四大天王看景氣翻轉
四大天王看景氣翻轉
2003.07.01 |

**英特爾執行長貝瑞特(Craig Barrett)/PC潮與手機熱就要捲土重來
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在這一波科技產業從谷底翻轉的過程中,半導體將是率先登場的產業之一。根據半導體產業協會(SIA)在6月最新的報告中預估,全球半導體產值今年將成長10.1%,達1549億美元,而明年將更進一步成長16.8%,與其他產業仍處於個位數成長相比,復甦的曙光已降臨半導體產業。
這波復甦的過程,所有人都想知道半導體龍頭英特爾的看法為何,因為它的發展動見觀瞻。
繼創辦人摩爾(Golden Moore)在年初表示,摩爾定律在未來十年內仍然有效之後,今年春季的「英特爾開發者論壇」(Intel Developer Forum)中,執行長貝瑞特(Craig Barrett)針對未來前景的演說,更是產業的重要指標。
「放眼未來,仍有大把的成長機會,」貝瑞特開宗明義指出。他認為,全球IT產值約1兆美元,約等於美國整體GDP的1/10、不到全球GDP的3%,這樣的比重在十年前還被認為是不可能,而隨著科技影響生活的範圍越來越大,他深信比重將不斷增加。
展望未來2年內,半導體產業最重要的成長訊號,來自佔整體產值約1/3的PC市場,關鍵就是讓人期盼已久的換機需求。貝瑞特指出,隨著Windows 2000及XP陸續推出以及快速普及,微軟將在今年結束後,停止支援Windows 95、98,不再提供修復程式等服務,為了要執行更新版本的Windows作業系統,使用者得要擁有效能更高的PC,「這些共計約1.8億台的舊PC,將陸續創造出市場成長。」
除了PC換機潮的出現,另一個成長的關鍵則來自Internet改寫科技產業的發展。「這2年,半導體產業最明顯的改變,就是運算(Computing)與連結(Communication)從原本的截然不同轉為密切交集,」貝瑞特指出,來自Internet的革命,「使得手機、PC、電視這三個不同的『螢幕』,從競爭變為互補。」在智慧型手機(Smart Phone)、互動電視問世後,這三大硬體間,已逐漸朝Internet互通的趨勢演進,這將會在半導體內引爆另一次進化,他舉例,過去在手機應用的設計上,主要著眼在訊號處理的技術,強調的是「連結」功能,但隨著手機上網、文件檔案與PC相容等需求出現後,手機逐漸開始強調「運算」的功能,對於手機記憶體、系統單晶片(SoC)、數位訊號處理(DSP)的應用與設計上,都將產生全新的發展,這類兼具運算與連結的應用,也同樣出現在PC上,如WLAN的應用。
上一次帶動半導體大成長的兩大支柱——PC及手機,這次將捲土重來,為半導體產業寫下另一波成長曲線。

**微軟董事長比爾‧蓋茲(Bill Gates)/共同溝通的「軟體共和國」引爆下一個軟體革命

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從1996年的《擁抱未來》(The Road Ahead),到1999年的《數位神經系統》(Business @ the Speed of Thought),微軟董事長比爾‧蓋茲都十足像個產業預言家。在這2本書中,他分別預言了Internet走入人們生活當中,以及藉由e化導入,企業反應的速度大增,這兩大趨勢發展至今依舊方興未艾。
現在,比爾‧蓋茲與他的微軟,正在推動軟體產業的下一波革命。「打破電子商務平台,將是下個世代的軟體革命,」今年5月微軟舉辦的「2003年CEO高峰會」(CEO Summit 2003)上他指出,目前企業在電子商務上的應用,主要是先成立一個交易平台(Hub),在上面執行各種應用程式與交易行為,企業花大筆預算在軟體投資上,最主要不是導入新應用程式,而是把既有程式整合,讓彼此能夠溝通,這種模式十分不合理,「關鍵在於,所有應用軟體間少了一種溝通的語言。」
他預言,企業將來無論對內的財務、薪資、生產,或是對外的採購、行銷等電子商務的應用,都能在網路上直接進行資訊的交換,而非建置一個個平台。不僅微軟,包括IBM、昇陽、甲骨文、英特爾、惠普、BEA等大廠,在去年共同成立了網路服務(Web Services)的聯盟,共同推動網路的溝通標準,希望將電子商務軟體的應用,從現在「個別產品」的模式,轉變為「元件組合」,把軟體變成如何一個個積木般的放在網路上,針對每次不同的需求,能重複使用各種元件,降低企業使用軟體的成本,解決不同軟體產品間資訊交換的問題。
簡而言之,就是將軟體產業打造成為一個「軟體共和國」,在各式不同的程式間,建立起同一種溝通的語言。「硬體速度越來越快,但價格越來越便宜,正快速朝向單位運算成本為零的趨勢發展,雖然目前尚未到達,」比爾‧蓋茲指出,硬體整體效能的發揮,軟體所扮演的角色逐漸加重,也因此,軟體的影響範圍正在不斷擴大,而各式軟體間的整合,也隨著各式不同的應用增加而顯得越來越困難,所以,藉由可以共同溝通的軟體,運作各式的硬體,將成為資訊產業重要的發展主軸。
除了微軟以外,各家資訊大廠的共同推動,將促成這個在網路上的「軟體共和國」早日成形,進而引爆下一個軟體革命。

**Nokia執行長歐里拉(Jorma Ollila)/多媒體的手機新應用,點燃加值服務的新熱源

**未來兩年內,將會是通訊產業再度起飛的關鍵時期。根據今年美國《商業週刊》「世界科技一百強」的入榜家數,包括電信廠商(33家)、通訊設備廠商(7家)的通訊產業共拿下40個席次,是科技產業中最龐大的勢力。
展望未來,身為全球手機龍頭以及通訊設備大廠的諾基亞執行長歐里拉(Jorma Ollila)非常樂觀。他預估,今年全球手機出貨量將成長10%,達到4.05億支,而到了2005年,全球手機用戶將從現在的10億戶成長到16億戶。
然而,除了手機出貨數量以及用戶的成長之外,真正讓他看好產業未來的理由,則是行動電話的新應用正逐漸浮現。「移動性(Mobility)的需要,已是人們生活中不可缺乏的要素,」歐里拉在今年3月的CeBIT資訊展開幕演講中指出,目前全球手機用戶突破10億人,普及率達18%(在歐、亞等國家甚至高達70%以上),全球共有超過100家手機營運商。隨著手機用戶已達關鍵數量(Critical Mass),以及相關基礎建設逐漸成熟,在現有的「手機世界」中,將從「移動性」的考量,陸續創造出更多新應用,而這股趨勢,將成為通訊產業內主要的推動力量。
其中,最大的不同,就是「手機已從聲音(Voice)變為視覺(Visual)的傳輸工具,」歐里拉指出。近來在手機上熱門的多媒體(結合聲音、音樂、影像等)、遊戲、娛樂等全新應用的出現,加上彩色手機普及和傳輸速度加快,無論在企業或個人市場,在手機上的傳輸量都將因此大增,以遊戲為例,他預估在每年規模約300億美元的市場中,手機將扮演下一個重要角色,他認為,繼歐洲之後,這股風潮今年將在美國及亞太各國引爆,「通訊業者都將是手機加值服務的廠商。」《商業週刊》也指出:「手機上的加值服務,將是科技產業未來5年內,6個主要的成長領域之一。」
今年6月,他更進一步指出,產業內全新的競爭模式,也將為市場帶來更大的成長機會。今年,在下個世代的傳輸技術CDMA上,德州儀器(Texas Instruments)、義法半導體(STM)陸續宣布加入CDMA通訊晶片市場的競爭,期望打破Qualcomm一家獨大的局面,「新的競爭型態,將為手機廠商及營運商創造全新的機會,」而隨著競爭提高,消費者使用價格降低,也將更進一步刺激手機加值服務的市場大餅。
走過3G發展進步不如預期的大低潮,通訊產業將在今年以後,進入苦盡甘來的新天地。

**戴爾電腦執行長麥克‧戴爾(Michael Dell)/大成長會跟著儲存應用洶洶而來

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除了PC之外,資訊產業下一個大成長性的戰場在儲存(Storage)應用,」剛在第1季重新拿下PC龍頭寶座的戴爾電腦,執行長麥克‧戴爾在今年5月的聖地牙哥一場名為「科技大未來」(Future in Technology)的演講中指出。
正處於大成長前夕的儲存應用市場,十分類似當年PC進入黃金年代的前奏。隨著企業網路運作越來越倚賴Internet,再加上911後撞出人們對資料回復、異地備援的觀念,使得網路儲存的成長大增,麥克‧戴爾指出,包括甲骨文(資料庫)、Veritas(儲存管理)、Novell(網路儲存作業系統)等軟體廠商積極開發網路儲存的市場後,整體環境類似當年Windows的推出,PC市場因為擁有標準化、容易操作的作業系統,進而帶動了整體的大成長。
除了軟體技術不斷進步外,對戴爾電腦而言,更重要的則是來自市場對硬體的需要。麥克‧戴爾認為,除了大企業對網路儲存的需要外,真正成長關鍵來自一般的中、小企業,而近幾年來,戴爾電腦與EMC聯手,也在這塊市場上大有斬獲,擁有生產效率以及價格競爭力的戴爾電腦,帶動了儲存設備降價的趨勢,進而刺激出更多中、小企業的市場,戴爾電腦去年儲存產品銷售成長66%,並首度突破10億美元。
「在網路儲存需要的帶動下,相關所需的主機、儲存、網路設備三大類硬體,都是資訊產業的必爭之地,」麥克戴爾指出,這三大類硬體產品,去年總計銷售量達80億美元,已接近戴爾電腦去年整體營收的1/4,而「這些都是擁有大成長的產品。」
對資訊硬體廠商而言,當網路儲存需求越來越大時,營運的重心就得要從原本單純賣PC,轉變為賣完整「解決方案」的服務廠商。而快速推廣的方法,就是「讓服務大眾化,如同生產流程標準化一般,建立起一套標準服務模式,進而應用在其他產品上,」麥克‧戴爾指出,目前戴爾電腦擁有9000人的服務團隊,「這樣的規模,是在幾年前主打PC時所難以想像的。」
然而,當服務的平台建立起來後,除了網路儲存的產品外,戴爾也可提供顧客更多如印表機、顯示器等PC週邊產品。
從賣PC,擴大為賣網路儲存、PC週邊設備,進而提供整合的解決方案,戴爾的發展腳步,已為未來資訊產業的新競爭,做好了預告。

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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