「華碩+華擎」低價大戰「技嘉+倍嘉」
「華碩+華擎」低價大戰「技嘉+倍嘉」
2004.02.15 | 科技

陰雨霏霏,氣溫出奇地寒冷,農曆年後的主機板產業,卻可感受到即將引爆的殺戮大戰熱潮。近來,主機板大廠技嘉正式宣布,將成立副品牌「倍嘉」,全力搶攻低價主機板市場。

**華碩攻:
撈過界搶進中低階市場

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技嘉的策略非常清楚——正面迎戰龍頭華碩的「巨獅策略」。去年,華碩發動巨獅策略,放棄多年來堅守的高價路線,以攻占最大市占率為目標,不惜祭出價格競爭,成立次品牌「華擎」(ASRock)主打低階市場,並推出X系列主打中階市場,年終結算成績,整體主機板出貨一舉突破3000萬片,全球市占率約25%,其中,新成立的華擎,就一舉貢獻400萬片的成績。
「華碩主機板過去十多年來,給人的印象就是高價高檔的『金板』,在品質有口碑的情況下,稍微調整價格策略,就獲得了豐碩成果,」華碩副董事長童子賢對巨獅策略的成果十分滿意。
巨獅策略強勢出擊,首當其衝就是過去同樣堅守高價路線的技嘉。多年來,技嘉以「Gigabyte」品牌,主打高價的自行組裝Clone市場,不斷降低OEM的比重,毛利率也始終居一線主機板大廠之冠,去年出貨量約1377.5萬片,全球占有率約10%,但受華碩價格競爭影響,去年四季毛利率分別為20.8%、18.6%、15.9%、14%,呈現一路下滑,預計三月正式成立的倍嘉,就是企圖另闢低價戰場,並與高價的主品牌進行差異化。

**技嘉防:
積極開拓新市場全面備戰

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「這是一場沒有底限的防守戰,」技嘉執行副總馬孟明指出。技嘉目前手上現金超過100億台幣,針對這場殺價風暴,已進入最後備戰階段,「技嘉是被迫捲入價格競爭中,一旦別人踩入地盤,勢必讓它付出代價,但這只是又把台灣一個好產業做死了,」馬孟明形容。除了堅守主機板市場,今年技嘉更積極開拓網通設備以及筆記型電腦產品線,降低主機板殺價所造成的獲利衝擊。
「PC產業已進入成熟期,市場成長有限,龍頭大廠搶攻市占率,往往代表砍殺後面競爭對手的生存空間,」IDC台灣總經理曹志堅分析。根據資策會MIC預估,今年台灣主機板的全球市占率,將從去年的79%,進一步成長至81.2%,看似傲人的市占率,卻也同時象徵著成長天花板,一場台灣自家人砍殺的大戰,已無法避免。
目前,華碩與技嘉兩大廠間的廝殺,華碩仍佔居上風。資策會MIC分析師魏傳虔分析,由於這場價格大戰是去年由華碩率先發動,在高、中、低價市場擁有完整的策略,相對於防守一方的技嘉,主品牌Gigabyte在去年已有第一波降價的因應策略,新成立的倍嘉,兩個品牌能否分別出擊成功,還需要時間來證明。
「華碩+華擎」與「技嘉+倍嘉」的大戰,除了出貨量的消長外,觀戰重點更在殺價對兩家獲利的影響,畢竟,華碩與技嘉,可是去年台灣主機板產業中,唯二繳出EPS超過5元的廠商,而對股東而言,EPS的高低,才是企業經營的最終勝負。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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