《希望之國》成年人,你在害怕什麼?
《希望之國》成年人,你在害怕什麼?
2004.01.15 | 科技

 書的小檔案
書名:希望之國
作者:村上龍
譯者:張致斌
出版者:大田出版
價格:300元

援交、逃學、混日子,愛花錢、不耐操、沒目標,這樣的形容詞,這一兩年時常出現在被冠以「七年級」或是「八年級」年輕族群的身上,「這年頭的年輕小朋友,到底腦袋在想些什麼?」這個問題,從媒體到採訪對象,當然還包括身邊的長輩朋友,「這樣下去,我們的國家會沒有競爭力、沒有希望啊!」在尋找答案之餘,聽到更多類似的感慨。
我不認同這樣的看法。或許該承認的是,我們這群主導社會發展的成年人,形塑了某種氛圍,讓這群還充滿無限可能的小朋友們,對未來不再有期待與想像,所以他們才試圖用破壞、反抗的方式,表達他們的不滿,甚至就直接以成年人不能理解的行動,展現他們的企圖。
年輕人可以有多大的力量?以頹廢暴力美學在活躍於日本文壇的村上龍,以國中生為主角的小說「希望之國」,是一個反省的起點。
「這個國家什麼都不缺,真的是什麼五花八門的東西都有,可是就是沒有希望。」書中國中生主角小砰,在國會聽證會上平靜而沉重地直言。故事以日本持續不振的經濟為背景,穿插眾多社會問題:學校漸漸失去功能,經濟持續不振,金融體系落後,官僚對於環境的反應太遲鈍,媒體庸俗假道德,而學校也不能再為年輕人做什麼了,各種社會價值觀,都受到極大的挑戰,這終於演變成中學生大規模集體棄學,用自己的方法尋找出路。其中一個叫做ASUNARO的團體,透過網路串連同儕,操縱日本金融、媒體,進而累積驚人財富後,帶領數十萬名青少年集體遷居北海道,在那裡建立他們的烏托邦獨立王國。
小說靈感來自於村上龍在自己網路留言版的提問:「有什麼現在立刻可以辦到的教育改革方法?」他自己所準備的答案是:「多達數十萬人的集體棄學事件。」這個答案,當然沒有獲得認同,於是村上龍便打定主意要以此為主題,他花了三年時間採訪收集資料,更選擇在被歸類於保守派的《文藝春秋》上連載一年半之久,試圖以真實與世故謊言的對照,重新檢視日本社會面臨的問題。小說推出後,果不其然,引發了日本社會極大的震撼,日本首相更因此將教育問題列入國會首要的議題。
雖然是以日本社會為背景,讀來卻讓我感到震驚,書中談到的許多問題,在台灣社會或多或少都可以找到對應情境,然而,我們似乎很少像村上龍一般,願意如此誠實而坦白地面對年輕族群,在台灣社會裡,他們的價值觀,往往被操作成一種消費商品,甚至是用來鞏固成年人價值觀的負面成份。
然而,在看似毫無生活目標的表象下,這群年輕世代,在資訊普及發達的情況下,擁有更多元化的創意,資訊運用能力也更強,小學一年級的小朋友,都會在網路上與人競標,有時想想,對於眾多年輕族群的批評,是來自於自己對大環境變化的不安,就像書中的國中生,帶著數位攝影機,以新媒體之姿,記錄社區新聞事件,就讓我想到現在喜愛自拍、共拍,並透過網路及手機傳布的台灣年輕人,跟他們比起來,我有的是所謂專業經驗,但他們有的是來自更生活的創意,誰比較有影響力,很難說。
讀完這本書後問我這樣問自己:「成年人,我們到底在害怕什麼?」如果,你也期待一個有希望的未來,不妨進入「希望之國」的空間裡,去尋找自己的答案。 

《奈米獵殺》未來科技的異想世界

書的小檔案
書名:奈米獵殺
作者:Michael Crichton
譯者:洪蘭
出版者:遠流出版
價格:320元

作為一個科技財經的編輯,接觸各類新科技名詞的機會不少,其中,「奈米科技」大概是被談論最多,也最被科技產業界普遍視為最具潛力的一個方向,美國政府便在2004年的預算裡,分配了近8.5億美元推動奈米科技啟動計劃(National Nanotechnology Initiative);回到國內,政府也在推動「奈米國家型科技計畫」,預計在6年內投入新台幣231億元的經費。而自己也在很多採訪的機會裡,聽著受訪者侃侃而談奈米技術的偉大,還有對未來生活的種種影響,但說實在的,切身感真的不強,直到看了這本以奈米科技為背景主軸的小說,所有對奈米科技理解、不理解的部份,正面的、負面的影響,全部都變得立體起來。
一如早年膾炙人口的作品《侏羅紀公園》,作者克萊頓再度發揮他追求科學事實,但又融入科幻電影緊湊起伏的筆法與想像,創作出這部發生在7天之內的驚悚故事——一群從實驗室逃跑至沙漠的奈米顆粒,它們正以迅雷不及掩耳的速度展開獵殺行動。人類會是下一個被追擊的獵物,還是可以反獵為王?書的份量不少,某些科學部份,比如說「分散式智慧代理人」的應用,讀起來是有些吃力,但克萊頓的精彩筆觸,加上虛虛實實的情節,就是會讓人不捨得把書放下。
「他們不了解自己在做什麼,我很害怕這句話會是人類最後在墓碑上刻的字。」書中主角傑克在收拾殘局後的反省,但建議大家先放下作者創作背後的沉重警世意味,就把此書當作認識未來科技的一個窗口吧!

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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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