出於威盛,勝過威盛的晶片小巨人
出於威盛,勝過威盛的晶片小巨人
2003.06.15 | 科技

2002年全球PC、通訊設備市場低迷不振,僅有數位消費性電子和少數無線通訊產品一枝獨秀,而數位產品日漸多樣化,也帶動了連接電腦的USB介面需求。
USB主要是利用統一連接介面及內建驅動程式,簡化PC與周邊裝置之間的連接管道,達到即插即用效果(plug & play)。
以掃瞄器為例,根據市調機構In-stat的資料顯示,2002年全球掃瞄器的市場中,有20%的機種具備USB的功能,而今年將突破50%,此外,像是數位相機、讀卡機、光碟機等周邊產品,也都往此趨勢發展。
成立6年的創惟,正是搭著這股風潮,取得了一個不錯的戰略位置。
公司剛成立的第一年,公司營收只有300萬台幣,但第二年,營收就大幅攀升到9000萬元,公司也轉虧為盈,而2002年營收已突破台幣10億大關,每股盈餘達6.64元。
成功,必須來自一些不肯妥協的勇氣。

**自威盛出走

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1997年之前,現任創惟董事長的黃佑充與總經理施宏林,都是晶片組大廠威盛電子的一員,其中台大電機系畢業的黃佑充,曾與威盛現任資深研發副總林子牧一同在矽谷打拼,而念會計出身的施宏林,則是參與威盛上市成為股王的歷程,從很多角度看,實在沒有離開威盛的理由,但他們與一群30出頭的工程師還是決定離開,原因是當時威盛晶片組產品在市場上表現正好,沒有資源可以給這群看好USB市場的夢想家,於是黃佑充帶著一群工程師,在深坑的小辦公室裡,展開了他們的創業生涯。
切入對的市場,再加上用技術砌起的技術門檻,是創惟保持領先的關鍵。
USB 2.0的晶片可區分成主機端(Host Side)以及周邊端(Slave Side)兩大市場,前者如威盛、揚智,採取的是整合進南橋晶片的方向發展,後者如創惟,則是以周邊產品為主,如掃瞄器、讀卡機等等。
USB介面看起來不起眼,但所要求的技術卻不容易,因為USB除了一般產品所需要的邏輯訊號外,更需要對類比的理解,施宏林說,「後進者也追得很快,但我們進入市場最早,對於規格的掌握度相信比競爭對手來的好。」
施宏林指出,更關鍵的部份在於,創惟早在USB規格1.1的階段,就已經積極耕耘,因此本身擁有相當數量的自主專利,特別是類比電路的專利,更是台灣同業所欠缺的,這與台灣多數業者慣於與IP服務公司(如智原)合作的模式大不相同,「沒有自己的專利,那跟OEM有什麼兩樣?」
市場前景看好,自然引起市場一陣競逐,光是上市櫃的IC設計公司中,就有15家以上業者加入,若加上未上市的,總數超過30家,其中當然也包括了老東家威盛。

**非迦南之地

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「這塊市場絕對不像陳文琦所說的,是充滿奶與蜜的迦南之地。」總經理施宏林直言,USB是個典型的利基市場,對大公司來講,象徵性的意義大於實質意義,他以威盛為例,雖然也投入這塊市場,但仍有資源分配的問題,「我們可以用200個人的力量,來做一個月營收1億的市場,可是威盛這種大公司能夠承擔嗎?」
群益證券研究員秦雅雯認為,創惟雖然有領先的優勢,但下半年的價格戰將不可避免,而新出頭的小公司,在USB技術已趨成熟的情況下,各家的差異度不大,因此創惟必須加快新產品開發的腳步。
黃佑充承認,創惟已經感受到這股壓力,「我們是透過技術升級,而非降低成本的方式,來保持公司成長,」董事長黃佑充說,一味地打價格戰,不該是強調創新的IC業所走的路。
為了拉大與對手的距離,創惟除了在年初率先推出國產USB2.0的產品,以成本優勢與國外廠商競爭,由於USB仍與電腦主從架構的設計有密切的關聯,創惟也轉投資了一家美國子公司,做為市場情報的中心,以便隨時掌握規格制定的最新動態。
去年9月,創惟就應英特爾邀約,加入該公司所發起的PCI Express開發者網路(PCI Express Developer Network),成為該網路初始的特許會員(Charter Member)之一。這項技術可以使原本資料傳輸速度,得以由每秒約1 Gigabit,提升為每秒2.5Gigabit,施宏林表示,目前已有產品雛形,最快在年底就可以推出產品。
而為進一步擴大USB介面在消費性電子市場佔有率,英特爾(Intel)、飛利浦(Philips)等大廠,也在推動USB OTG(On-The-Go)規格,以擺脫主從端架構的限制,施宏林表示,雖然規格尚未定案,但創惟已就確定規格部分送交USB認證組織,同時近來也積極地與日本家電廠商半導體部門洽談,希望敲開另一扇大門。
雖然無意成為拳王,但創惟的企圖心,遠比股價來的更動人。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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