中國是線上遊戲下一個主戰場!
中國是線上遊戲下一個主戰場!
2004.02.15 |

每個星期五下午5點過後,握有兩家上櫃遊戲公司的智冠科技總經理王俊博,總是會讓員工打電話找不到人—因為他剛剛才登上港龍航空的飛機,從上海飛回台北。

**大趨勢:
紛紛瞄準中國,積極展開布局

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在台南出生、高雄發跡、而在台北闖蕩遊戲江湖的王俊博,現在把一半的工作時間分給中國。
過去幾年他試圖將台灣遊戲市場呼風喚雨的經驗值,複製到中國時,卻碰了滿身灰,「中國給我很多挫折感,我準備打一場長期戰爭,」他略帶沈重地說。但話鋒一轉,53歲的王俊博眼睛瞬間亮了起來,「不過挑戰愈多,我的精神愈好!」
如同王俊博,檯面上的台灣遊戲公司CEO,沒有人不把眼睛往中國瞟。2001年,中國的線上遊戲市場總值還只是台灣的70%,但隨著寬頻上網人口年年飆升,到了2005年,中國市場將是台灣的1.9倍,成為亞洲僅次於南韓的第二塊大餅。就像展開漫長旅途的魔戒遠征軍,擺在台灣業者面前的,將是一場新的「中土之戰」(Battle of China)。
大宇、智冠和華義從單機遊戲時代,就在中國布建遊戲販售通路,而他們進入中國的腳步,也比從代理線上遊戲《天堂》而崛起的遊戲橘子快一步,只是策略有別。智冠和遊戲橘子屬於行銷營運型公司,把較多精力放在打造行銷機制和營運平台;大宇和華義則著重研發,主要目的是建立堅強的中國研發團隊,代理南韓、日本遊戲營運的部分,則有濃厚的練兵意味。

**華義:
整合兩案資源,分工模式成形

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「台灣人力貴,適合開發先進技術,北京也不便宜,那就作大型專案,成都最便宜,從中小型專案培養經驗,」華義國際董事長黃博弘,向來對於中國研發團隊的布局思考津津樂道。
許多人都知道智冠的王俊博很會打算盤,其實黃博弘精算的功力毫不遜色;在有效降低固定人事成本後,同時在線人數的獲利門檻也隨之下降,這讓華義順利擠掉大宇,成為台灣2003年第三會賺錢的遊戲公司(稅前獲利新台幣1.5億)。
研發成本低,不代表產品品質較差。華義2004年度作品《鐵血三國誌》,整合台灣團隊研發的3D引擎,和北京團隊的企畫執行能力,讓遊戲橘子執行長劉柏園看了之後大方表示,「我尊敬《鐵血三國誌》的研發團隊,」黃博弘更發出豪語:「就算《鐵血三國誌》不受玩家青睞,華義還可以再試4套作品!」他的意思是,目前《石器時代》和《天下無雙》都是獲利產品,再撐2年不是問題。
最近卸下總經理職位的黃博弘透露,他最近想去念MBA,因為公司除了把研發做好之外,其實同樣重要的是管理。黃博弘在業界素有用人明快的風評,例如接手集團總經理職務的林永清,就是管理北京華義績效良好而獲得升任;新加坡分公司的前任總經理,卻在到職不久就被撤換。去年夏天,因為台灣營運《A3》線上遊戲的成績不如預期,華義整層的客服、行銷員工,竟被裁去大半。

**大宇:
研發資源雄厚,專注自製由戲

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掌管4本遊戲雜誌的《電腦玩家》社長徐人強分析,「台灣研發資源最雄厚的還是大宇,」不過他比喻,「華義也值得注意,他把營運重心移往中國,搞不好可以走康師傅模式,從中國紅回台灣。」
大宇卻把眼光看的更遠。「大宇在中國有研發、有通路、有營運平台,還有音樂、動畫界的合資伙伴,」習慣用圖表思考的大宇資訊總經理李永進,拿著一張集團架構圖解釋,掛出一貫的微笑,「你說,我們是不是最有資格作華人世界的迪士尼?」雖然乍聽之下夢想很遠,但是大宇擁有在中國賣翻的《軒轅劍》和《仙劍奇俠》兩個單機系列作,而且藉助日本股東史克威爾艾尼克斯(Square Enix)研發線上遊戲的經驗,歷經了2年蟄伏,業界人士普遍看好大宇轉化單機優勢,推出線上遊戲自製大作的實力。

**橘子:
韓國大廠加持,自建營運平台

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一個上線人數排行前3的線上遊戲大作,至少可以讓母公司吃3年,南韓NCsoft的《天堂》就是最好的例子。有了《天堂》在各地賣版權的奶水收入,才能讓NCsoft斥資購買知名遊戲《Unreal》的3D引擎,琢磨3年孕育出鉅作《天堂2》。
2003年,走自主研發路線的大宇和華義開始在中國分到大餅,有五成以上的營收持續來自中國;然而行銷營運型的智冠和橘子,卻遭遇許多不小的險阻。
從跨出海外那一刻,就把眼光放在北亞的遊戲橘子,即使手上還沒拿到強勢產品,仍然接連成立韓國、香港、日本、中國子公司,2002年大舉參加東京電玩展,企圖宣示完整的北亞線上遊戲營運平台,提升代理到A級產品的機會。「台灣CEO很可憐,固守台灣最後一定被吃掉;如果要動兵,又得面對當時體質上無法承受的競爭,」回首當時,遊戲橘子執行長劉柏園意有所指地點出不得不為的困境。
事實證明,南韓的頂尖遊戲開發商,並沒有因為遊戲橘子的大動作示威而臣服,他們還是偏好和本土營運商合作。「無論橘子營運平台多強,還是巧婦難為無米之炊,」撰寫《線上遊戲產業happy書》、深入剖析台灣Online Game發展的傅鏡暉直言。
對於這一點,遊戲橘子看得愈來愈清楚。「我們已經找到開發產品的必殺絕技(killer application)!」遊戲橘子發言人蘇信泓表示,過去代理產品的風險太高,自行研發又追不上南韓頂尖作品的水準;但現在橘子決定把重心放回自製,並且尋求和NCsoft繼續合作,以截長補短。去年橘子和NCsoft在台灣以51:49股權比例合資的吉恩立,很多人發現英文名字叫「NC Taiwan」,根本沒有遊戲橘子的影子,認為橘子吃了暗虧,「其實我們是失了面子,贏了裡子,」蘇信泓解釋,這樣可以確保和NCsoft的合作關係,合作研發符合華人口味的產品。

**智冠:
網咖就是通路,行銷平台成型

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但兩岸的口味其實很不一樣,許多「橘越淮為枳」的故事,在遊戲業界流傳多時。
在台灣擅長用電視廣告作為行銷利器的王俊博,就在去年《仙境傳說》進軍中國時踢到鐵板,「很多台灣的行銷模式,在中國根本行不通,」讓王俊博印象深刻的是,那時正值農曆新年,他花了200萬人民幣在上海大打電視廣告,結果竟然沒有多少人看到。而智冠從單機時代在中國雇用的上百個通路業務員,進入線上遊戲時代竟無用武之地,因為線上遊戲的關鍵不再是通路,而是行銷。生意腦袋靈活的王俊博馬上變通,決定在中國轉型作「通路式行銷」,讓這些業務員去和中國10萬多家網咖打好關係,以後智冠除了代理遊戲,還能幫客戶作行銷。
王俊博比劃著分析,「小公司沒本錢投資通路,擁有熱門遊戲的公司則壓根不會想投資通路,」因為一堆經銷商會捧著訂金來簽約,「盛大看到智冠在作通路,還會笑我傻咧!」但王俊博成功說服台灣頂尖的遊戲研發公司(大部分是中型規模),將以往最成功的單機作品改成線上遊戲版,交給智冠集團在台灣和中國行銷營運。這套模式讓許多研發業者投入智冠懷抱,在今年暑假之前,就會看到宇峻《新絕代雙嬌》、奧汀《三國群英傳》和漢堂《炎龍騎士團》3套線上遊戲產品。
智冠等於切入一塊無人地帶,要用時間換取空間,為了要實現「通路式行銷營運平台」的策略,智冠集團今年在營運和通路行銷上的人力都要增加一倍。王俊博保守表示,扎根階段過了之後,最快到年底才能看到成果,「這是我們在中國,新的生存下去的方式,」他感慨地丟下這句五味雜陳的開戰宣言。
台灣經驗在中國不一定能全盤照用,對這些毅力堅強的遊戲公司來說,並不是壞事。不管是五年級或四年級,這些用熱情和耐力補充經驗值不足的CEO,一直在過程中學習如何調整腳步,提升公司體質,創造自己的最佳優勢。一關過了還會有一關,台灣線上遊戲的戰場今年將在中國對決,而在過程中留下的豐沛經驗值,就是台灣遊戲產業升級為國際要角時,最寶貴的大補丸。

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數聚集團首創「聲量、流量、存量」行銷飛輪,打造企業專屬 AI 成長引擎
數聚集團首創「聲量、流量、存量」行銷飛輪,打造企業專屬 AI 成長引擎

在高度碎片化的年代,企業行銷,不該是短跑,而是一場需要團隊默契的接力賽。

從社群平台、通訊軟體、搜尋引擎,再到網紅、短影音等,消費者與品牌的接觸點愈來愈碎片化。為了追求更好的行銷成效,企業陸續導入口碑行銷、廣告投放、會員經營等不同策略,並搭配各式各樣的 MarTech 工具,希望精準掌握每一次與消費者互動的機會。

然而,這些行銷策略就如同接力賽的跑者,雖然每一棒都努力衝刺,卻常常無法將成果順利交給下一棒,口碑、廣告與會員經營往往分屬不同負責人、使用不同平台,不僅數據散落在不同系統、跨部門協作成本高昂,一旦負責人員異動,累積多年的實戰經驗也容易隨之流失,使企業難以將每一次投入轉化為長期成長動能。

擁有 20 年行銷實戰經驗的數聚集團創辦人張元溢(Mars),看見許多企業投入愈來愈多工具與預算,卻始終無法累積真正的成長資產。他直言:「工具越多,不表示結果越好。」真正的競爭力,在於建立一套能整合數據、沉澱經驗並持續優化的成長機制,讓每一次行銷投入都成為下一次決策的養分,形成能不斷學習、自我進化的成長閉環。

基於這樣的理念,他整合旗下 Reddoor 紅門互動、Justar 數聚國際與 INLY 影領三大品牌,成立「數聚集團」,並提出全台首創的「聲量、流量、存量」行銷飛輪,串聯品牌曝光、流量轉換與會員經營三大階段。並整合第一方、第二方、第三方數據與生成式 AI,協助企業打造能自主學習、持續優化的 AI 成長引擎,讓品牌成長不再仰賴一次次重新開始,而是形成能持續累積價值的商業飛輪。

#2數聚集團首創「聲量、流量、存量」行銷飛輪,打造企業專屬 AI 成長引擎
數聚集團創辦人 張元溢
圖/ 數位時代

從聲量、流量到存量,打造會持續成長的品牌飛輪

達摩媒體暨影領國際執行長林合政(Adam)指出,企業在不同成長階段都有明確的經營目標,例如建立品牌聲量、透過廣告帶動流量,或深化會員經營、提升顧客價值。然而,任何一項策略都不可能無限放大成效,當成長逐漸趨於飽和,就需要下一個階段接力,才能持續創造新的成長動能。

林合政表示,真正重要的,不是哪一個環節最成功,而是每一個環節都能為下一個階段創造價值。 當品牌聲量帶動流量、流量沉澱為會員資產,再透過會員口碑與數據反哺品牌影響力,便能形成持續運轉的品牌飛輪,而不是依賴一次次的廣告投入。

#3 數聚集團首創「聲量、流量、存量」行銷飛輪,打造企業專屬 AI 成長引擎
達摩媒體暨影領國際執行長 林合政
圖/ 數位時代

數聚集團品牌長蔡雅藍(Blue)進一步拆解品牌飛輪的運作架構。第一步,由 INLY AI 網紅媒合平台快速媒合適合的創作者,以內容建立品牌信任與市場討論度,為品牌累積第一波成長動能。

#4 數聚集團首創「聲量、流量、存量」行銷飛輪,打造企業專屬 AI 成長引擎
數聚集團品牌長 蔡雅藍
圖/ 數位時代

接著,由 Justar 數聚國際接力擴大市場觸及,透過數位廣告、線下媒體與多元渠道整合,精準接觸潛在受眾,將品牌關注轉化為實際流量與訂單。

當新客成功導入後,再由 Reddoor 紅門互動透過會員經營、數據分析與自動化行銷,提升顧客黏著度、回購率與終身價值,將一次性的流量沉澱為可持續經營的品牌資產。

最後,再透過 MGM(Member Get Member)會員推薦機制,讓忠誠會員主動分享使用體驗、推薦親友,進一步帶動品牌討論與新客加入,形成「聲量 → 流量 → 存量 → 聲量」持續循環的品牌飛輪。
張元溢表示,這套飛輪並非一開始就規劃好的商業模式,而是數聚集團二十多年來陪伴品牌成長、持續驗證與優化後逐步發展出的成果。

「我們最早做的是廣告,後來客戶開始需要口碑;當口碑做好了,又開始思考如何留下會員、提升回購。」他回憶,團隊每一次拓展服務,都不是為了增加產品線,而是在陪伴客戶成長的過程中,看見下一個真正需要解決的問題,也因此逐步收斂出如今的「聲量、流量、存量」品牌飛輪。

從 Data Lake 到 Vibe Marketing,AI 開始接手整個行銷流程

飛輪要能持續運轉,關鍵不只是串聯聲量、流量與存量,更在於每個階段產生的數據能否真正累積。為此,數聚集團打造 Data Lake(數據中台),整合會員、廣告等第一方數據,並串接第二方、第三方資料,將原本分散於不同系統的資訊,匯聚成企業專屬的數據底座。

「現在大家都在談第一方數據,但企業真正缺的,其實是把不同來源的數據整合起來。」張元溢表示,除了企業自身累積的會員資料,數聚集團也串接發票數據、線下渠道等外部資訊,協助品牌從更完整的消費旅程理解市場,而不是只看見自己的會員輪廓。

當數據基礎建立完成後,AI 才真正開始發揮價值。過去,AI 多半停留在生成文案、圖片等單點應用;如今,數聚集團希望讓 AI 直接參與整個行銷流程。品牌只需提供活動網址(URL)、預算與行銷目標,AI 即可根據品牌歷史數據與過往成效,自動完成創作者媒合、媒體投放與策略配置,並在執行過程中持續學習與優化。

蔡雅藍表示,這也是數聚集團提出 Vibe Marketing 的核心概念。「就像 Vibe Coding 讓開發者透過自然語言完成程式開發,Vibe Marketing 則希望讓企業只需描述商業目標,AI 就能完成大部分的行銷規劃與執行。」她認為,AI 的角色不只是生成內容,而是逐步接手重複且仰賴經驗的工作,讓行銷人員能將更多時間投入品牌策略、產品創新與顧客經營。

林合政補充,真正的競爭優勢,不是使用同一套 AI 模型,而是企業是否擁有屬於自己的數據與經驗資產。當品牌知識、行銷策略與營運經驗,都能透過 Data Lake 持續沉澱並回饋 AI,每一次決策都將成為下一次成長的基礎,形成企業專屬的 AI 成長引擎。

展望未來,張元溢表示,數聚集團將持續整合 AI、Data Lake 與生態系夥伴資源,將這套品牌成長模式從線上延伸至線下,並逐步拓展海外市場。他認為,當品牌能讓每一次聲量、每一筆流量、每一位會員都成為下一次成長的起點,AI 才真正從工具,進化為企業的成長引擎。

為了進一步分享這套方法論與最新產品布局,數聚集團將於 8 月 12 日舉辦「數聚・領航 2026 產品發表會」,首度完整公開以 AI 為核心的品牌成長飛輪,並攜手聯合線上、傑思・愛德威、SHOPLINE 等合作夥伴,從媒體、代理商到電商生態,共同探討 AI 時代品牌經營的新策略與成長機會。活動將於 8 月 12 日(三)14:00–16:30 舉行,品牌可透過報名頁(https://reurl.cc/KEAYOe)報名參與。

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