連最後一個掃地阿姨都被取代!林百里:超級工廠設在哪已不重要
連最後一個掃地阿姨都被取代!林百里:超級工廠設在哪已不重要
2020.11.16 | 5G通訊

今年全球每三台筆電,有一台是廣達做的。

「我們希望今年筆電總出貨量至少是6,000萬台,若材料供給更好,希望超越這個目標。」廣達資深副總楊俊烈13日在財報公佈後,首度明確指出今年廣達受惠疫情影響,全球筆電需求狂飆的實際成績,以市調機構多預估全球筆電今年出貨上看1.8~1.9億台來說,廣達供貨已是三分之一強。

廣達
2020年雖疫情衝擊,卻是廣達大好年,廣達獲利衝上歷史新高。
圖/ 王郁倫攝影

廣達今年前3季度筆電出貨4,010萬台,年增率59%,其中第3季單季出貨就達1,830萬台,年成長高達97%,創下單季出貨歷史新高紀錄,不只如此,廣達還預估第4季出貨會更好,全年筆電出貨將達6,000萬台,這數字不只刷新廣達30年筆電紀錄,也凸顯今年筆電買氣多旺。

林百里:好公司在危機中該表現更好

需求好是順風,但缺料、匯率跟疫情不穩是干擾。「一個好的公司,碰到危機時,表現會更好,這是廣達的文化精神。」林百里說道,筆電講技術、產能、客戶,廣達是這三者中最完整的,因為Windows跟iOS、CHROMEBOOK筆電廣達都有,今年這三大類產品都一起成長,所以,「我們算是滿壘全壘打,三分全壘打!」

而在今年達到6,000萬台成績後,副董事長梁次震指出,2021年一定不只6,000萬台,因為今年出貨集中下半年,明年下半即使不知道狀況,以明年上半的動能保守估計,廣達仍有大成長機會。

而不只是筆電業績意外好,廣達20年前就佈局的雲端市場,今年受疫情之賜,應用更加熱鬧,也讓需求快速成長。「由於AI與5G應用促成超高速運算,讓很多解決方案透過網路實現,更多應用會出來,這是剛性需求,我們從來沒有如此興奮的機會,非常exciting!」受兩大業務同時成長挹注,廣達2020年第3季本業獲利衝上百億元(103億元),也是歷年新高。

廣達
廣達創辦人林百里與梁次震是創業夥伴,兩人關係緊密。
圖/ 王郁倫攝影

然而為何筆電買氣一路看到2021年上半年?林百里分析,宅經濟因為筆電太便宜,399美元,甚至也有200~300美元機種,比手機更便宜,這樣價位卻能做更多事情,被消費者發現「值得買」。

由於網路經濟已經發生,吸引很多活動,消費者已經習慣而回不去,疫情只是扣下扳機,觸發需求更加爆發,由於筆電是一個非常輕薄又能多工的工具,林百里認為,即使疫情結束,學校的教學方式與企業辦公型態,都會考慮更多在家工作或上課的方案。

幫客戶應用開發工具,佈局下一個十年成長曲線

林百里表示,下一個十年廣達將佈局5G、AI運算連結的應用工具,成為廣達第三隻腳。他強調,「超級連結」跟「超級運算」兩項工具是廣達最拿手的,穿戴或手持式,到室外、室內、雲端、局端edge廣達都有做,都能幫客人實現應用。

林百里表示,廣達已轉型為研發型公司,除筆電跟雲端兩大業務,現在打造5G、AI應用第三隻腳,未來十年會有更多成長。

在智慧工廠方面,廣達也大幅進化,「20年前(工廠)是用人海戰術,現在看不到人,只剩下一個人負責掃地,但同事說:用掃地機器人也可以啊?最後一個人也不見,工廠在哪裡也不再重要。」林百里說。

廣達
廣達副董事長梁次震指出,製造金三角以台灣、泰國、中國為主要據點。
圖/ 王郁倫攝影

「機器手臂買不到,我們自己做,自動倉儲買不到,我們自己做,檢驗的機器,要用AI,我們自己做,」原因是廣達把所有內部工程師都送去受AI教育,工程師學AI後,遍地開花,品管用AI簡化,檢驗用AI簡化,連送料無人搬運車也自己做出全自動聰明AGV(無人搬運車)。

「台中泰」製造金三角,暫無擴大美國製造

「幾乎是很多設備都自己幹,5G工廠裡面也做連結,基站快速傳送,現在已經測試5G工廠,2020年底會架起來,未來5G跟AI雲端是我們核心技術。」林百里說,廣達有很大的製造工程部,做自動化及大數據分析,過去中國兩座工廠員工13~14萬人,現在7萬人就夠,台灣2,000人工廠,泰國2,000多人。

廣達在德國跟美國也有組裝廠,但目前似乎無擴張計畫。「美國製造成本變高,工程師成本高,很難找,不得以才讓雲端裝機在美國做,現在蠻順利,其他的沒有任何好處,就不要做。」林百里做了結論。

達明
廣達投資的達明開發協作機器人,為台灣第一個取得TS安全認證的協作機器人,也在廣達工廠服役中。
圖/ 達明

廣達剛宣佈泰國廠增資20億元泰銖,是美國大選後罕見的大手筆動作,梁次震表示,中國、泰國、台灣將是廣達的製造金三角,投資額度會分批匯出,視情況而定,至於其他生產據點會視政經情況而定。

責任編輯:蕭閔云

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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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