Netflix首季新訂戶9成來自海外!串流戰場蔓延到亞洲,平台玩家們靠什麼取勝?
Netflix首季新訂戶9成來自海外!串流戰場蔓延到亞洲,平台玩家們靠什麼取勝?

串流影音平台的戰場,正逐漸從美國境內擴大至全世界。Netflix、迪士尼甚至HBO都緊鑼密鼓地開始強化在國際市場的投入。更進一步深入國際市場,已成為Netflix繼續成長的必經之路。

上週Netflix公佈的2021年第一季(1月至3月底)財報中,儘管營收較去年同期成長24%達到71.6億美元,大大超出外界預期。然而,Netflix股價卻在盤後大跌11%,顯然令眾多投資人失望。

這是因為Netflix這一季訂戶數僅成長398萬人,不僅只有預期的620萬人的3分之2左右,更悲觀預測第二季恐怕只會有100萬訂戶的成長。一部分的原因在於,Netflix在美國本土市場幾乎已經飽和,這398萬新訂戶中,只有11%源自北美地區。

勤業眾信的一份調查更指出,美國超過80%的消費者已經訂閱至少一種串流媒體服務,且平均每個人訂閱了多達4款服務。 光是過去兩年裡,美國就有Disney+、HBO Max、Peacock、Apple TV+等多款串流影音服務推出,競爭日漸白熱化。

美國本土市場飽和, Netflix重點開發亞洲地區

「會有越來越多串流媒體了解到,他們大部分客群並不在美國。」Netflix前高管艾力克.巴馬克(Erik Barmack)向華爾街日報表示,「問題在於,內容該如何國際化才能取得成功。」

相較於美國本土的狀況,全球串流影音市場仍然潛力深厚,媒體分析公司Lightshed Partners預測,全球串流媒體(SVOD)訂戶數將從2020年底的6.5億,在2024年成長至12.5億人。另外,這部份不計算Amazon Prime會員,以及買新機即贈的Apple TV+服務。

Netflix最初以輸出美國本土內容為主,但近年開始不斷強化在地內容產製。「我們一開始進軍國際市場時,沒有與當地人員用當地語言製作原創內容。」Netflix內容長、聯合執行長泰德.薩蘭多斯(Ted Sarandos)表示,「但現在我們於世界各個角落產製影音內容。」

紙房子
Netflix近年在全球大舉加強在地內容產製,圖為其熱門西班牙影集《紙房子》。
圖/ Netflix

延伸閱讀:Netflix第一季新增訂閱不到400萬、遠低於預期!串流影音龍頭展望黯淡,盤後大跌11%

Netflix指出,在世界各地逐漸開放、恢復運轉的趨勢下,他們預計今年將在內容製作上投入超過170億美元資金。媒體分析公司Ampere Analysis資料更顯示,Netflix目前非英語內容約占平台上的38%,製作中的內容更有約半數都位於美國以外地區。

亞洲更是Netflix近年的發展重心,去年12月便透露會加倍投入產製原創內容。即使撇除中國這個特殊市場,亞洲仍舊佔據全球超過4成人口,然而Netflix在亞洲的滲透率仍然偏低。

Sarandos
Netflix內容長薩蘭多斯指出,一部作品越在地化,越有可能在全球受到歡迎。
圖/ Netflix

今年2月,串流影音龍頭才宣佈在韓國投資5億美元打造原創內容。韓國是Netflix亞太地區的第三大市場,截至2020年底約有380萬訂戶。Netflix也計畫今年在日本推出多達40部動畫,這個數字是去年的一倍以上。

除了砸大錢製作內容,Netflix也不斷在印度、印尼、泰國等地試驗推出廉價的行動方案,促使亞洲成為Netflix四大市場中訂戶數成長最快的地區。有趣的是,Netflix本週還在日本推出VTuber「N子」,協助宣傳當地的動畫內容,以各種各樣的方式擴大打擊面。

Disney+三成用戶來自印度,在地化成各平台焦點

不光Netflix開始將重心移向國際市場,過去一年發展最快的Disney+也早已譜寫在國際市場的布局。迪士尼預計截至2024年以前,他們將在Disney+每年投資90億美元產製內容,其中包括50部海外作品。

迪士尼影業聯盟(備用)
Disney+推出一年半便達成1億訂戶數的壯舉,這需要歸功於大量的美國海外用戶數成長。
圖/ 迪士尼

延伸閱讀:Disney+推出16個月用戶數破1億!漫威、星際大戰超強IP加持,提前4年達標

Ampere Analysis資料同樣指出,雖然海外內容只佔Disney+整體的3%左右,但製作中的內容約24%屬於海外內容。Disney+目前在全球逾50個國家提供服務,擁有超過1億訂戶,《The Information》指出,其中約30%訂閱數來自印度。

為亞馬遜開發影音內容的亞馬遜工作室國際原創內容負責人詹姆斯.法瑞爾(James Farrell)也透露,亞馬遜的在地化原創內容逐年倍增,「如果想在日本、巴西取得成功,就必須有日本、巴西的節目。」

亞馬遜執行長貝佐斯(Jeff Bezos)透露,去年他們在影音內容上,便投入多達110億美元資金,足足較前一年高出4成以上。

華納媒體旗下HBO Max由於只在美國本土推出,本季僅獲得300萬新訂戶,甚至低於Netflix的成績。不過HBO Max也正準備在2021年內,向全球60個國家地區推出,6月前就會挺進拉丁美洲及拉勒比海地區等市場,預估今年底前可在全球獲得7,000萬訂戶。

資料來源:華爾街日報CNBCBloomberg

責任編輯:錢玉紘

關鍵字: #Netflix #Disney+
往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓