PS4手把、王子麵都能玩!專訪造型悠遊卡推手:花17個月研發、一上架就秒殺的秘密是什麼?
PS4手把、王子麵都能玩!專訪造型悠遊卡推手:花17個月研發、一上架就秒殺的秘密是什麼?

你有買過特殊造型的悠遊卡嗎?從去年推出的DS4造型悠遊卡、精靈寶可夢3D發光寶貝球卡、會搖出沙沙聲的迷你版王子麵、迷你版綠乖乖、Q版金蘭醬油、森永牛奶糖造型卡……,到今年的鐵窗花、彩色馬賽克磁磚造型卡,甚至是和埔鹽順澤宮合作的「冠軍帽」悠遊卡,這些一推出就「秒殺」的造型悠遊卡,背後的推手,是成員僅有3人的悠遊卡公司商品業務部B2C小組。

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「PS4那張卡,我們2019年2月就開始談,一直到2020年6月才能開放預購。」悠遊卡商品業務部經理陳建清表示,DS4造型悠遊卡開放預購3天就賣出48萬張,以一張卡售價390元來算,光是這張卡就帶進超過1億8000萬元銷售額,也破了悠遊卡零售款的銷售紀錄。

造型悠遊卡前三名(更新)
圖/ 悠遊卡公司 提供資料;經理人 製圖

產品開發3個月起跳〉DS4造型悠遊卡,從研發到上市花上17個月

陳建清表示,一款3D立體造型卡,一般來說從製做到上市大約3~6個月。

但DS4造型悠遊卡,卻磨了17個月才能上市。由於需要透過台灣代理商,取得日本Sony授權,一來一回就耗費不少時間。陳建清說,PS4一直很紅,只是連日本Sony都沒做過類似的產品,他們能夠說服是因為剛好PS5快要推出,趁勢替PS4做紀念、製造一些聲量。

另一方面,既然要做,就希望盡量仿真,搖桿上所有的按鈕在立體卡都可以按,而且刷過捷運讀卡機的時候還能發光,這些細節打磨也花了不少時間。

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陳建清表示,這兩年很多商品掀起復古風,於是訂定 2020 以復古為主題,繼而推出王子麵、明星花露水等造型悠遊卡。
圖/ 賀大新 攝影

談到知名IP授權〉在卡娜赫拉爆紅以前,搶先簽訂1號合約

陳建清表示,和這些知名的IP(Intellectual property,智慧財產權)合作,尤其是日本品牌,授權很嚴格,溝通會比較久,也對一些小細節很堅持。例如他們去年發行的「精靈寶可夢3D發光寶貝球」,當時他們做好後準備行銷,規畫的行銷圖片上放了皮卡丘等圖案,對方回「我們只有授權寶貝球,其他沒有授權。」後來通通都拿掉;還有像是卡娜赫拉,有一次對方甚至回設計圖上的「嘴巴歪了」,審核到這麼細緻。

雖然談的過程往往來回多次,但如果能領先其他人談下,發行後又有好的反映,就是最好的回報。「你知道嗎?我們跟卡娜赫拉的台灣代理商簽的是1號合約,」提到卡娜赫拉,陳建清有點驕傲地說,早在卡娜赫拉在台灣還沒爆紅時,他們團隊就覺得這個IP有潛力,後來一些超商、百貨公司滿額禮也開始開發相關贈品。「我常開玩笑地跟卡娜赫拉的代理商說,你們應該感謝我們,讓你們在台灣變紅。」

悠遊卡
圖/ 悠遊卡

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與品牌聯名〉觀察到復古風崛起,推明星花露水悠遊卡

跟熱門IP合作的商品熱賣不稀奇,但想到和國內廠商合作開發立體造型卡,例如森永牛奶糖、迷你王子麵、金蘭醬油、勝利羽球等等,這些怎麼想到的?

陳建清表示,他們的發卡規畫以季為單位,每一季會討下一季出什麼卡,一個產品通常會從標準卡,慢慢進階到平面造型、不規則平面造形,之後會再看過往銷售狀況,是否可以做3D造型。團隊也會不定期腦力激盪,決定未來發展什麼卡。

這兩年他們觀察到很多商品掀起復古風,於是訂定2020以復古為主題,例如「講到復古,大家還記得的東西」,定調懷舊風裡比較知名、經典的產品,最好是從0歲到80歲都知道,民眾才會有共鳴。成員陸續丟出、歸納可以發展的產品之後,再和相關廠商接洽,並找合作的外包設計師討論設計圖,像是王子麵、明星花露水等等。

「做復古立體造型,我希望能盡量仿真、迷你,要可愛,最好能完整呈現產品狀況。」以明星花露水造型卡為例,他們想複製瓶身上的圖,但對方是個老牌工廠,原版圖已經找不到,做的時候需要重新製版,「原本瓶身畫得很細,設計師也滿辛苦的,來回修改很多次。」加上廠商也很要求,對瓶身上的字、顏色、瓶身的長寬高,甚至圖案上的人的臉部表情都會審,「基本上工廠出來很少第一次就成功,都需來回溝通。」

提高附加價值〉推出可使用的仿真酒精瓶、媽祖「加持」過的紀念卡

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陳建清說,為了仿真,迷你消毒酒精瓶悠遊卡瓶身特地使用可裝酒精的材質,可以讓民眾自行裝消毒酒精。
圖/ 賀大新 攝影

「我們基本希望CP值好、價格實惠、商品有吸引力。」除了知名IP、復古風,去年他們也因應疫情快速推出了迷你口罩、迷你消毒酒精瓶悠遊卡,陳建清說,為了仿真,一開始他們還希望販售的迷你酒精瓶裡裝酒精,後來發現販售藥用酒精需要申請證照,最後設計瓶身材質用5號PP(polypropylene,聚丙烯),可以讓民眾自行裝消毒酒精。陳建清說,過去他們也發行過啤酒瓶悠遊卡,曾想過可以裝酒在裡面,後來因為也是因為銷售菸酒要有執照才作罷。

「做商品不是只有坐在辦公室設計,也可以想一些好玩的。」

陳建清說,自己印象最深刻的,是有一年和大甲鎮瀾宮聯名發行媽祖卡,結果同事們抱著悠遊卡跑去台中,等著鑽轎底,「我當時就想,宮廟卡這麼多,有什麼可以更吸引人,」最後這款經過「加持」的卡片發行5000張,一個星期就賣光。

陳建清說,悠遊卡從過去的制式卡片到現在,各種材質、種類愈做愈多,功能也不斷擴增,他等於見證了台灣電子票證發展的歷史。「我還想過,搞不好有一天我們可以申請金氏世界紀錄,讓悠遊卡認證成為世界上材質、種類最多的電子票證。」

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台灣每人平均有4張卡,靠特殊造型、聯名持續吸引收藏家

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圖/ 賀大新 攝影

陳建清說,他們平均每2個星期會推出新卡,2018年就發行第一個3D立體卡,是Hello Kitty 3D公仔造型卡,只是早期發卡,大家都是機械式上市,每兩個星期就到超商上架;即使做特殊造型卡,也沒有特別行銷曝光。每年他們會去燈會擺攤賣卡,有時候經過的民眾會反映,「原來你們有出這麼可愛的卡片,我都不知道!」

現在透過FB等自媒體,慢慢打開特殊悠遊卡的曝光度。過去兩年3D造型卡,每年約發行5~10款,2020年約發行了15款,比較熱絡。目前悠遊卡發卡量已經超過1億張,等於台灣每個人平均超過4張,如何再吸引消費者掏錢,必須花一些腦筋。

「我有很多朋友跟我說,我身上已經有3張卡,你出那個擺明就是要我花錢再買!」陳建清說,有很多人買給家人,例如寶可夢精靈寶貝球,一買可能就要買3張,因為他有3個小孩;或和宮廟合作的卡,買給長輩;有的人為了收藏,例如DS4造型悠遊卡。陳建清表示,其實台灣悠遊卡的收藏家滿多的,有時候出知名棒球員、動漫系列,都有收藏家買。

本文授權轉載自:經理人

責任編輯:郭昱彣、蕭閔云

關鍵字: #悠遊卡
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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