高盛職員一週工作95小時挨轟!長工時成勞工殺手,世衛:疫情恐加劇工時成長
高盛職員一週工作95小時挨轟!長工時成勞工殺手,世衛:疫情恐加劇工時成長

你一週工作幾個小時呢?根據世界衛生組織和國際勞工組織的最新研究,每週工作55個小時以上者,中風和死於心臟疾病的風險都會升高。

週一(17),世界衛生組織(WHO)和國際勞工組織(ILO)公布了它們的最新研究,這份研究是全世界首份針對「長工時」的全球研究,結果顯示2016年全世界有74萬5,000人因為長工時導致的中風和心臟疾病而死亡,和2000年因此死亡的人數相比增加了29%,而這些死者的共通點是每週至少工作55個小時。

這份研究還發現,每週工作55個小時以上者比起每週工時介於35–40個小時者,中風的風險高了35%,死於心臟疾病的風險高了17%。

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圖/ Shutterstock

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長工時的重度受害者

不只如此,在這份囊括全球194個國家的研究中還提到, 住在東南亞和西太平洋區域(日本、中國、澳洲等)國家的勞工,是飽受長工時的重度受害者,且又以男性、中年以上勞工為大宗

研究人員表示,長工時帶來的害處起碼要為三分之一和工作有關的疾病負責,且長工時導致健康狀態低落的方式有兩種: 第一種是透過人體對壓力的直接反應;第二種是勞工會因為長工時而出現傷害自己健康的行為,像是抽菸、喝酒、亂吃、少運動和睡得少

高壓狀態的惡性循環

今年32歲、在英國里茲市(Leeds)擔任服務工程師的佛斯(Andrew Falls)就說,他上一份工作的工時相當長,無論是對他的生理和心理健康都造成了嚴重影響。

「每週工作50–55個小時是常態,我也常常好幾週都不在家裡,」佛斯繼續說:「壓力、抑鬱、不安,這些都是極其糟糕的惡性循環,而我一直處於害怕被淘汰的狀態裡。」五年後,佛斯終於受不了長工時的緊繃狀態,選擇離職並且重新接受訓練,成為了一名軟體工程師。

對今年45歲、在匯豐銀行(HSBC)擔任監管專案經理的弗羅斯提克(Jonathan Frostick)來說,長工時讓他在鬼門關前走了一遭,也讓他下定決心調整工作的方式,他說:「我不再整天掛在Zoom上。」弗羅斯提克也把自己對工作的調整寫成文章並分享在LinkedIn上,短短幾天就獲得了無數讀者的共鳴。

雖然弗羅斯提克並沒有怪罪匯豐銀行,但一名受訪者表示:「 公司們會繼續將員工推向極限,它們才不關心你的個人健康 。」

每週工作95小時!高盛員工:這是一種虐待

與美國投資銀行高盛集團(Goldman Sachs)的員工相比,每週55個小時的工時宛如小巫見大巫。根據調查, 第一年入職的投資分析師平均工時高達95個小時,每天只能睡5小時

今年三月,13名高盛員工進行了一項內部調查,要揭露長工時對員工身心狀況的影響,並警告高盛若在六個月內不見改善,他們很有可能會辭職,畢竟這種「無人性」的工作條件已上升到幾乎在虐待員工的地步。

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圖/ 高盛官網

一名接受調查的高盛投資分析師說:「(我們的)睡眠遭剝奪、資深銀行員對待我們的行徑、心理和生理上的壓力等等。我小時候曾經歷過被寄養的過程,而在高盛受到的對待比寄人籬下還要糟。」

另一名接受調查的高盛員工說:「 這已經超越『認真工作』的範疇了,這是一種虐待 。」

所有接受調查的人皆表示,在高盛工作,對他們和親友的關係產生負面影響。其中有77%的人表示,他們是職場虐待下的受害者。

員工心理、身體健康衰退,高盛祭出「週六例外」政策

根據員工們提供的數據,他們在加入高盛之前對自身的心理、身體健康進行評估,以10分中為限,心理健康有8.8分,身體健康則有9分;但在加入高盛後,心理健康掉到2.8分,身體健康更掉到2.3分。

最後,這份調查建議公司替員工每週的工時設下最多80小時的限制,並且在週五晚上九點後或週六不要安排任何工作。

對於員工們的要求,高盛發言人夏普(Nicole Sharpe)表示:「公司知道員工們非常忙碌,因為業務蒸蒸日上,且交易量來到歷史新高。」

「新冠肺炎(COVID-19)疫情已持續一年,我們了解員工們的神經緊繃,這也是為什麼公司開始傾聽他們的訴求,並且採取各種行動來處理這些擔憂。」

高盛強調, 在收到員工對長工時的反彈後,它們開始加強實施「週六例外」政策,讓員工在週六可以免於工作的干擾,並將初階員工的部分工作內容自動化

高盛
圖/ Goldman Sachs

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COVID-19來襲!遠距工作人數飆漲、工時也隨之增加

回到WHO和ILO的這份研究,雖然研究橫跨的時間不包含疫情期間,但WHO官員表示,隨著越來越多人遠距工作,再加上經濟蕭條,這兩者都有可能增加與長工時相關的風險。

WHO技術官員佩加(Frank Pega)表示:「 有證據顯示,當一國進入全國封鎖時,人們的工時會增加大約10% 。」

WHO秘書長譚德塞(Tedros Adhanom Ghebreyesus)則說:「新冠肺炎大大改變了許多人的工作方式,在許多產業中,遠距工作成了常態,往往會模糊家庭和工作的界線。除此之外,許多企業被迫縮減規模或停止營業,而未被裁員者的工時則變得更長。」

「沒有任何一份工作值得冒中風或罹患心臟病的風險。政府、雇主、勞工需要一起設下對工時的限制,以確保勞工們的健康。」

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圖/ shutterstock

WHO環境、氣候變遷和健康部門主任內拉(Maria Neira)說:「 每週工作55個小時以上是一項嚴重的健康危害。是時候讓我們所有人,包含政府、雇主和勞工一起正視這項事實:長工時可能會導致早死 。」

WHO技術官員佩加建議雇主設下工時限制,合理的工時才能真正增加產量,「在面臨經濟危機時,不增加工時確實是一個明智的選擇」。

本文授權轉載自:地球圖輯隊
責任編輯:文潔琳、蕭閔云

關鍵字: #職場
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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