還和另外3家獨立工作室簽約,勾勒出NCsoft未來2年內的產品藍圖。
「NCsoft在美國碰壁而學到經驗值,這未嘗不是壞事,」中華網龍總經理陳佳評解讀這場戰役的意義。中華網龍是台灣目前最成功的線上遊戲研發公司,而陳佳評和金澤辰一樣,都是從研發工程師出身。談到研發型公司一定要經歷產品開發的沉潛期,但外界會其間會不斷提出質疑,陳佳評嘆了一口氣比喻那種心情,「像好學生退後一名,就被打個半死一樣。」
身為韓國第一大線上遊戲公司CEO的自信,金澤辰在這次來台的匆忙行程中,依然表露無疑。
他的個人打扮風格獨樹一格,墨綠色高領上衣、淺褐色毛衣外套搭配橘色系直條紋長褲,大膽卻不失協調的配色,即便在活潑的遊戲界仍然風格特出。
NCsoft的辦公室正好位於漢城的三星洞(Samsung Dong),當年代表韓國成功開拓美國市場的三星電子,就位於這一區。剛起步的線上遊戲產業和已經邁向成熟的家電產業不一樣,而金澤辰賭的就是它未來的強大爆發力,而亞洲的線上遊戲旋風,如果兩年內會在美國重演,擁有線上遊戲全球首選研發實力和實戰營運團隊的金澤辰,將是最有冠軍相的CEO。

往下滑看下一篇文章
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓