線上音樂搶錢攻防戰開打!
線上音樂搶錢攻防戰開打!
2003.12.01 | 科技

「使用Ezpeer下載未授權音樂有罪!」台灣板橋地方法院檢察署在11月25日裁定一名Ezpeer會員,因使用未經授權的音樂檔案交換系統違反著作權法,予以一到三年的緩起訴處分。
而在這之前,另一提供音樂交換平台的公司飛行網(Kuro),也跟財團法人國際唱片業交流基金會(IFPI)為了授權問題,爭執不下。
相對於蘋果電腦「iTune」模式的成功,許多愛好音樂的網路使用者不免要問,到底現在線上音樂可以怎麼聽?

**P2P成趨勢
IFPI很火大

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以目前最受爭議的「點對點」(peer to peer,簡稱P2P)音樂交換模式,主要概念是透過一種搜尋的軟體介面,連接到同樣有安裝相同程式的電腦檔案目錄中,進行檢索及存檔的動作,也就是說,不論是音樂或是文字資料,使用者找到、看到、拿到的資訊,是來自全球4.8億台電腦所組成的網路。
以目前台灣兩大平台為例,Kuro與Ezpeer會員每月收費100元左右,可以無限下載,「我們收取的是軟體服務費用,」飛行網的總經理陳國雄指出。
由於價格便宜,來源不受限制,對於使用者頗具吸引力,台灣創市際市場研究顧問公司報告就顯示,9月份有335萬人造訪「檔案交換」網站,其中Kuro官方網站更是超人氣,不重複網友就包下了200萬人,其中包含僅執行程式但是沒有登入行為的使用者,還有多人共用一個帳號的情形。
然而,這種交換模式,完全不經過生產音樂的唱片及音樂製作公司,音樂快速流通的結果,造成音樂公司獲利下滑,因此提供音樂服務及平台交換服務的業者,彼此一直處於水火不容的局面,相互控告的新聞時有所聞,台灣國際唱片交流基金會秘書長李瑞斌便憤怒地說,「這根本就是搶別人的音樂來賣嘛!」
但另一方面,音樂公司也清楚透過網路的線上模式,將是未來主流,因此音樂公司也試圖尋找能解決版權及金流問題的業者合作,開闢不一樣的市場。而蘋果電腦「iTune」,則找到了一個雙方可接受的解決方案。

**iTune開先峰
iMusic後跟進

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「iTune」的模式在於透過網站資料庫的建置,使用者連上「iTune」網站後,以搜尋的機制找到想要的歌曲,並完成付費動作後,才能取得授權將音樂下載至個人電腦或MP3播放機內,或者燒錄成個人使用的光碟。而蘋果則與各音樂公司進行拆帳動作,以確保著作人權益,推出六個月以來就熱賣1700萬首授權歌曲。
在11月17日出刊的美國《時代雜誌》(Time)的報導便指出,「iTune」的魅力在於「能在行動遲緩的唱片公司與免費的盜版數位音樂間,找到中間地帶,並創造新的風潮,讓其他對手也趕搭這班(線上音樂)列車」。
「價格並不是線上音樂受歡迎的關鍵!」經濟部技術處ITIS計畫產業分析師許瓊予解釋。從iTune成功的例子可以證明,線上音樂下載的核心價值不是價格,能編選喜歡的音樂並隨身收聽才是重點。消費者不必為了一首歌買下整張專輯,不用忍受其他不喜歡的九首,自然會比較便宜。再加上購買、儲存都比到唱片行買CD方便,這是科技帶來的新消費模式。
「你看夜市盜版CD很多是『合輯』就可以理解了,這是人的需要嘛!」年代電通董事長邱復生近來也宣布,將推出複製類似「iTune」概念的音樂服務。
年代集團子公司艾比茲娛樂以1億元權利金,與華納、EMI、環球、BMG和Sony等15家國內外唱片業者合作,取得五十萬餘首歌曲授權,預計在年底,推出線上音樂下載服務「iMusic」。除了歌曲之外,還會提供古典音樂和演唱會影音實況等獨家內容,並提供音樂資料庫服務,如每首歌都有歌詞簡介、樂評或相關背景資料。

**拆帳新模式
攜手拚錢途

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但不同於「iTune」單曲賣斷的模式,艾比茲的作法,是消費者必須先成為會員,取得密碼,再根據自己喜好,以歌手、歌名等關鍵字進行搜尋,找到需要的歌曲後,透過密碼連線至歌曲伺服器內,進行播放的動作。
艾比茲娛樂總經理楊國雄表示,導入微軟開發的Windows Media版權管理機制,讓下載的音樂鎖定只能在兩台已經註冊的電腦上播放,且短期內無法複製到其他硬體,以避免消費者在線上進行大量交換。在費用方面,楊國雄說,目前還未定案,但一定是消費者可接受的價格,目標希望每首歌的平均價格能夠壓到10元以下。
「我們不只是經營音樂,更是經營社群,」楊國雄說。對音樂公司而言,最關心的是能否同樣獲利,詳細的對帳表單系統,突破台灣線上音樂服務僵局的關鍵,
除了每筆歌曲事先要付權利金,將來消費者下載有詳細的紀錄,讓雙方以拆帳的方式來獲利。
這些資料還可更進一步編成資料庫,將成為唱片業詞曲創作,以及行銷的重要參考。
今年以來音樂下載市場煙硝味濃厚。除了蘋果「iTune」獲利履傳捷報之外,木星研究公司(Jupiter Re-search)預測,線上音樂市場五年內會從8億美元躍升至33億美元,吃掉26%的音樂市場。也難怪許多大公司都摩拳擦掌,想進來分一杯羹,就連零售業巨人沃爾瑪(Wal-Mart)也宣布將從11月開始試推音樂下載的產品。
線上音樂怎麼聽才最好聽?要在眾多的說法中找到答案,不如就上網去試試看吧!

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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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