數位內容業者頭寸難調
數位內容業者頭寸難調
2003.10.01 |

台灣的網路動畫卡通人物阿貴,今年6月被美國《Time》(時代雜誌)選為2003年的「亞洲英雄」,是榜上唯一的虛擬人物。《Time》把阿貴譽為「數位時代的查理布朗」,還說「動畫小頑童讓我們永遠年輕」。然而受到民眾和媒體喜愛的阿貴,私底下家境卻一直是度小月。創造阿貴的春水堂在今年6月之前,一直都處於虧損狀態。
春水堂董事長張榮貴也不諱言,阿貴雖然很紅,但春水堂在集資上並不順利,過去幾年來和銀行不斷交涉,都是徒勞無功。其實,春水堂不是單一個案,國內其它數位內容業者,普遍有相同的問題。

**財務報表說服銀行

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經濟部工業局、數位內容產業推動辦公室副主任翁正修指出,資金與人才是產業發展最大的問題。銀行在融資時,大多會對其土地、設備與廠房行評估。但數位內容產業大多屬無形資產,要對公司商標、專利、技術等無形資產進行公正客觀的鑑價畢竟有其執行上的困難。另一方面,銀行一般對數位產業都很陌生,甚至連數位產業的範疇都搞不清楚,更別提融資給業者了。因此經濟部也成立了「數位內容鑑價中心」,期能協助建立無形資產的鑑價制度。
由於我國尚未建立完整的相關鑑價制度,目前多應用國外常見的資產評鑑方法,如成本法、市價法、現金流量折現法等,再依客戶的實際狀況和資金需求進行策略運用。而應用無形資產向銀行融資貸款或進行作價擔保,牽涉到金融市場諸多相關問題,更須經專業仔細評估。
成功應用無形資產的要件就至少包括:頻道與行銷通路是否完整建置、收視率高低、節目製作品質、種類、數量,以及經營管理團隊之專業能力等。
無形資產鑑價只是取得資金的手段之一。中華無形資產鑑價公司專案經理呂建安表示,更重要的是業者必須學習如何說「經濟的語言」,用財務報表等銀行看得懂的方式與他們溝通,說金融業者能夠了解的話,而不是一味地說自己的東西有多好。簡單地說,業者普遍的問題就是沒有辦法清楚地告知銀行或創投,產品的通路、市場在那裡,以及如何獲利。
呂建安建議,數位內容產品要分為短、中、長期計畫。短期目標損益平衡,中期獲利,長期才來談更進一步的設計。業者也要重視股東結構,股東不要純由自然人組成,若有些大廠商在背後支持,申請融資會比較有利。富鑫投資顧問公司總經理馬肇雄也有類似的看法,他認為有些公司的終端獲利模式不清楚,而且很多公司甚至還停留在創作階段,缺乏管理及行銷人才,也會讓投資人有所疑慮。
在數位內容業者普遍為了募集資金焦頭爛額時,從事自製動畫的電視豆公司,已和日本富士電視集團旗下的製作公司簽約,成為第一家進軍日本動畫電視影集市場的國內業者。電視豆今年以「魔豆傳奇」影片參加日本東京動畫展獲得注意,日本富士集團旗下負責發行的FCC公司(Fuji Creative Corp.)將與電視豆共同製作52集電視動畫影片。這個計畫目前已經為電視豆取得1億2000萬臺幣的資金。

**借鏡電視豆籌資模式

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去年八月才成立的動畫公司,為何能取得這麼多的資金?電視豆總經理唐智超認為是主打國際市場的策略正確。「我們的目標一開始就不是華人市場!」唐智超笑說,動畫95%的獲利來自DVD和錄影帶的發行,而電視臺播映的權利金加上周邊產品只占5%左右。若以這個商業模式來看,台灣市場太小,而中國目前盜版問題太嚴重。唐智超苦笑,中國現在就有完全抄襲「魔豆傳奇」內容的網站,而當電視豆與對方交涉時,對方卻不以為然地表示:「要不然你們可以來告啊!」因此現階段不如把目標市場,放在遵重智慧財產權的美、日。
若以大中華圈為市場,台灣發展數位內容產業時的確有語言、文化上的優勢,但若無法解決盜版問題,能否獲利難免會被投資者質疑。而著眼世界市場的好處是可以「挾外力以自重」,唐智超分析,這次就是因為有了日本的資金與市場,再加上美國通路商也協助加持,才能進一步吸引交通銀行、鉅國和中華投資等國內創投的資金。
政府正全力協助數位內容產業集資,除了成立數位內容產業推動辦公室、數位內容鑑價中心、行政院中小企業信保基金對數位內容產業已輔導了107億元。數位內容產業推動辦公室副主任翁正修說,希望政府的補助能帶來一些成功的案例,進而帶動產業的發展。像電視豆資本額一開始只有150萬,但現在已經有5000萬元以上。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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