振興五倍券明天亮相,開放「集資」上限為5份!實體、數位版初估10月初上路
振興五倍券明天亮相,開放「集資」上限為5份!實體、數位版初估10月初上路

8月25日更新

據了解,國發會將明天(26日)於行政院會報告中報告振興五倍券規劃案,預計會說明五倍券將於10月初上路,實體店家都能使用,同時樣張也會亮相。之前外界討論的電商白名單等規劃則還未定案。

而為方便民眾「集資」使用振興券,經濟部也規劃紙本代領,一人最多可領5份,代領者必須攜帶身分證或健保卡領取;至於數位券規劃一個帳戶最多綁定5份,需透過讀卡機或超商多功能事務機插入健保卡進行綁定作業。

雖然此服務是考慮到家庭成員可以共用,但代領或綁定不需要憑戶籍才有資格,只要有健保卡或身分證即可。

而去年的振興三倍券方案中,民眾在選擇數位券後,只要還沒消費,就能重新選擇紙本券,或更改支付工具,但中央社報導,相關官員表示,今年的原則是綁定後不再更改,民眾選擇數位券後,只有幾天時間可以「後悔」,否則,業者也難以釋出優惠,最終仍對消費者不利。

8月16日更新:

行政院今日邀民進黨立委討論五倍券政策,民進黨團總召柯建銘指出,初估推出時間為10月初,但也要考量疫苗覆蓋率,以及如何讓小商家受惠等原則,使用期限目前也尚無定案,但原則上會有期限,只是不會過短。

柯建銘轉述,在今日的會議中,立委多半肯定「免費」五倍券的政策,而行政院長蘇貞昌會中也定調,將推出全民免出1千元的五倍券,此外,行政院也在思考小商家如何能受惠、使用者如何更方便。

此外,立委也提出數位加碼回饋,以及由政務委員唐鳳來協助設計數位版本等提案,行政院則回應,的確有在設計數位加碼系統。

而如今將朝免費獲取五倍券的方向研擬,使否會改名?柯建銘則指出應該不會,基本上就是「振興五倍券」的概念。

行政院發言人羅秉也指出,蘇貞昌在會中作出結論指出,今年全年經濟成長率預估上修為5.88%,可望創11年新高,基於經濟成長的成果應可讓全民共享,並減省將一千元發放予一千多萬人的行政成本,因此將原先規劃5倍券民眾須支付的一千元,由政府全額負擔。

8月12日

行政院於今(12)舉辦院會,行政院發言人羅秉成也回答了外界相當關心的「五倍券」問題。雖然具體時程、細節等都尚未定案,但目標規劃方向是依照三倍券(1,000元兌換3,000元振興券)的方式運作。

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行政院發言人羅秉成以3大論點:期限、循環與加碼來解釋政府為什麼發「券」不發現金。
圖/ 行政院新聞傳播處

最多人提問的:「為什麼不發現金?」羅秉成也系統性地以3個觀點來回答。

現金做不到的事情:限期、循環與加碼

「的確有一派聲音強調要發現金,」羅秉成說,「發現金的部分,我們希望統一用在『紓困』,紓困與振興有很大的不同。」紓困4.0即是發放現金給產業或個人,共有900萬人受惠。

羅秉成更強調了現金與振興券3個差異:期限、循環與加碼。

第一,期限。因振興券有使用期限,才能達到政府「短期內振興內需經濟」的策略方針,如果發放現金,會有部分民眾選擇儲蓄,對於刺激內需經濟的效用不大。

第二,循環。羅秉成並不否認現金的方便性,不過發放現金民眾可能拿去繳費、儲蓄等,在消費上比較缺乏循環性,拿到振興券的商家可以在期限內拿振興券去消費,以達到循環的效果。

第三,加碼。如果商家想要獲得更多的營業額,可以自行選擇加碼、折扣,現在也有不少地方政府喊出「六倍券」,只要到當地消費即有1,000元的加碼。發放現金,則難以追蹤是否是政府發放的,不利加碼進行。

「比較起來,現金相對於振興三倍、五倍券,沒有辦法達成短期內刺激經濟的政策目標。」羅秉成說,也就是說,紓困發現金、振興發券,會是未來政府的方向。

此外,關於振興五倍券數位與紙本的形式,羅秉成表示會並行,但是否會讓數位先行,則仍在研議當中。而對於需要先拿1,000元來換的運作模式,他則表示應該還是會照舊,但同樣會發放1,000元給中低收入戶,讓弱勢族群可以直接用來換取振興券。

責任編輯:錢玉紘

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遊戲商機、集點經濟,還能怎麼玩?家樂福 App 創新手遊《家有超市》領風潮
遊戲商機、集點經濟,還能怎麼玩?家樂福 App 創新手遊《家有超市》領風潮

促銷、折扣、集點換購早已成為零售標配,顧客對優惠不再陌生,卻也因此變得難以被打動。若想持續吸引目光,單靠傳統優惠不能只是基本配備,必須進一步創造差異化的體驗。

面對這樣的挑戰,家樂福選擇從「參與體驗」的角度出發,重新思考與顧客的互動方式。一般的集點換購模式,多半是在結帳時累積貼紙、等待兌換,如果集點不僅只是交易過程實現的獎勵機制,而能成為日常生活中具吸引力的行為,活動本身就有了新的生命。

為此,家樂福祭出「好選品 + 遊戲化」雙軸策略,不僅強化換購商品的吸引力,更嘗試讓集點換購活動變成一場好玩的任務挑戰——像在玩一款輕鬆上手的小遊戲,讓消費者在互動中獲得樂趣與回饋。

根據〈2025 Google 遊戲產業交流會〉觀察,近三年內 22 至 25 歲輕度玩家成長超過 5%,短時間、低門檻、無壓力的遊戲體驗愈來愈受青睞,尤其隨著手機普及、使用情境碎片化,這類療癒、好上手、有回饋感的休閒小遊戲遂登上日常消遣主流。

而今年,家樂福就在自家 App 推出小遊戲《家有超市》,讓消費者既能享受樂趣,還能在現實中獲得實質回饋。透過任務導向的玩法,讓會員每日打開 App、完成任務、參與抽獎;簡言之,多玩一點,就多得一點。

這場從集點換購切入、讓顧客互動變得更有趣、更具黏著力的遊戲化體驗,也為零售數位玩法開出新局。它為家樂福帶來了什麼驚喜成果?背後又藏著哪些零售經營新思維?

好選品勾住人心,遊戲機制拉長互動

在集點換購普及、邊際效益逐漸下滑的零售市場中,單靠集點回饋幾乎難以再創新鮮感。有鑑於此,家樂福選擇不拚折扣,而是精準出牌——打出「有感選品」與「數位體驗」雙王牌。

首先,換購商品必須有足夠的吸引力。一直以來,廚具系列都是換購活動中的人氣品項,與量販通路的客層有著高度關聯。家樂福近期與法國品牌 Menastyl 合作,推出一系列強調收納便利與簡約設計的鍋具,鎖定小家庭與年輕族群。從「消費者在意什麼」出發,精準切中生活應用需求,為集點換購創造實質吸引力。

家樂福與風靡法國品牌 Menastyl 合作,推出輕巧堆疊、收納省空間的鍋具成功吸客。
家樂福與風靡法國品牌 Menastyl 合作,推出輕巧堆疊、收納省空間的鍋具成功吸客。
圖/ 家樂福

其次,家樂福嘗試將數位體驗融入集點換購活動中。集點活動雖然常被用來提升顧客回訪與忠誠度,但要持續吸引消費者參與並不容易,關鍵在於如何賦予其新鮮感與使用動機。為了提升集點活動的趣味性,家樂福將集點機制結合遊戲化,於 App 内推出一款角色扮演休閒小遊戲——《家有超市》。玩家在其中扮演超市店長,透過合成商品和解鎖寶箱來完成各項任務,累積的鑽石可用來兌換優惠券或參加扭蛋抽獎活動。此外,遊戲場景中不難看出南僑讚岐、桂冠、好萊牙膏等品牌元素,讓品牌在虛擬環境中入駐,此舉拓展了零售與品牌之間,透過實現“零售媒體”的一環,共同給到消費者互動體驗的新界面。

從集點到體驗,《家有超市》提升顧客黏著力

從每日簽到到完成任務換回實體回饋,家樂福不只拋出誘因,更著眼打造可持續參與的體驗。透過遊戲化設計,將原本只在交易瞬間發生的回饋機制,轉化為日常互動,強化顧客的集點動機與品牌黏著度。

於是,會員不再只是集點兌換的使用者,而是每天願意開啟 App 的參與者。此外,也不能忽視消費者對「誠意」的敏感度,此次活動選品具吸引力,流程設計簡單且回饋實在,就是因爲這樣在實用與情感兩端都建立起信任,也使品牌與消費者之間的互動更為穩固長久。

家樂福 App 《家有超市》讓集點換購變好玩,每天登入經營自己的專屬超市,完成任務抽好禮。
家樂福 App 《家有超市》讓集點換購變好玩,每天登入經營自己的專屬超市,完成任務抽好禮。
圖/ 家樂福

以 Menastyl 鍋具換購結合《家有超市》小遊戲為例,活動期間即成功吸引近 9 萬人參與,總登入超過 146 萬次,其中近 2萬人至少回訪 7 次——代表用戶不只是點進來看一次,是真的「玩了又玩」;扭蛋抽獎次數則超過 62 萬次,優惠券兌換率達 30.8%,遊戲用戶更穩定佔 App 每日活躍用戶數 8%——這代表參與者不僅止於體驗遊戲流程,而是有實際導流至通路兌換,形成後續消費轉換,會員黏著度與顧客參與度皆有感提升。

從集點升級到數位串聯,家樂福 App 打造全方位會員體驗

隨著家樂福 App 從滿足基本的會員功能進化到品牌與消費者之間互動的橋樑,整合即時優惠、多元支付與個人化推薦模組,提升使用便利性,透過 App 內建小遊戲養成會員每日打開 App 的習慣,也有機會為後續 O2O、OMO 的行銷活動提供更穩定的數據洞察。

透過遊戲化設計,在消費之外持續創造打開 App 的理由,家樂福的成功經驗正為數位零售開拓更廣闊的想像空間。

但這場遊戲,或許才剛開始。當零售品牌對消費者不再是僅僅販售商品,而是著力於經營接觸、培養習慣、創造停留,會員經濟的布局也隨之變得更為複雜。如何有效應對消費者互動的多樣性,無疑是所有零售品牌都面臨的一大挑戰。而家樂福又會怎麼玩?令人拭目以待!

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