《希望之國》成年人,你在害怕什麼?
《希望之國》成年人,你在害怕什麼?
2004.01.15 | 科技

 書的小檔案
書名:希望之國
作者:村上龍
譯者:張致斌
出版者:大田出版
價格:300元

援交、逃學、混日子,愛花錢、不耐操、沒目標,這樣的形容詞,這一兩年時常出現在被冠以「七年級」或是「八年級」年輕族群的身上,「這年頭的年輕小朋友,到底腦袋在想些什麼?」這個問題,從媒體到採訪對象,當然還包括身邊的長輩朋友,「這樣下去,我們的國家會沒有競爭力、沒有希望啊!」在尋找答案之餘,聽到更多類似的感慨。
我不認同這樣的看法。或許該承認的是,我們這群主導社會發展的成年人,形塑了某種氛圍,讓這群還充滿無限可能的小朋友們,對未來不再有期待與想像,所以他們才試圖用破壞、反抗的方式,表達他們的不滿,甚至就直接以成年人不能理解的行動,展現他們的企圖。
年輕人可以有多大的力量?以頹廢暴力美學在活躍於日本文壇的村上龍,以國中生為主角的小說「希望之國」,是一個反省的起點。
「這個國家什麼都不缺,真的是什麼五花八門的東西都有,可是就是沒有希望。」書中國中生主角小砰,在國會聽證會上平靜而沉重地直言。故事以日本持續不振的經濟為背景,穿插眾多社會問題:學校漸漸失去功能,經濟持續不振,金融體系落後,官僚對於環境的反應太遲鈍,媒體庸俗假道德,而學校也不能再為年輕人做什麼了,各種社會價值觀,都受到極大的挑戰,這終於演變成中學生大規模集體棄學,用自己的方法尋找出路。其中一個叫做ASUNARO的團體,透過網路串連同儕,操縱日本金融、媒體,進而累積驚人財富後,帶領數十萬名青少年集體遷居北海道,在那裡建立他們的烏托邦獨立王國。
小說靈感來自於村上龍在自己網路留言版的提問:「有什麼現在立刻可以辦到的教育改革方法?」他自己所準備的答案是:「多達數十萬人的集體棄學事件。」這個答案,當然沒有獲得認同,於是村上龍便打定主意要以此為主題,他花了三年時間採訪收集資料,更選擇在被歸類於保守派的《文藝春秋》上連載一年半之久,試圖以真實與世故謊言的對照,重新檢視日本社會面臨的問題。小說推出後,果不其然,引發了日本社會極大的震撼,日本首相更因此將教育問題列入國會首要的議題。
雖然是以日本社會為背景,讀來卻讓我感到震驚,書中談到的許多問題,在台灣社會或多或少都可以找到對應情境,然而,我們似乎很少像村上龍一般,願意如此誠實而坦白地面對年輕族群,在台灣社會裡,他們的價值觀,往往被操作成一種消費商品,甚至是用來鞏固成年人價值觀的負面成份。
然而,在看似毫無生活目標的表象下,這群年輕世代,在資訊普及發達的情況下,擁有更多元化的創意,資訊運用能力也更強,小學一年級的小朋友,都會在網路上與人競標,有時想想,對於眾多年輕族群的批評,是來自於自己對大環境變化的不安,就像書中的國中生,帶著數位攝影機,以新媒體之姿,記錄社區新聞事件,就讓我想到現在喜愛自拍、共拍,並透過網路及手機傳布的台灣年輕人,跟他們比起來,我有的是所謂專業經驗,但他們有的是來自更生活的創意,誰比較有影響力,很難說。
讀完這本書後問我這樣問自己:「成年人,我們到底在害怕什麼?」如果,你也期待一個有希望的未來,不妨進入「希望之國」的空間裡,去尋找自己的答案。 

《奈米獵殺》未來科技的異想世界

書的小檔案
書名:奈米獵殺
作者:Michael Crichton
譯者:洪蘭
出版者:遠流出版
價格:320元

作為一個科技財經的編輯,接觸各類新科技名詞的機會不少,其中,「奈米科技」大概是被談論最多,也最被科技產業界普遍視為最具潛力的一個方向,美國政府便在2004年的預算裡,分配了近8.5億美元推動奈米科技啟動計劃(National Nanotechnology Initiative);回到國內,政府也在推動「奈米國家型科技計畫」,預計在6年內投入新台幣231億元的經費。而自己也在很多採訪的機會裡,聽著受訪者侃侃而談奈米技術的偉大,還有對未來生活的種種影響,但說實在的,切身感真的不強,直到看了這本以奈米科技為背景主軸的小說,所有對奈米科技理解、不理解的部份,正面的、負面的影響,全部都變得立體起來。
一如早年膾炙人口的作品《侏羅紀公園》,作者克萊頓再度發揮他追求科學事實,但又融入科幻電影緊湊起伏的筆法與想像,創作出這部發生在7天之內的驚悚故事——一群從實驗室逃跑至沙漠的奈米顆粒,它們正以迅雷不及掩耳的速度展開獵殺行動。人類會是下一個被追擊的獵物,還是可以反獵為王?書的份量不少,某些科學部份,比如說「分散式智慧代理人」的應用,讀起來是有些吃力,但克萊頓的精彩筆觸,加上虛虛實實的情節,就是會讓人不捨得把書放下。
「他們不了解自己在做什麼,我很害怕這句話會是人類最後在墓碑上刻的字。」書中主角傑克在收拾殘局後的反省,但建議大家先放下作者創作背後的沉重警世意味,就把此書當作認識未來科技的一個窗口吧!

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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