新官上任!國發會主委龔明鑫談台灣國際發力5大機會
新官上任!國發會主委龔明鑫談台灣國際發力5大機會

在5月20日中午,從行政院副院長陳其邁手中接下國發會主委一職後,龔明鑫很快地在下午舉辦了第一場面對媒體的座談,從國發會的主要任務,到台灣未來經濟發展機會所在一一說明。

國發會將力推6大核心戰略產業

「2016年蔡英文總統上任時,給予國發會的任務是『尋找新的成長動能』,所以才有後來的5+2產業。現在,在總統演說中也有提到,5+2產業還要再進化,台灣要在國際間扮演關鍵性的角色,所以才有現在的六大核心戰略產業,基本上就是5+2的升級版。」龔明鑫說,「方向很明確,但要怎麼發揮台灣關鍵性的力量,是國發會在短時間內要擬定計畫、推動的目標。」

5+2產業


亞洲・矽谷(物聯網)、生物醫學、綠能科技、智慧機械、國防產業、新農業、循環經濟(後兩項為+2)。

六大核心戰略產業

資訊及數位產業發展、5G時代的數位轉型及資訊安全、生物及醫療科技產業、軍民整合的國防戰略產業、綠電與再生能源產業、關鍵物資供應的民生與戰備產業。

而龔明鑫也一再強調對於台灣經濟與產業的發展,國發會責無旁貸,要擔起跨部會的整合跟協調,以及後續的執行、管理與考核。

在說明完國發會的新任務,也就是發展六大核心戰略產業,並協助台灣產業在國際間扮演關鍵性角色後,龔明鑫也分享了看到台灣的機會所在。

台灣在國際發力的5大機會

自中美貿易戰、科技戰到新冠狀病毒(COVID-19,俗稱武漢肺炎)以來,全球的經濟板塊發生了變動,產業分工也出現了結構性的改變,龔明鑫點出了台灣的5項發展機會:

一、產業4.0、工業4.0

「產業4.0、工業4.0,或是零接觸經濟,從工廠的智慧化、遠端控制生產製造的流程,或是遠端辦公等,人員減少接觸的趨勢比過去更為明顯,當然也帶來了挑戰跟商機,但跟過去我們投資的工業4.0或是遠端的發展是互相呼應的。」龔明鑫說。

二、國際分工型態的改變

武漢肺炎的影響,讓製造業的斷鏈風險過大,長鏈的模式受到挑戰。過去哪裡便宜哪裡去,「少樣多量」的模式也會有所轉變,轉向以品質,或產品的高低階來區分產地。

「過去台商的確在中國大力投資,台灣反而是備援角色,但新的局勢有點反過來了,高階的生產製造、牽涉到資安問題的產業,開始陸續移回台灣。」龔明鑫說,從高階的伺服器、高階筆電,甚至到自行車都有回台製造的現象。

三、找尋關鍵零組件創新力量

過去產品製造切得很細,一個產品可能切十段製造,但現在可能只切三段,各國要怎麼搶食訂單?

過去成本優勢能夠吸引大量供應鏈落地,但這項優勢未來吸引力只會越來越弱。現在,該追求怎麼擁有別人無法取代的關鍵技術,誰擁有關鍵零組件的創新力量,就能扮演關鍵的角色。

四、國家的角色將被強化

過去政府的角色仍相當尊重市場機制,但武漢肺炎以來,不論是口罩國家隊、金融國家隊,只要目標與方向明確,國家、政府可以適時的扮演中間整合和溝通的角色,力道將會更即時、更強大。

五、中美競爭將持續

只要中美間的競爭持續,國際產業鏈、分工的情況就會持續有動態性的發展,其中對某些企業也許是挑戰,但絕對有新變局產生的機會,也是台灣不能錯過的良機。

龔明鑫小檔案


學歷:輔仁大學統計學系畢業、國立台灣大學經濟學系碩士、國立中興大學經濟學研究所博士
年齡:56歲
經歷:台灣經濟研究院副院長、行政院大陸委員會諮詢委員、國家發展委員會副主任委員、經濟部政務次長、行政院政務委員

責任編輯:蕭閔云

關鍵字: #國發會
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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