認識‧了解‧觸摸‧駕馭
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2003.12.01 | 科技

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Blog(網路個人日誌)

‧入選原因:「勇敢秀自己」的個人意識,讓年輕人確認自己的存在感,但也引發社會道德與法律界線的討論空間。
‧還有什麼特別的地方:小時玩過紙娃娃嗎?紙娃娃迷人之處就在於能為不同的角色換裝,80歲的老翁,也可以變身成18歲少女,創造新的身分認同,Avatar+網路自拍推出之後,不但在韓國創下兩億美元的銷售佳績,也漸漸在台灣風靡起來。
大頭貼只能與少數人分享,但透過網路自拍更能不限時地的傳播,滿足敢秀出自我的一群人,「我」就是「我」。
‧相關業者:雅虎奇摩、遊戲橘子、Hinet…等。

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Avatar+網路自拍

‧入選原因:網路新發聲管道,發揮網路社群影響力。
‧還有什麼特別的地方:沒有太高的技術門檻,能與網友輕鬆互動,只要你想,就能在自己專屬的版上抒發心情。這個由John Barger在1997年建立的技術,對很多的網路使用者來說,不但建立了有個性的自由書寫方式,也因為它的出現,讓個人出版、個人新聞報導變得真實,所以有人說Blog是某種個人信念的產生方式;你,Blog了沒?
‧相關業者:正體中文blog資訊中心、台灣應遞媒與部落格實驗、台灣部落格……等。

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iPod

‧入選原因:簡潔單純的時尚造型,配上僅158克的輕巧體積、能容納多達10,000首歌曲的強大功能,兼具設計與實用,堪稱產品設計的代表。
‧還有什麼特別的地方:打遍天下無敵手的iPod,即使一臺要價上萬元,但喜好它的迷卻是趨之若騖,如果將容量存滿,功能設定在隨機播放,連續兩個星期,也都不會聽到重複的割曲,在同門iTune Music Store的強大音樂內容後援下,讓iPod目前全球銷售數突破百萬。
‧相關業者:蘋果電腦。

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LCD TV

‧入選原因:今年度捲入最多廠商投入的超級產品,液晶電視讓過去分屬不同平行線的資訊與家電產業有了交集,原本井水不犯河水的產業,開始正面競爭,也帶動逐漸夕陽化的家電業,為它們注入一股新活力。
‧還有什麼特別的地方:與傳統電視最大的不同在於,除了體積更輕巧便於擺設外,能夠與其他數位設備整合更是一大賣點,隨著相關國家數位內容的開播,及新一代面板廠產能的陸續開出,液晶電視未來將可能逐步取代傳統映像管電視。根據資策會統計,今年整體市場每季都以超過140%的速度成長。
‧相關業者:明基、新視代、東元、聲寶、大同、歌林、普騰…等。

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Online game擴散現象

‧入選原因:雖然不是今年才有線上遊戲,但今年度可以看見虛擬的遊戲世界與實體世界漸漸整合,促成青少年社群運動及次文化的興起。
‧還有什麼特別的地方:誰說虛擬不能變成真實?線上遊戲就是有本領讓虛擬變成真實,不同的道具還有不同的價目表,網路遊戲中的道具還能經由交易變成現實生活中的新台幣,有人以打線上遊戲為職業、有人因為寶物被盜報警茶飯不思、甚至憤而跳樓,當然也有線上遊戲中的伴侶變成真實生活中的夫妻。許多在線上遊戲結盟的盟友,更延伸到真實的生活中的網聚,真實與虛擬真能劃出清楚的一條線?
‧相關業者:遊戲新幹線、遊戲橘子、中華網龍、大宇資訊、因思銳等。

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Peer to Peer現象

‧入選原因:Kuro與IFPI(國際唱片交流基金會)大戰方興未艾,不僅引發網路音樂版權歸屬問題,未來音樂產品的生產與消費模式也將面臨重大改變。
‧還有什麼特別的地方︰彼此「分享」,正是Peer to Peer最大的「熱」點,從照片、影片到音樂,這種分享無所不在,連MSN、雅虎的「即時通」都算是一種Peer to Peer的應用。
對許多的業者來說,Peer to Peer相關軟體的出現,快速侵蝕到業者的利潤,讓相關業者急得跳腳,更導致控告官司在全球不斷上演,但告倒了一家、新的一家軟體公司又再出現。
‧相關業者:MSN、雅虎即時通、Kazza、Kuro、ezPeer、Napster等。

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疾風病毒

‧入選原因:造成全球超過百萬台電腦無法正常營運,但再度提醒社會,病毒永遠不會消失,霸權永遠會被挑戰,大家都需要學習新的互動關係。
‧還有什麼特別的地方:不同於過去利用電子郵件的感染方式,抓住微軟作業系統的漏洞直搗黃龍攻擊,甚至阻斷使用者下載微軟的修補程式,攻擊微軟系統漏洞,微軟除在官方網站上,將疾風病毒的嚴重性等級列為「重大」外,更史無前例提出500萬美金做為追查疾風病毒駭客的懸賞獎金。
‧相關業者:趨勢科技、賽門鐵克、微軟。

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無線上網

‧入選原因:各科技產品今年度訴求重點項目,帶動筆記型電腦銷售成長14.1%,而無線上網的「熱點」(Hot Spot)全球也增加至4.97萬個,不論民間及政府,都投入相當多的資金推廣各類產品服務。
‧還有什麼特別的地方:無線上網除了讓許多行動工作者可不限時地的工作,增加工作效率與方便性之外,藉由無線上網的建置,未來許多數位家電產品更將串流在一起,讓數位家庭的概念快速成型。
‧相關業者:英特爾、思科、華碩、惠普、宏碁、IBM、中華電信、賣當勞。

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照相手機

‧入選原因:各家手機業者今年產品銷售主力,全球今年銷售超過8000萬隻,連帶趨動多媒體傳訊的服務熱潮。
‧還有什麼特別的地方:打開手機,風行的不再是系統業者提供的明星桌面、而是使用者隨興所至利用照相手機拍的照片,即使目前照像手機尚不能達到上百萬畫素的品質,但一種即拍即看、專屬於我的感覺,讓手機造型在比酷比炫之外,更有一種專屬的感受,誰敢保證未來照相手機不會取代相機?
‧相關業者:諾基亞、摩托羅搭、三星、索尼愛立信、明基、LG。

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網路拍賣風潮(唐先生+網路個人商店)

‧入選原因:透過最民主的網路機制,完成交易與自我認同的目的,而新型態的交易方式,也讓個人創業有了不一樣的作法及管道。
‧還有什麼特別的地方:拍賣網路幾乎什麼都能賣、也什麼都買得到。對沒有足夠資本成立有形店鋪的創業者來說,拍賣網站更是個創業的空間,光是國內最大拍賣網站雅虎奇摩(Yahoo!)今年1到10月拍賣金額就高達80億台幣,台灣已有四分之一的人上過拍賣網站,你上網拍賣了沒?
‧相關業者:eBay、雅虎奇摩、酷必得。

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年度風雲產品:Acer TravelMate C100平板電腦

‧獲獎原因:誰說台灣的資訊廠商只能照著國外業者制定的規格走?平板電腦以全然創新的作法,示範了不同於過去台灣業者習慣漸進改善的產品開發模式。
‧還有什麼特別的地方:由微軟提出軟體架構,開放給各硬體廠商各自開發,主要訴求在於結合了筆記型電腦的快速處理能力,與人性化的筆式書寫方式,試圖吸納更多對科技有疑慮的消費者,只可惜目前市場反應是叫好不叫座,仍待廠商持續加把勁。

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年度風雲人物:疾風病毒的unknow producer

‧獲獎原因:發明者突顯出網路安全的重要性之外,也提醒科技業者重視產品品質與服務。
‧還有什麼特別的地方:是「他」?還是「她」?作者當時的動機我們可能永遠無法得知,這個被微軟重金懸賞追拿的人也許永遠不會出現,但從這次疾風病毒引發的波瀾及後續效應。卻讓我們深思到,當我們開始依賴網路的時候,是否曾想過,相關業者是否提供給我們一個安心的網路環境?業者是否真正重視到消費者的權益?這正是疾風病毒被作者被選為年度風雲人物的主要原因。

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年度風雲品牌:你自己

‧獲選原因:在網路持續蓬勃發展態勢下,個人力量將會被無限的複製與放大。
‧還有什麼特別的地方:雖然沒有單一品牌成為今年的年度風雲品牌,但在今年入選的十大風雲科技產品中,不論是網路造型精靈、網路自拍、Blog、照相手機…等,卻多少可嗅出屬於「自己」的味道。如何貼近消費者的心,傾聽顧客的聲音,一直是吸引消費者使用的不二法門,也是評審期望業者未來能更加致力的方向。

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年度風雲事件:唐先生帶動網路拍賣風潮

‧獲選原因:除了鼓動拍賣及交易的風氣外,唐先生所傳達出的兩性互動關係,也形成社會新的話題。
‧還有什麼特別的地方:拍賣本來就是人類社會相當原始的交易行為,重新檢視物與物的交換過程,可以發現,原來我們的生命都花費在那些地方,套句流行語,真的是「凡走過,必留下痕跡」。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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