1個人,6年消費200萬,這樣的市場你心動嗎?
1個人,6年消費200萬,這樣的市場你心動嗎?
2003.09.01 | 科技

迷上周杰倫
為他學鋼琴,為他獻出第一次

游健明 待業中
迷資歷:13個月 迷花費:20萬元

我記得清清楚楚,在去年8月25日的台中簽唱會,我第一次聽周杰倫唱現場,他雖然忘詞忘得很離譜,但是就即興唱出「看到你們這麼熱情」的歌詞,像是直接對我們唱的,台下歌迷聽了跟著瘋狂叫啊跳啊,讓我覺得周杰倫真的非常優,要是誰沒聽過杰倫唱現場,那他真是白活了。
我最愛聽杰倫的情歌,為了能像他一樣自彈自唱,去年我特地挑在自己生日的那一天,開始學鋼琴,還在歌迷聚會時上台彈給杰倫聽過,之後朋友笑我幹嘛那麼緊張,廢話!杰倫就在旁邊看,怎麼可能不緊張!
我生平第一次出國,就是到馬來西亞看杰倫的演唱會,趁機搜刮了很多紀念商品,我也在台灣的演唱會認識香港和日本歌迷,都變成好朋友,他們會寄給我香港出的杰倫商品,我就寄給他們台灣的。只要杰倫出的東西我都會買,而且買好幾份,有的寄給香港朋友,有的可以拿出來用。
喜歡上杰倫之後,我開始過著日夜顛倒的生活,只要娛樂新聞有訪問他,我一定會看,而且重播幾次都看,因為他講話實在太搞笑了,有寫杰倫的報紙我也會買,現在累積了好幾冊剪報。每次杰倫參加現場演唱,我和朋友一定會提前幾天去排隊,要站在最靠近舞台的位置,像後天有一場,我等一下回家洗澡換個衣服就會去排。

迷上孫燕姿
為她設網站,頻頻辦網聚

高才虔 研究生,孫燕姿國際歌迷俱樂部會長
迷資歷:13個月 迷花費:視狀況而定

開始喜歡燕姿,是第二張專輯的事。後來我做了她的網站,認識許多前來留言的歌迷。目前一些會員專屬的活動,像是每年7月23日她生日的慶生會,大概都會有3、4百個會員來參加。
她的周邊商品,我會看實不實用,像之前加入會員歌迷組織時送的T恤,料子就不錯;至於一些雖不實用但質感不錯的東西,像是燕姿自己設計圖案的抱枕,我也覺得很棒。而如果我們剛好需要那方面的東西,通常會優先考慮她所代言的品牌。
雖然我覺得五月天的歌也不錯,也喜歡過阿妹和王菲,他們的CD我都會買,但是簽名會之類的活動,就不會像燕姿的活動一樣去注意了。基本上,我還是有所區隔的。
我會欣賞她,是因為她的表現蠻自然,不會做作。那天她出席我們聚會,就現場用台語表演了一些「劉文聰」的名言,像「我若是不爽……」,很有趣。她很有她自己的想法,而且她歌唱得好聽,笑容甜美,又有才華,曾經自己創作過歌曲。她的態度,工作人員的評價都很好。
歌迷幾乎人人都有MSN,大家晚上都會上去交流,討論她的活動,互通聲息。我們大概每3、4個月到半年會辦一次網聚,而燕姿的態度是樂觀其成,她也蠻希望能多和會員聊的。我希望一年後她再回來唱歌的時候,能有多一點自己的創作。

迷上早安少女
為她每月至少掏出1萬塊

iida 補教業行政人員 
迷資歷:6年 迷花費:100~200萬元

我喜歡早安少女組(Morning Musume)已經很久了,1997年,我就在選秀節目《五花八門淺草橋》中看著第一代的5位成員脫穎而出,組成這個團體。
她們之所以受歡迎,是因為看來讓人覺得很親切,沒有壓迫感,就像你家附近的姐姐妹妹一樣。而且她們每一代成員之所以能加入,都是歷經選秀與集訓的磨練努力出來的,很讓人佩服。
我最欣賞的是第一代的元老飯田圭織,她的身材高挑,容易引人注意。出道曲〈Morning Coffee〉裡,製作人淳君臨時把她從預定的主唱換成別人,我當時好難受。
她們出道後不久,我在西門町一家書店發現她們的卡片,就開始收集周邊商品,現在每個月至少會花1萬元,第一當然是因為喜歡;第二就是有紀念價值,未來我老了,可以想起,「原來我喜歡過她們啊」;第三就是心情不好時可以拿出來看看,心情就變好了。
除了最基本的CD、DVD,以及扇子、海報、毛巾等演唱會週邊外,我主要收集各式卡片。我已經集滿的照片有6套,Trading Card有4套,再加上尚未或已無從集滿的,共約20套。
最難集的那套,我在台灣買了快10盒,托朋友去日本又買了6盒,最後自己去日本找了很久,終於買到很罕見的那幾張。光那套就花了我前後1年的時間與台幣2萬元。花了這麼多錢,我不會後悔,她們的成長就是我的成長,我用她們寫日記。

迷上仙境傳說
為它電腦不關機

王思涵 大學生
迷資歷:13個月 迷花費:6000元

如果要為自己迷仙境傳說的程度打分數,我覺得我可以拿98分,以後應該不會去玩別的線上遊戲了。在仙境傳說之前我還玩過金庸群俠傳,只玩了一下就不玩了,因為我不喜歡打打殺殺,那比較像是給男生玩的。後來仙境傳說出來,不只人物造形可愛,連怪物波利也長得超可愛,加上電視廣告很吸引我,而且有很多同學都開始玩,大家會約好一起上去玩,還可以互相借寶物。
我在仙境傳說裡扮演商人,一方面是商人的造型很可愛,而且不用靠打怪物來賺錢。商人進貨是原價的76折,賣給別人可以賣8折,靠買賣差價賺錢,有很多人是我的死忠客戶,他們就算在別座城裡,也會叫我過去賣東西給他們,因為他們直接向商店買的話就是原價,連8折都沒有。現在我已經可以開露天商店,就算出門上學或打工,我都會把電腦開著,讓商店繼續營業賺錢。
玩仙境傳說最難忘的經驗,是在剛開始玩、等級還很低的時候掉寶物,那還是先向朋友借錢來買的,當時覺得超難過。
在我加入的公會裡,我負責賺錢給其他人花,打架的時候別人會保護我,公會約好去攻城的時候,我只要找個角落躲起來,看別人打架。但是角色要升級還是得靠打怪物,所以我會央求堂弟幫我的角色練功,現在已經升到75級了(最高是99級),從單純的商人變成鐵匠,可以打武器給我們公會的人用。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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