日本付出的代價
日本付出的代價
2003.06.01 | 人物

台北馬偕醫院的一位醫師在5月8日赴日本旅遊,5月13日返台,隔天早上出現發燒症狀,17日下午經專家審查之後列為可能SARS病例。這個事件當然引起日本相當恐慌!日本有所謂的武士道傳統,是一個相當講求專業倫理的社會;因此,日本媒體狠批台灣人醫師的專業倫理出了問題!
近來因為SARS事件,也使我們相當清楚看到我們的台灣相當缺乏「執行力」(「執行力」或許可以定義成:一個社會落實一個政策的能力)!專業倫理的缺乏可以說是我們執行力弱的原因之一。

三個慎思明辨

一般人大概都會理所當然的認為:專業倫理愈高愈好!不過,一個經濟學家如果不放棄經濟學一再強調的「理性」思考方式;經濟學家對於上述通俗想法還是可以從三個方面「抬槓」!
其一,經濟學家會說:如果在提高專業倫理的時候,其他的情形不變的話;那麼,專業倫理確實愈高愈好!不幸的是,一個社會通常有牽一髮動全身的複雜性,一個社會在提高專業倫理的時候,可能有一些性質會有暗傷!
其二,「成本效益原則」提醒我們,任何「好康」的事情背後可能都有代價的。所以,我們也必須省思:我們提高專業倫理的同時,有沒有一些隱藏的代價?事實上,孫子兵法也強調這種思考模式!例如,孫子也警告用兵者不要只看到戰勝的好處,而天真地忽略用兵的成本:「不盡知用兵之害者, 則不能盡知用兵之利也!」
其三,當我們想要評估一個現象是好是壞之前,我們應該先回答:為何這個現象會發生?換言之,在評估專業倫理的好壞之前,我們要先回答:為何日本相對於台灣會有較高的專業倫理?

**高度進入障礙、排外與利益團體割據

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現在就讓我們來回答上述問題!回答這個問題當然也可以幫我們理解:日本在提高專業倫理之時,有沒有受到暗傷?換言之,日本到底付出什麼代價?我們大概可以說:如果要成為一個行業的從業人員,有比較高的「進入障礙」;則這個行業會有比較高的內聚力,因此也會有比較高的專業倫理。讓我們舉一個例子。有人把日本有高度的專業倫理歸諸於日本傳統的武士道精神;然而,擔任武士的「進入障礙」是很高的:一個人的老爸如果不是貴族,他要當上武士的可能性微乎其微,如果不是不可能。
「高度專業倫理乃是來自於高度進入障礙」的道理在於:一個行業如果有比較高的進入障礙,則其從業人員相當於擁有一個特權;因此,如果違反行規而被驅逐出境,其損失是很大的。
這種行業的從業人員為了自己的利益當然會戰戰兢兢的遵守行規,而且因此有相當強的內聚力。
上述理論事實上可以解釋:為何日本人比台灣人有專業倫理!大概許多人都會注意到,許多在台灣不是很起眼的行業(或者說是阿貓阿狗都可以做的行業),到日本都變得有水準起來:從業人員都必須有這種、那種證照,都稱為這種、那種「師」!
以上的分析告訴我們:日本為了高度專業倫理付出的代價是「高進入障礙」。從經濟理論來看,高進入障礙會降低競爭的激烈程度,使效率降低而且使所得的分配惡化!由通俗的話來說,日本的高進入障礙的不合理之處乃是:一個人是否可以從事一個行業乃是由控制執照的少數考官決定,而不是由市場決定!另外,內聚力強的另一面當然是排外性高,這種高排外性會造成「割據」的弊端:日本以前有諸侯在地域上的割據,目前則變成是各種利益團體的割據(例如黨派割據)。
這一次SARS事件也無情的暴露出:我國缺乏「社會控制力」;這裡的「社會控制力」指的是控制人民的能力。我國缺乏「社會控制力」事實上也是政府缺乏執行力的另外一個原因。
一般人把我國缺乏社會控制力歸諸於民主政治;但是,如果與日本的高度社會控制力相比,我們大概會同意:我國的缺乏社會控制力應該還另有原因!

**大企業與中間控制者

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讓我們先談一個似乎離題但實際上並不離題的話題。一位畢業於京都大學的張姓歷史學教授曾經在跟筆者閒談時,指出:台灣人對妻子比日本人「無情」,因為根據他的估計,在中國的台商大約有六成有包二奶,但是派駐在外的日本人很少有這種情形!站在產業經濟學家的職業反應(產業經濟學主張:一個社會的人的行為模式與那一個社會的「產業組織」大有關係),我馬上回嘴說:台灣人比較多包二奶跟民族性其實關係不大,跟我國乃是以中小企業為主的特色反而比較有關。我們只要注意到下面的情形即可:同樣是一個台灣人,如果他是被一個大企業派駐在中國的,該大企業本身就有誘因好好管束該員工不要亂搞;這是因為員工包二奶會影響到大企業的形象,而且未來其他員工的妻子也會誓死反對老公被派駐到中國。所以,台灣有的大企業是選擇把薪水匯到住在台灣的妻子的戶頭,以使員工不能作怪!
前面的例子告訴我們:一般來說,日本之所以有比較高的社會控制力乃是由於日本是以大企業為主的社會;這使得政府如果有必要的話,可以透過大企業來進行社會控制。但是,事情通常有兩面性;日本這種體制有一個明顯的缺點:大企業也會反過來控制政府,甚至把政府變成它的俘虜!

**一個貨車司機的死諫

**貨車司機吳桂慶因不滿交通政策,而於5月15日駕車自殺攻擊交通部死諫;這個事件恰好可以凸顯:政府如果想透過大企業來控制百姓,所必須付出的另一個代價。吳桂慶控訴的對象之一乃是:貨車司機被法令逼迫要靠行。靠行的政策可以追溯到政府於民國36年採取的一個政策:「凡私有運貨汽車須參加原有之貨運公司作為特約車,正式營運;或約集30輛以上之貨車,照公司法成立公司,否則取締,不准營業。」《公路局四十年》這一本書說當時的背景是:「台灣省在日人投降前後,有部份軍用車輛,流入民間,變為自用車營業,隨處攬載客貨,影響公路交通秩序。此項車輛既無組織,管理困難,又無營業範圍,不遵照規定運價收費,紊亂公路交通。」以目前的術語來說:政府乃是為了提高社會控制力,才要求貨車司機被納入貨運公司!

**哈日的害與利

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如果我們能正確理解自己與日本,日本經驗確實有值得吾人學習之處。但是,我們要提醒的是:不知「哈日」之害者,不足以言「哈日」之利!日本確實有高度專業倫理與社會控制力;但是,恰恰是這些因素導致日本有種種的利益團體割據、大企業與政府有盤根錯節的高度共生等等!就是這些「日本病」才使日本陷入泥淖達十餘年仍無法自拔!我們在豔羨日本的優點時,千萬不能不注意其缺點;畢竟天下確實沒有白吃的午餐!

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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