麥當勞叔叔紅翻全球50年!吉祥物行銷比名人代言更有效益,設計訣竅在哪?
麥當勞叔叔紅翻全球50年!吉祥物行銷比名人代言更有效益,設計訣竅在哪?

近年來越來越多企業開始為品牌設計吉祥物(Mascot),從早期家家戶戶收藏的大同寶寶、逐漸形成一系列角色的Open小將、到一度爆紅的日本熊本熊等,都是吉祥物的成功設計案例。為何吉祥物有對消費者來說有著「名人代言」無法取代的特殊魅力?

大同TATUNG同樂會
「大同寶寶」是台灣家喻戶曉的吉祥物。
圖/ 大同TATUNG同樂會

事實上,「吉祥物」對品牌行銷之所以有效,是因為人們對陌生的事物(如產品、服務),更傾向以擬人化的方式來理解,吉祥物能替本身是中性的企業商品或服務,帶來特別的人性化特徵,讓人對品牌特性更容易理解,並產生情緒連結,是將品牌「個性化」(personifying)的重要策略。

目前已有不少網站可以替公司低價創造吉祥物,而在Fivver上花費20美元(約新台幣587元)左右,就能讓做出吉祥物的動畫。但吉祥物的「生命感」並非與生俱來,例如日本熊本縣吉祥物「熊本熊」也經歷了生硬、不討喜的嘗試階段,後來經過許多試驗,調整頭身比例,在社群上「每日說早安」、上傳「出差」到訪之處的風景等「高情感含量」的互動,才慢慢被日本市民接受。

花生先生
歷史超過100年的Planeters吉祥物角色「花生先生」。
圖/ FC未來商務

好的吉祥物能替業務和產品不斷變動的企業,帶來一種穩定的「連續感」,例如美國零食公司Planters的吉祥物MR.Peanut,就已經使用超過一百年歷史,歷經一戰和二戰等重大國際事件,至今仍然深植美國人心中。

從遊戲行銷界經典案例「高橋名人」,看真人吉祥物的實力

另一方面,吉祥物也不一定要是虛擬的卡通動物或角色。例如任天堂遊戲大廠HUDSON,當年因宣傳經費不足,曾指定一名內部員工做為公司吉祥物,而創造了一個名叫「高橋名人」的角色,HUDSON要求他能做到在遊戲手把上「一秒鐘連打16連發」,從而塑造出某種神話般的傳說,成為許多年輕電玩迷的偶像。

不過,有別於企業嚴格控制外觀與代言行為的卡通吉祥物,真人作為吉祥物的「意外性」卻更可能打中群眾心理。根據國內遊戲研究者低分少年介紹,高橋名人在某次行銷活動上,突然喊出「遊戲一天只玩一小時就好」,引發公司震怒,並認為是在反推銷遊戲。

但此舉不但沒影響銷量,還帶動了企業口碑提升。這是因為任天堂遊戲主打的低齡市場,消費主體其實還是家長,高橋名人的發言讓家長感覺電玩「不再是學習的敵人」。

這樣的「吉祥物」對HUDSON品牌的象徵意義,與普通人直率的個性結合在了一起,正如台灣人熟悉的「全聯先生」和全聯的平價感受結合,都已超過純粹「代言」,而成為人性和品牌TA精準結合的代表

全聯先生
全聯先生成功詮釋全聯「樸實無華、精打細算」的品牌形象,成為家喻戶曉的真人吉祥物。
圖/ FC未來商務

然而必須注意的是,對於原來就擁有卡通或動物吉祥物的企業,將自己的吉祥物「真人化」,卻往往會引發舊有消費者的排斥,因為這些「真人」成為了中介,破壞了消費者對原本角色投射的親近感。例如麥當勞曾將其吉祥物「漢堡神偷」以真人扮演,引起極大的排斥與反彈。

另一方面,吉祥物也不一定要代表整個企業或品牌,越來越多吉祥物是只用於某項產品線,或甚至代表某個銷售時段。所有人都知道麥當的經典「M」商標以及麥當勞叔叔(Ronald McDonald),但其實麥當勞也曾推出一個戴著眼鏡、藍色月亮頭的深夜吉祥物「Mac-Tonight」,作為深夜時段的吉祥物代表──它針對的TA也不再是年輕人,而是深夜仍能出來吃宵夜的成年客群。

O’reilly
O’reilly軟體系列叢書,以特殊細緻的畫風作為品牌角色識別。
圖/ FC未來商務

吉祥物甚至不一定要是特定的單一具體角色。某些象徵或意念,累積久了,也可以成為品牌的角色識別,例如資訊界人士一定不陌生的,介紹各種軟體技術的O’reilly系列叢書,就是以各種瀕危的動物的細緻單色素描,作為所有書籍的封面設計,而這也在資訊界成為一項辨識度極高的角色塑造範例。

不過,O’Reilly出版創意總監埃迪·弗里德曼(Edie Freedman)也指出,書系中最受讀者歡迎的仍是那些呈現出「臉部」,並將臉轉向讀者的動物封面,而非如水母、棘皮蟲等軟體動物,可見擬人化的情感連結,對於消費者來說仍是至關重要。

無論如何,研究已經證實,對新創或中小企業來說,創造「吉祥物」比名人代言更有效益。但是要如何持續將「生命」吹進這個吉祥物體內,在社群貼文、實體營銷上讓吉祥物變得更加立體,仍是個別企業必須努力的問題。

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責任編輯:林芳如、錢玉紘

本文授權轉載自:FC未來商務,追蹤FC粉絲團:https://fc2020.pse.is/T6ULL

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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