聯想電競手機來了!明年還要推串流「掌上遊戲機」,操盤人趙允明卻透露不只做硬體?
聯想電競手機來了!明年還要推串流「掌上遊戲機」,操盤人趙允明卻透露不只做硬體?

聯想集團「移動遊戲事業群」剛成立2個月,總經理趙允明10日為自家第一款電競手機登台站台,挾英特爾及台灣科技業高階主管資歷加入遊戲硬體大戰,他看好雲端串流遊戲將成主流,預告2021年將發表「跨多個雲端串流遊戲平台」的掌上遊戲機,並成立具商城功能的遊戲社群平台,翻轉營利模式。

「台灣是聯想第一支電競手機Legion Phone Duel第二個發表市場,顯示聯想的重視度,這次手機設計也把架構全部推倒後重做,」趙允明說。聯想第一支電競手機9月15日開賣,規格跟價位都有登台踢館ROG Phone 3意味,但趙允明為何強調,聯想並不只是想做電競手機,而是要做「行動遊戲業務」,更希望結合生態圈?

新聞照片01_Lenovo今年7月首度推出首款電競手機Legion Phone Duel,首購活動於
聯想「移動遊戲事業群」總經理趙允明(左)為新電競手機站台。
圖/ 聯想

趙允明說,聯想想做三件事,1.手機,2.擴大使用人群規模,打造生活風格Life Style,由於桌機遊戲與遊戲機遊戲都上雲端,「除落地在手機上,我認為還有其他裝置可能。」3.打造電競生態系統,成立電玩社群讓玩家交流或反餽需求,甚至包含Market Place線上市集。

關於手機佈局,他表示因為組織剛成立,今年下半年推出一款手機,未來規劃是年初推一支,年終再推小改款升級版。但他也強調,聯想不只是要做電競手機,不只做硬體,有更大的佈局計畫。

不只做硬體,聯想還要經營平台經濟

趙允明表示,聯想會先從海外開始做Market Place(線上市集),搭配硬體產品去連結生態系及用戶。他解釋,聯想推硬體,但要讓遊戲在聯想產品上提高使用者經驗,就要跟三種生態圈夥伴合作,第一是平台客戶,第二類是遊戲引擎開發商,第三類是遊戲開發商,跟上述三者合作後,優化完善後的遊戲可以在Market Place讓用戶下載。

「Market Place可以連結生態圈業者,也可以連結使用者,」趙允明說。他的意思,是Market Place也可以成為玩家發表玩遊戲或硬體的意見,或是展示一個功能,類似KOL或直播主分享,而聯想打造這樣一個讓玩家與生態圈都被連結的平台,聯想就不會只是賣硬體,還能有其他商業模式。

新聞照片04_ Lenovo Legion Phone Duel採用ATA 中置架構 將主機版置於中
聯想Legion Phone Duel獨特的雙X軸線性馬達、雙肩鍵、雙正向喇叭,讓玩家享受前所未有的沈浸式體驗。
圖/ 聯想

趙允明表示,Market Place預計2021年會推出,先在5~10個市場上線。

下一步:雲端遊戲平台遊戲機

至於聯想還會做什麼硬體裝置?似乎是能串連各雲端串流遊戲平台的行動遊戲機,比方Google的Stadia、NVIDIA的GeForce Now及Xbox Game Pass Ultimate等平台,都已有許多3A級大作,該裝置需螢幕比手機大。

趙允明表示,3A級遊戲大作設計的目的是期望提高利用渲染效果提供沈浸式體驗,若上傳到雲端串流平台就可以讓玩家對行動裝置產生需求,但手機不是最完善的行動裝置,因為遊戲畫面設計為16:9,但手機一般是20:9,其次遊戲需要控制鍵而不是觸控。

新聞照片02_實況主大魚好評大讚Legion Phone Duel讓玩家們只要一支手機就可隨時行動直
實況主大魚推薦正鏡頭的一鍵直播功能。
圖/ 聯想

為解決此問題,聯想將與遊戲開發商及雲端串流平台合作,開發新的掌上遊戲產品。至於是否會推類似Switch的行動遊戲機?趙允明表示,Switch上的遊戲多屬於Party Game派對遊戲,而不是3A大作,但在操控性設計上可能會類似,但內容形式不同,合作對象也不同。

聯想表示,這款電競手機10月將與YouTube直播平台串連,年底前完成Twitch與Facebook串連,鎖定的是初階直播玩家用戶。台灣電競手機戰局相對中國單純,由華碩的ROG Phone 3獨霸,Legion Phone Duel這次來勢洶洶,定價更低華碩4,000~5,000元,踢館成績也受到關注。

新聞照片06_ Lenovo Legion Phone Duel輕鬆連接螢幕、鍵盤、滑鼠與搖桿,打造
桌機或遊戲機大作紛紛上雲,雲端串流遊戲平台未來將讓玩家可以行動遊戲。
圖/ 聯想

Legion Phone Duel手機橫式ATA中置架構(Advanced Technology Architecture)設計,將最熱的處理器放在手機正中,使雙手左右握住時溫感較低,同時,置中上升前鏡頭,可以一鍵直播,也讓愛手遊的玩家不會手遮到鏡頭,另雙TypeC 90W快充也話題十足。

責任編輯:蕭閔云

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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