波蘭化的台灣:工程師該賺多少才合理?
波蘭化的台灣:工程師該賺多少才合理?

最近幾年台灣軟體工程師的薪水水漲船高,除了銀彈充足的電子業、博弈業和外商積極搶人以外,就連相對弱勢的軟體業都必須端出一兩百萬的年薪才搶得到人才。

也因為如此,到處聽聞軟體工程師自認沒有十萬月薪的工作都是業主太小氣,所以留不住人才 。

到底是不是這麼一回事,讓我們來看下去。

台灣的產業環境支撐得起軟體工程師的薪水漲幅嗎?

這是很重要的議題。

現在台灣軟體工程師的薪水漲幅是遠高於通膨,甚至有時市場行情一年可以漲接近一成。

但是請問台灣的國民生產毛額(GDP)是否有漲5%-10%?如果沒有的話,那代表台灣軟體工程師的薪水早已經與台灣整體的經濟成長脫鉤了。

那請問美國未嘗不是如此?

是的,美國軟體工程師的薪水漲幅是遠高於美國的GDP成長率的,所以其實美國的軟體產業薪水其實基本上也是脫鉤的。

那這是不是代表台灣的現狀是合理的呢?

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圖/ shutterstock

延伸閱讀:全球軟體工程師薪資報告出爐!Airbnb、DoorDash祭高薪搶人,科技業哪家最大方?

組織分工和產業分工模式的差別

軟體工程師的薪水跟整體經濟成長脫鉤,卻不代表會跟科技業的成長脫鉤。

在台灣,現在軟體工程師的薪水漲幅確實是跟科技業的整體成長脫鉤,甚至是對科技業長期發展是有害的 。

過去我曾經寫過一篇關於台灣工程師專業分工問題的文章,當時寫作的原因跟往常一樣,純粹只是想分享一些過去在國外產業界看到的狀況,並切入討論國內軟體工程在專業度上的落差。當然看一些網路上的迴響,也是不出我所料,對很多人而言,去討論產業、工作內容和薪資之間的關係,對大多數人是對牛彈琴。

為什麼同樣軟體工程師的薪水和GDP脫鉤的情況下,台灣相對起美國是有很大的危機呢?

要討論起來先從台灣軟體業的實際做事方式來檢討起。

我們台灣人目前對於軟體科技的想像,還是停留在把工程師當作碼農,只要能夠把軟體生出來就是正確的。甚至很多業主會很喜歡甚麼後台工具都自己生一套,才以為自己公司有「核心技術」。

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圖/ Wright Studio via shutterstock

延伸閱讀:台灣的「免洗筷」軟體工程文化

然而,這種思維在現代軟體業看來是非常可笑的,因為現在國際上企業用SaaS的生態圈非常成熟, 很多過去的行政工作、基本資料分析和基礎軟體開發工作,其實今天只要懂得如何去串接SaaS系統,公司的基本營運流程和基礎資訊架構就已經完善了,根本不需要工程師去插手 。

但是,目前在台灣就是SaaS普及率非常地低,其實原因沒有別的,就是台灣老闆和台灣公司為了省錢。

很多老闆和團隊認為每個月省下十萬塊的專業SaaS月費,相較起自己花一百萬開發一套蹩腳的仿冒品,然後每年還需要再撥上百萬去請工程師來維護、擴充功能,很划算 。

所以搞到後面,台灣產業內的財務、會計、金流、物流、倉儲、行銷、業務等各類系統中間的整合度都很低,通常都是公司內有多套本土產出的蹩腳系統,然後公司內部各部門再傳遞資訊。不但溝通成本超高,而且人們頻出錯。

而其實在這種產業環境下工作的軟體工程師,大部分的時候就是在幫公司開發一套「老闆不想花錢買」的系統。一家新創公司或中小企業在開發一堆內部營運用系統,這些投資下去的人力不但沒有幫助到公司的核心業務,反而是增加了公司組織的管理成本。

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圖/ ShutterStock

反觀在美國,企業用SaaS的導入已經有至少二十年的歷史,在美國一家五十到一百人的中小企業,財務部門可能就一兩人、行銷一兩人、營運一兩人,因為剩下的工作通通都推上雲端、自動化了。這些公司內的工程人力都是投資在開發公司的核心業務,根本不用去浪費在營運上。

在美國的現代企業中,現在一位受過專業訓練的數位行銷人才可以透過SaaS去取代過去一個十人的行銷企劃團隊;一位財務總務主管透過SaaS也能夠取代過去五人左右的團隊;而今天美國的軟體工程師,透過與各類SaaS系統串接,其開發工作的價值可能是十年前五位工程師的商業價值 。

台灣軟體業和傳統產業的軟體工程師的薪水自身漲不起來,其實是因為這個原因:因為貪小便宜的企業不斷地將廉價人力當作省下SaaS月費的方法,常常是請五位工程師閉門造車仿效國際上已經普及的主流SaaS系統,在商業效率上是完全背道而馳。

人頭多但是營收持平,自然不可能自己把薪水拉起來。這種問題在台灣的新創公司中也是一樣的 。

波蘭化的台灣

這個時候,一堆憨憨的工程師就會跳出來說:「那讓電子業、外商和博弈產業用薪水打趴軟體業和傳統產業,這些產業才會進步啊!」

哈哈,少白目了。

要讓台灣的軟體業和傳統產業提供軟體工程師薪水,從個單純的經濟學角度來看,就是讓更有效率的軟體公司和傳產公司去用少數的軟體工程師和高度自動化去取代現在較沒效率的公司,才會有效推動產業革命 。

反觀,台灣電子產業吃的是出口紅利,國內電子業相對於歐美本身就不是單位勞動力價值非常高的產業,因此其獲利能力常受各種國際地緣政治和地區經濟影響而波動;外商,就是拿自己在國外的優勢專業團隊和廣大的市場的錢,分一點到台灣來搶人,薪水自然是打死一堆台灣公司;博弈產業就更不用說了,就是個錢不當錢看的地方。

讓這些產業用外在的紅利去打擊台灣的軟體業、傳統產業,但是同時又不進行產業升級,最後只會導向一個結果,就是台灣勞動市場的「波蘭化」。

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圖/ Shutterstock

波蘭是歐盟中對外人口輸出最大國,而在歐盟經濟大國中,波蘭人常常也多是移入人口最大宗 。

原因沒別的,波蘭人的高教普及率不錯,工作勤奮努力,算是很「俗擱大碗」的人力。移民到其他國家的波蘭人補足了英國、德國、法國、美國等國的本土勞動力缺口,而現在在波蘭遠端工作的設計師和工程師,則是給了上述國家另一個廉價技術外包的選項。

聽起來很棒啊!不是嗎?

問題就是這樣的發展方式架空了波蘭的新興產業發展 。

波蘭的技術人力薪水被其他歐美國家的企業拉抬,但是國內的管理人才和各類基層營運人才,卻趕不上國際的腳步,國內企業缺乏整體競爭力 。最後造成波蘭國內非技術人力的薪水永遠追不上工程師,國內的公司因為給不起更好的薪水,好的工程師通通被出口產業和外商搶走了。

台灣就是這種情況,台灣除了出口產業還有一些紅利以外,台灣一般軟體業的整體競爭力是沒有國際水準的,因此隨著電子業、外商和博弈業把軟體工程師用很高的薪水搶去,其實長久下來是架空了台灣國內的新興產業發展。

當然,解決的方法還是必須要台灣國內自己多投資其他產業和多元的專業人力訓練,而不是一直在吃台灣「廉價」工程人力的老本,因為總有一天我們的軟體工程師薪水會漲到不合成本。

大家也不要以為現狀對工程師無害,現在電子業、外商和博弈業把軟體工程師抓去做的事情其實基本上都不是最核心的業務, 換句話說,台灣軟體工程師在這些公司領高薪的同時,其實也沒有在累積台灣發展和精進軟體業所需的技術資本,反而只是在幫別人陪襯 。

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圖/ chaiyapruek youprasert via shutterstock

當台灣電子業再沒落,軟體工程師領高薪所需的出口紅利就消失了。會來台灣設研發中心的外商,也會減少。

因此現在有領到出口紅利或是外商紅利的工程師,別以為現在的機運財會是常態。

這些紅利消失後,台灣的軟體業和傳產不會平白無故生出大量產值去補貼這薪資缺口。產業轉型失敗和新興產業難產的結果,就是國內要面對很嚴重的結構性問題。

責任編輯:文潔琳、陳建鈞

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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