01

台灣VR電影新浪潮展望,七部電影入圍刷新威尼斯影展入選佳績

2016年威尼斯影展首闢VR單元,無疑是向世界宣告新的未來內容紀元正式來臨,而台灣在此浪潮之下趕上了最前端的波段,於2021年締造了7部佳作於威尼斯。

本屆策展人的Michel Reilhac和Liz Rosenthal分析原委,發現台灣作品的好表現,與2019年成立的文策院與其相繼推出的扶植策略,有密不可分的關係。

早在高頻網路時代來臨以前,XR產業的發展早已呈現蓄勢待發的狀態,而近年來,世界各地的創作者看見在5G、AI和IoT等相關技術的發展與支援下,以此為技術基礎的「未來內容」有了更理想的發展條件,讓先前抱持觀望態度的影人產生高度的興趣,而開始相繼投入。從被譽為國際三大影展之一的「威尼斯雙年展國際電影藝術展」於2016年首闢VR單元,隔年將這樣的作品列為主競賽單元之一,可見VR體驗早已跨疆闢域,逐漸成為影業的一環。

圖1_Michel Reilhac
威尼斯影展VR單元策展人Michel Reilhac
圖/ 文化內容策進院

在今年度威尼斯影展主競賽單元的23件作品中,台灣有5件作品入圍,而在VR單元(Venice VR Expanded)37件入選作品裡,台灣則佔了7件,創下台灣在這個領域中有史以來的最佳成績。其中《病玫瑰》、《The Last Worker》、《The Starry Sand Beach》、《Bedlam》等作品都是由文策院支持的台灣與國際合製作品,而同樣入選主競賽單元的《輪迴》,則使用了文策院所引進法國最新的 4DViews 動態立體虛擬攝影系統,成果豐碩。

為什麼台灣入圍入選的優秀作品,幾乎都與文策院有關?深究其因,才發現文策院從2019年起,即開始以「文化內容科技應用創新產業領航旗艦計畫」、「沉浸式內容國際合資合製方案」及「 5G 內容力技術力跨域創新生態系計畫」等策進方案,以非常實際的方式協助內容製作,大力扶植國內的相關產業發展,讓台灣在此領域的發展,有與國際接軌的實力。

而從今年威尼斯影展中呈現的好表現,也足見台灣在文化內容產業上,以獨立行政法人作為專業中介組織的策略,已逐漸發酵。

創作深度為獲選關鍵

擔任這次「威尼斯影展」雙策展人的Michel Reilhac和Liz Rosenthal都認為,這次台灣的作品,有著令人印象非常深刻的表現。在影展中,他們希望呈現的是風格、場景與製作國家的多樣性,而台灣以7部作品入選的好成績,並非因評審特別青睞台灣,而是台灣的創作水準卓越,以實力說服了評審,Michel Reilhac說:「令我們印象深刻的是,台灣作品在文策院這樣的新組織支持下從文策院參與的第一年,就已出現很精彩的作品。」他認為這是公眾支持非常好的範例,也期待台灣未來能進行更多不同的嘗試,「我們傾向選擇更具實驗性的作品,它呈現的可能是新的說故事方式,或是新的互動體驗。有些投稿作品非常精美,但我們希望選出的是比較困難的作品,它呈現了更多製作上的深度。」

兩人以黃心健的《輪迴》為例,Michel Reilhac表示黃心健是一個非常擅於組合現實元素的創作者,關切媒體操控、戰爭、壓迫等世界議題,卻能把這樣嚴肅的議題適切轉化,成為一則夢幻的寓言,特別不容易,「基本的工具已經在那裡,很多人會使用Unity 或是Unreal這樣的遊戲引擎設計他們的VR世界。而這些創作者如黃心健使用的是已存科技,於其中找出有創意的使用方式,以此創造新的影像和經驗。那樣的新意不見得來自科技的大變革,而如何運用智慧,熟練而靈活地運用這些工具,做出沒有人創作過的作品。」

Liz Rosenthal指出他們早於黃心健與Laurie Anderson合作 《沙中房間》(La Camera Inssabiata) 時,就已經很關注他的作品,這一次的《輪迴》再次突破了期待,她興奮說:「他的作品中有些庫柏力克和《駭客任務》的元素,他是藝術家,又有電玩的經驗,很少人能有這樣廣泛的背景,對於使用者體驗來說,他的經驗使他成為一個很棒的創作者。」

以人的尺度創造具有說服力的世界

在虛擬實境的電影領域中,使用者體驗是基本要素之一,黃心健認為 VR電影創作者,最好還是能有些建築或設計的實體經驗,他說:「蠻多從遊戲端進入這個產業的人,因為一開始完全仰賴電腦創作,會產生模擬實境上的問題。這樣的VR體驗,會沒有現實世界的空間感。虛擬實境還是運用人們認識空間的慣常方式,所有東西都要符合人的尺度,才能打造出具有說服力的空間。」

而透過這次的作品《輪迴》,他想運用的是心理學上的「具身認知」(embodied cognition)理論,藉探討人在不同身體裡對這世界產生的不同感受,試著讓觀眾思考自己與環境的關係。透過VR體驗,觀眾在頭盔的畫面中,看到有雙手的位置就在日常視覺體驗中的同等位置上,從而認知那就是自己在這個世界中的手,以此感受自己成為故事中的主體。隨著故事的推進,這雙手的形象不停變化,有時候是難民的乾枯雙手,有時又是執握炸彈的自殺客之手,甚至,隨著故事的推進,我們還能看到自己的手轉成了羽翼,可以像鳥一般地在天空飛翔。而為了塑造幾近真實的體驗,這次的不僅運用了先進的感應握把,讓影片的手部活動能即時對應使用者於現實中的動作,也運用了4DViews 動態立體虛擬攝影系統,利用多台攝影同時擷影的方式,捕捉演員影像,以此建構立體模型,在影片中打造擬真的人物角色。

「以前的電影講求story telling,但VR是story living。 我們是活在VR裡,『具身認知』其實就是VR的關鍵,以前我們是旁觀者,現在我們則是活在這個故事裡,不是單純用眼睛去看,而要用身體去了解。」黃心健如是說。

融入遊戲元素的電影體驗

Liz Rosenthal觀察到與過往電影的製作習慣不同,VR電影常與遊戲領域的人合作,敘事性的作品和遊戲互動方式的融合,往往能創造出令人驚喜的體驗,而這次台灣與英國合製的入選作品如《The Last Worker》就是很有趣的例子。而在VR的多樣可能性當中,觀眾可以不再是被動的觀看者,而可以成為主動解決任務、以此推動故事進行的參與者,在更複雜的設計中,甚至可以與幾個朋友共同解謎,完全打破了過往個人封閉式的觀影經驗。

除此之外,兩人也發現VR Chat的平台上,目前有許多有趣的社群,他們以此建立自己的「世界」集結對此領域有興趣的各界精英,推動著各式各樣的新案。因此,在本次的威尼斯影展中,他們也於VR Chat選出35個有趣的「VR世界」讓各界觀摩,Michel Reilhac指出,VR電影是一種非常需要集結各方力量而成的新型態作品形式,台灣創作者已知走出自己的舒適圈,懂得藉由國際合作取得相當成果,也建議對此有興趣的人多參與 VR Chat的互動與討論,產出新的火花。

Michel Reilhac和Liz Rosenthal興奮地指出,在影像發展史上,過去曾有電影剛出現的時期,讓導演和觀眾可以共同探索並制定新的影像語言。而當VR出現之後,我們又再度擁有這樣的機會,參與建立新溝通語言和藝術形式的過程,這樣的發展十分快速,也許在三、四年之後就可能成為成熟的產業,但摸索的過程其實更為有趣,而現在正是時候!

採訪撰文/林佳蕙

本網站內容未經允許,不得轉載。

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
台日半導體新局 全解讀
© 2024 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓