小會計變身 筆記型電腦銷售天后
小會計變身 筆記型電腦銷售天后
2004.01.01 | 人物

留著一頭俐落的短髮,在資訊展會場看起來就像隨和的鄰家媽媽,崑碁電腦總經理張美惠賣起電腦來,卻比誰都要驃悍,「她是台灣的筆記型電腦天后!」IBM個人電腦事業處副總經理洪漢青傳神形容。

起步佳!
從基層做起,累積人脈

「我有把握十個客人走進店裡,我就能做到十個人的生意!」個性阿沙力的張美惠自信滿滿地說。只有四間店面、不走大型通路經營模式的崑碁電腦,卻創下年營業額12億新台幣、平均每月賣出2000台以上筆記型電腦佳績,「她真的是電腦界的奇葩,」身為同業,弗斯特科技總經理徐肇鑫談起張美惠來仍讚不絕口。光是位在八德路的兩家店面,張美惠營業額就能做到每個月上億,「她的基礎很穩,」捷元商品企劃部專員陳淑芬觀察。
1986年,台北商專會計科畢業的張美惠進入電腦公司當會計,這份與資訊業相關的工作,讓原本不懂電腦的她,了解到電腦的內部結構和產業上下游關係。

眼光準!
市場先行者,抓對商機

那段時間正是台灣資訊業的起飛期,由於對業務工作有濃厚興趣,張美惠請求老闆,讓她能在公司業務出去談生意時,跟著見習,「我當時認識的人,很多現在都已經當上公司的總經理,」張美惠認為當年「從基礎做起」的入門訓練,讓她因此建立寶貴的人脈,「很慶幸我能有那時候的經驗,」如今已經是「業界大姐大」的張美惠笑著說。
但她真正踏入這一行,卻是失業邊緣時的放手一搏。她所待的這家公司後來倒閉,為了要去經銷商處要公司的應收帳款,張美惠看到對方交易都用大筆現金,商業嗅覺靈敏的她,直覺這是自己可以做的生意。張美惠回憶,當時光華商場賣的都是電腦零組件,為了做出區隔,張美惠選擇販賣整台組裝電腦,因為這樣的毛利更高,沒想到卻創造出新典範,「我是光華商場第一家這樣作的,也帶動了光華商場的商機!」
1989年,張美惠向家人要了1000萬當股本,憑著一股傻勁創辦了強太電腦(崑碁的前身),「沒想到我們開店當天就賺進十多萬現金,這一千多萬到現在都沒用到。」張美惠對於產業變化的判斷的確神準,那時「專業主機板」的浪潮剛要開始,市場上對於整合各項零組件的主機板,多少還有些疑慮,張美惠卻看好這個趨勢;她選公司的眼光更是一流,首先在組裝電腦採用華碩主機板(1989年華碩剛成立,初期還只是窩在公寓裡研發主機板的小公司),讓原本只做外銷的華碩從國外打回台灣市場,她也一路陪著華碩長大,看著這家公司從年營業額1000萬做到1000億。
除了在八○年代晚期開風氣之先賣組裝電腦,張美惠更在1997年搶在許多業者之前賣起筆記型電腦;在業界吒叱風雲十多年的經歷,讓她成為國內各大品牌筆記型電腦最重要的經銷商,「我只是剛好抓到兩次電腦市場(整台組裝電腦、筆記型電腦)的起飛時機,」張美惠自謙地說。
「很多人會覺得我是女性不相信我,所以我要花更多的時間讓人信服,」張美惠認為,女性要在男性為主的資訊界闖出一片天,「身段」和「專業」兩者都不可或缺。會計的底子,讓她對公司的財務能有效掌控,而現在只要談起電腦,她就像是本電腦年鑑,總能如數家珍的在紙上畫出電腦構造圖,甚至比許多品牌業者更懂對方的產品,「除了洪漢青(IBM個人電腦事業處副總經理),我是第二個最了解IBM筆記型電腦的人,」張美惠自豪地說。

資歷久!
識人有一套,不怕倒帳

雖然崑碁的成績如此耀眼,但張美惠在過程中也付出大量心血。開店的前八年,她從早上開門做到晚上打烊,整年沒休過假;最近六年,她雖開始出國休假,但仍舊掛念公司業務,「張姐還曾經從峇里島打電話回台灣談生意,」一位同行透露。「如果叫我再選一次,我絕不會從事這行,」張美惠自嘲賣電腦太辛苦,連逛百貨公司的時間都沒有,「我還有幾萬元的禮券,不過都沒時間用。」
對於錢的來來去去,張美惠倒是豁達。遇到賣不出去的電腦,她就認賠賣出,盡量把「呆貨」降到最低,「反正作生意就是這樣,有賺有賠,」張美惠一派樂觀地說。至於經銷商聞之色變的「倒帳」問題,她卻認為是很好的學習,「如果沒有這些經驗,怎麼會進步?我現在只要看一個人,大概就知道他會不會倒帳,」去年崑碁十多億的營業額,卻只有20多萬的呆帳,全要歸功於張美惠打滾江湖多年的「識人之明」。
面對大型資訊連鎖通路的興起,張美惠今年首度走出台北,在台中、高雄開了兩家店,「我希望每年都能開兩家新店,」談到未來,在台南出生長大的張美惠,最大的夢想是能在老家開設一個大型分店。而談起退休之後的可能打算,喜歡爵士鋼琴的她,希望能多花點時間做跟音樂有關的事情,「但搞不好我會找一些資訊界的人創業,重新另起爐灶,」她神秘地說。談起退休仍念念不忘生意經,在登上「筆記型電腦天后」的高峰之後,張美惠將繼續用不認輸的拚命精神,創造下一個人生紀錄。

張美惠小檔案
職位:崑碁電腦總經理
星座:金牛座
血型:B型
學歷:台北商專會計科
經歷:電腦公司會計(3年) 強太、崑碁電腦總經理(14年)
營業額:一年約12億
銷售實績:平均每月賣出2000台以上的筆記型腦
得獎無數:IBM年度最佳銷售獎、Acer筆記型年度銷售冠軍、Acer年度最佳貢獻獎、Toshiba筆記型電腦最佳銷售獎、華碩電腦優良經銷商、惠普傑出經銷商。
銷售心法:要了解客戶的需求,更要給客戶最合理的價格,和最好、最專業的服務!

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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