亞太總裁羅建華~投資兩億美元與華為生產3G晶片
亞太總裁羅建華~投資兩億美元與華為生產3G晶片
2003.12.01 |

「英飛凌科技今後4年將在中國投資12億美元,力爭5年內將其在中國個人電腦記憶體晶片市場的占有率提升至40%,實現翻兩翻的目標。」英飛凌科技的首席執行長舒馬赫(Ulrich Schumacher)在中國公司成立的新聞發布會上如此表示。而最讓舒馬赫振奮的是,全球晶片行業繼續復甦,「銷量走勢非常鼓舞人心」。
由於記憶體晶片價格回升,成本削減計劃有所成果,英飛凌科技公司日前公布了兩年多以來的首次財政季度盈利報告。截至9月底的第四財政季度,英飛凌實現淨利潤4900萬歐元
,上年同期則虧損5.06億歐元,而銷售額則較前一年同期激增37%達17.6億歐元。英飛凌上一次實現利潤是在2001年的第二季。
英飛凌CEO公開表示,不能對2004年度的業績過分樂觀,但其在中國的陣勢已經擺開。看起來這個半導體巨頭在中國的競爭將進一步加速。
中國半導體市場的美好前景以及較低的製造成本,使得英飛凌在不斷尋找新的合作夥伴。從台灣的南亞到上海的中芯國際。
英飛凌在中國的布局已經初現規模。中國總部以及無線產品的應用研發中心在上海,智能卡的研發中心在北京,蘇州無錫分別是存貯產品後道和邏輯IC後道工廠,西安則作為全球最大的研發中心之一……。
在上海張江高科技園區新成立的英飛凌科技(中國)公司的辦公室裏,記者專訪了英飛凌科技亞太公司總裁羅建華先生。

《21世紀》:半導體產業不景氣是一個業界公認的事實,那麼英飛凌對此有什麼應對措施呢?
羅建華:不可否認,2002年是全球半導體行業的低靡時期。為此,在2002年第四季度,英飛凌制定了一項名為“Agenda5-to-1”的五年計劃。我們計劃在5年內,成為全球四大半導體供應商,在財務表現方面力爭第二,在半導體行業內提供解決方案獨佔鰲頭。我們投資採取的措施被稱為“ACTPROGRAM”的計劃,從11個大方向來推動公司的發展,包括“本地戰略、研發創新”等。

《21世紀》:在全球市場低迷,競爭激烈的情況下,對於傳統的DRAM業務,英飛凌會不會減少投入呢?
羅:從歷史來看,我們的市場占有率一直在穩步上升。如何保持和繼續擴大市場占有率是我們最關注的。我們的目標是成為行業中的領頭羊,為了實現這個目標,就需要達到30%的市場占有率。我們在DRAM上的優勢是技術領先。同時,英飛凌也期待更多的晶圓代工廠出現。
我們預計,今年後兩季,英飛凌DRAM業務將會有所增長,其中主要是因為對PC的需求將有所上升,特別在中國,這種上升的趨勢更快。今年可能比去年有1.5倍的增長。

《21世紀》:您怎麼評價這些合作夥伴在英飛凌推動DRAM業務上的作用?
羅:我們和南亞等合作夥伴的技術交流很密切。新技術的應用是非常昂貴的,每一個新技術,就可能耗費十億美元。但是想要在行業內處於領先地位,就必須不斷推出新技術。我們和南亞一起進行了投資。現在,南亞擁有6%左右的DRAM市場佔有率,英飛凌擁有17到18%,加起來,就擁有了24到25%左右的市場佔有率。這個比例已經和第一名非常接近了。所以,技術是有很大影響力的,我們認為我們的技術是最好的之一。

《21世紀》:DRAM業務的競爭進一步加劇,其中的挑戰和難度又在哪裏?
羅:現在許多半導體公司還處於製作元器件的水平,而提供解決方案需要將各個元器件都結合在一起,並且需要使之有效的工作。在提供半導體解決方案中,有幾個層次,第一個是晶片,就是把相關的元器件集成在一個晶片上,另外一個是系統整合,需要把不同的晶片集成在一起。而我們希望能夠利用我們的技術、軟體上的優勢提供一個整體的解決方案。
現在,很少有半導體企業會把全部的技術都投入在創新上,而我們就是為數不多的技術先導的企業之一。另外,和別的半導體企業相比,我們的技術比較全面。所以,我們在整個行業內有能力控制和拓展市場,有能力控制我們的進程。
合作策略。

《21世紀》:目前,英飛凌的銷售額有20%來自銷售商,而以前這一比例只有6%到10%,這是不是說明英飛凌更為依賴銷售商了?
羅:僅僅依靠自己的能力服務所有用戶的時代已經過去了。我們不可能只靠自己的力量來服務於遍佈全球的所有用戶。更重要的是,我們的服務是需要和當地的市場狀況緊密相連的。所以,公司決定依靠更多的當地合作伙伴來服務我們的市場。例如,我們有遠在成都、烏魯木齊的用戶,依靠當地的經銷商能更好的服務。我們的長期目標是,30%的收入來自於合作伙伴和經銷商。
我們需要的不是那種只能提供分銷渠道的那种經銷商,我們更看重有技術能力的銷售商。

《21世紀》:英飛凌對於選擇自己的合作伙伴和經銷商好像有非常嚴格的過程?
羅:英飛凌對於經銷商有很嚴格的挑選制度,我們需要2到3年的時間來考核合作方的投資能力和技術水平。
在選擇了合作夥伴以後,英飛凌會有兩年的時間來對經銷商進行培訓。主要是對合作夥伴的員工和工程師進行培訓,要求經銷商提供工程品質和技術方面的支援。在這期間,如果發現合作方沒有進步,我們將終止合作關係。所以,我們有十分清晰和嚴格的選擇標準,到目前為止,我們擁有十分優秀的合作夥伴。

《21世紀》:選擇中芯國際(SMIC)作為合作夥伴,是不是考慮到英飛凌在中國的DRAM業務的擴張?
羅:SMIC是非常有實力的晶圓代工廠,他們能夠提供很強的技術支援能力。晶圓代工廠需要用戶,而英飛凌是中芯國際的用戶。在參觀了中芯國際的晶圓代工廠以後,我們發現中芯和英飛凌其他的晶圓代工廠一樣出色。我們也希望找一些優秀的晶圓代工廠,這樣就促成了我們的這次合作。中芯國際(SMIC)和我們蘇州的封裝工廠就組成了我們在中國的DRAM業務。

《21世紀》:那麼選擇華為研究WCDMA是英飛凌為了針對未來中國3G市場而做的伏筆了?
羅:在歐洲,很多電信公司花巨資得到3G牌照,但是很多人並不真正使用到3G的服務。但是,電信公司支付了那麼高的牌照費用,根本降不下使用費。但是消費者認為這麼高的3G費用是不可思議的。在這種情況下,我們和華為相信3G的語音和短信服務功能是很有前景的。在3G的基礎上,語音服務的帶寬和容量將會大很多。所以我們就和華為合作,生產一種提供3G服務的手機晶片。為此我們將投入2億美元。

《21世紀》:英飛凌選擇西安作為研發中心好像在跨國公司裏獨樹一幟,這是由於和西安的很多大學合作的考慮嗎?
羅:主要有兩方面的原因:第一,我們和西安的一些大學合作已經有很長的歷史了。在西安,目前我們已經有70個最頂級的工程師,我們目標在今後3年內,將增加到500位工程師,在5年以後,我們將增加到1000名工程師。這些工程師不僅為西安的設計中心工作,也為新加坡的設計中心工作,所設計的產品是面向全球市場的。第二,西安是中國光纜資訊通訊工程的樞紐港。另外,西安相對而言是一個比較安定的地方,做IC設計,是需要潛心地坐下來鑽研的。
在西安建立產品中心,是我們整個公司部署戰略的重要一部分。所以,在西安建立研發中心是和周圍大學有關係的,但是,同時還面向全球市場。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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