台版《一級玩家》現身!前HTC執行長周永明首推5G VR社交平台,實際體驗如何?
台版《一級玩家》現身!前HTC執行長周永明首推5G VR社交平台,實際體驗如何?

「我們不像以前只是做一個硬體,然後把別人的東西(內容)放進來,low value!」XRSPACE創辦人周永明說道。

談到周永明,長期關注科技領域的人都不陌生,這位任期超過10年的HTC前執行長,在2017年成立了「XRSPACE」這一間公司,一腳跨入前東家近年最積極發展的領域——VR(虛擬實境),但三年來總是相當神秘,讓人摸不清頭緒,這間公司究竟在做些什麼。

就在昨(26)日,謎底終於揭曉。XRSPACE在三年後,推出官方稱為「首款可支援5G的VR裝置」MOVA,更重要的是,配套的「平台」和「軟體」都是由XRSPACE自己打造,不是一般常見的應用商店,而是一個如《一級玩家》的社交平台——MANOVA。

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周永明聯手前LINE董事暨總經理陶韻智,推出自家打造的VR眼鏡和社交平台XRSPACE MANOVA,並召開一場國際記者會。
圖/ XRSPACE

「這是我打造出來最好的一款產品。」

周永明這一次「軟硬通吃」,VR眼鏡自己做、平台內容自己建、生態系夥伴自己找⋯⋯浩浩蕩蕩發表後,XRSPACE MANOVA雖然備受矚目,但實際體驗究竟如何?會是「雷聲大、雨點小」嗎?

VR眼鏡自己做,不用控制器、靠手勢操作

「VR推出以來有很多障礙讓它無法普及,消費者多半認為只是噱頭,或主要都是B2B市場在用,和自己的生活無關。」

周永明點出VR發展緩慢的兩個原因:第一點是硬體,裝置不夠方便,太精密、消費者不知道該怎麼用;第二點則是內容,匱乏平淡、不夠有趣。

針對自家打造的VR眼鏡MOVA,周永明試圖解決最大的問題是「使用難易度」,嘗試讓操作「更直覺」。

於是,MOVA沒有搭配任何需要握在手中的控制器,也不需要前期複雜的校隊過程,只要一戴上眼鏡,立馬進入虛擬世界,透過雙手不同的手勢,就能進行各項操作,降低使用門檻。

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XRSPACE MOVA搭載兩顆一般鏡頭、一顆深度感測鏡頭,由華晶科打造,全靠這三顆鏡頭辨識用戶手部的動作。
圖/ 唐子晴攝影

MOVA搭載由華晶科生產的光學鏡頭、廣達代工製造,伸出食指點一下,就能進行「選取」和「確認」;慢慢伸出手掌,便可以和虛擬世界中的人物「握手」;握住拳頭再慢慢張開,可以「握住」你想拿起的東西⋯⋯。

此外,透過不同的手勢,還能進行「鼓掌」、「擊掌」、「投籃」、「射飛鏢」、「握拉」等等操作。

《數位時代》記者實際在現場體驗了一番,確實配戴簡易、不會有不舒服的感覺;但當用戶要進行各種手勢操作時,仍需先記住各種動作,要一段時間適應和熟悉,且精準性也有待加強。

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手勢操作相比控制器,雖然更直覺,但仍需要一段時間適應。
圖/ 唐子晴攝影

值得注意的是,XRSPACE雖然強調MOVA是「全球首款支援5G的VR眼鏡」,但搭載的卻是高通在2018年推出的S845處理器。

要知道,S855才是高通第一款支援5G的行動平台。在被稱為「5G元年」的2019年,各家OEM大規模採用的是「S855處理器+X50數據機」這一套解決方案,市面上也幾乎沒有見過搭載高通S845且支援5G的裝置。

XRSPACE官方表示:「我們目前正在和高通一起討論解決方案,具體細節還不能公開。」既然以5G為主打,究竟MOVA該以何種方式支援5G?是否得另外安裝5G模組化配件才能執行?會是值得追蹤的問題。

娛樂、商務、教育都能滿足,打造台版《一級玩家》虛擬社交

相比VR眼鏡,重頭戲是XRSPACE打造的社交平台,也是和眼鏡綁定唯一的一個軟體「MANOVA」。

在《一級玩家》上映後,「虛擬社交」這一議題被討論了成千上萬次,雖然在國際上,這實在不是一個太新的話題;但在台灣,類似的VR內容似乎只有前陣子HTC推出的「VIVE Sync」VR虛擬會議服務,但僅局限於商務辦公這一環, MANOVA似乎是台灣第一次接觸到完整的「虛擬社交」世界,從娛樂到消費再到商務、教育

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XRSPACE強調現有的虛擬社交平台都太卡通、不夠完整,MANOVA則是以「擬真」為主打,只要拍一張照片,系統就會「捏」一個和你很像的分身,要是不滿意還可以客製化調整。
圖/ 唐子晴攝影

MANOVA由眾多「公共空間」和「私有空間」組成,有廣場、沙灘、電影院、夜店⋯⋯用戶們可以在公共空間中社交互動;也有自己的「虛擬住宅」,甚至設立「教室」和「會議室」,可以在這個虛擬世界中正經地教課、開會,進行一些有實際意義的日常互動。

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MANOVA中有許多公共空間,像「聊天室」一樣,讓用戶可以認識新朋友。
圖/ XRSPACE
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當更多影視夥伴加入,就可以在虛擬世界中跟夥伴一起看更多電影、看節目。
圖/ XRSPACE
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未來不少教育機構、學校可在上面開課,還可以打造配套的3D虛擬教材。
圖/ XRSPACE
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XRSPACE也和醫療新創MagicLOHAS合作,未來在MANOVA中可以進行各種運動,包括騎腳車、跑步、登山、跳舞、瑜珈、打坐冥想⋯⋯
圖/ XRSPACE

在發布記者會上,周永明請到所有支持、參與過XRSPACE MANOVA的合作夥伴助陣,已經超過了20人。

如今確定的合作廠商,除了最重要的電信代表中華電信外,在「教育」內容上,空中英語教室、三貝德集團、弋果英語都有機會在這虛擬世界中,開設新的課程;在「娛樂」方面,則有GQ、VOGUE、風潮音樂,未來有可能在這世界中開設虛擬時尚秀、演唱會、甚至是頒獎典禮。

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XRSPACE平台總經理陶韻智亮出已經合作的名單。
圖/ 唐子晴攝影

受到疫情衝擊的旅遊業者KLOOK也到場,表示未來VR旅遊勢在必行,旅遊業者可以透過先在虛擬世界中「預先體驗」的全新的方式來攬客;在這世界中還能買房,永慶房屋則是可以提供虛擬線上看房服務。

畢竟,所有要做「平台」的業者都一樣:當生態系夠大、內容夠多,消費者加入後可以使用較多元的服務,而不是零零落落的幾項服務;當加入的消費者越多,生態系夥伴也更願意付出成本,開發這一從未嘗試過的內容。

可以說,在這一場記者會上,各界都看到周永明針對台灣市場,積極整合各方入場的努力。

但是,周永明透露,VR眼鏡綁定社交平台,目前暫定最低售價19,999元起,預計今年第三季上市,價格實在是不怎麼平易近人、幾乎抵過一支iPhone XR。

況且,台灣只是XRSPACE的第一站,在周永明的計畫表裡,下一步是把MANOVA推向全球。

但根據市調機構statista統計,在2019年全球VR裝置市佔率,Sony的PlayStation VR市佔第一、第二則是Oculus,雖然Oculus在台灣可能不是主流的VR產品,但在海外熱門程度不在話下。

況且,被XRSPACE在記者會上拿來跟自家眼鏡比較的Oculus Quest,售價399美元起,平台上也已有不少虛擬社交的解決方案,無論是售價、市場聲量,都遠遠勝過XRSPACE。

消費者究竟買不買單?業界一片叫好的新服務,在台灣先行,究竟可不可行?令人相當期待。

責任編輯:陳映璇

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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