人人都能當「鷹眼」!YouTuber打造閉眼也能百發百中的超級弓箭,怎麼做到的?
人人都能當「鷹眼」!YouTuber打造閉眼也能百發百中的超級弓箭,怎麼做到的?

有人閒著無聊時,只會刷抖音、看劇、玩遊戲。而有些人閒著無聊,卻做出了一把全自動瞄準弓。

Shane Wighton是一名「平凡無奇」的YouTuber,在去年疫情期間,他創立了自己的YouTube頻道,名叫「Stuff made here」。

僅過了短短一年時間,他就有了300萬粉絲,而他漲粉的秘訣是製造東西,而且還是大工程。

作為一名工程師,他本就有著不俗的動手能力,平時會將一些突發奇想的產品創作過程拍下來上傳到YouTube上,自動理髮器、伐木機器人都是他的得意之作,活像手工耿Plus。

而他的最新作,便是這把「自瞄弓」。讓我們把他製作「物理外掛」的過程看一遍。

首先創作背景是這樣的,Shane有個會射箭的老婆,技術還不賴。於是他心中強烈的勝負欲開始作祟,讓他有了新的作品思路,做一把自瞄弓。

最後他甚至復刻了鷹眼在《復仇者聯盟1》中的名場面,背射命中目標。成果令人驚喜,但更有趣的是他的製作過程。

立項之初,他的目標是做到用弓箭打擊移動靶。

為什麼要設立這個目標呢?因為他老婆能做到,所以Shane的實際目標是超越他老婆。

考慮到一上來就打移動靶,有點不知天高地厚了,所以Shane先訂個小目標,射擊固定靶。

我們拉弓射箭時如果要擊中目標,需要有一個瞄準的過程,可以被極度簡略的比喻成用槍射擊時的瞄準過程,即瞄點、準星、眼睛三點一線,更精準的講是弓箭的延長線對上靶子。

請記住這是被極度簡化後的過程,實際射擊時還需要把風向、風速、射程、拉弓力度等等因素考慮在內。

那麼要讓自動弓實現瞄準的話,就得先給它裝上「眼睛」,Shane買來了OptiTrack的動態捕捉套裝給弓、箭、靶進行定位,然後自己用Python編寫軟體,實現對物體的跟蹤定位工作。

Shane
圖/ 愛范兒

這套動態捕捉系統可以實現每秒50幀的掃描效率,無論他怎麼動,這把弓都能瞄準靶心,至少理論上是這樣的。

經過一番加工、組裝、調整之後,進入到實踐知分曉的環節。初試時,箭支每次射出都會往左上方偏移,好在這不難解決。在Shane完成了箭道修正的工作之後,他立馬把妻子叫了過來,自信滿滿地開始第一次踢館。

然而結果與他預想的不太一樣,0:3完敗,但差距並不大,甚至可以說這把機器弓箭,與剛進箭館試練過幾個小時的小白的準度差不多了,至少沒有脫靶。

是時候向下一個目標進發了,似乎都能聽到Shane在畫外喊著「移動靶我來了」。不過舊的程序有太多Bug了,但他不想把時間花在「抓蟲」這件事上,於是他清空了所有代碼,直接開始編寫新的項目。在這期間,他還順便做了個發靶機,以替代之前的語音發靶助手:他的妻子。

Shane在新項目中加入了機器學習,這能讓每一次射擊都成為訓練自瞄弓的素材,不斷修正箭道,最終實現百分百空手接,不對,是百分百中靶。

Shane
圖/ 愛范兒

當然,道路是曲折的,Bug是多樣的,此處再次省略大段調整過程,總之箭支離移動靶越來越近,但Shane發現箭支射出後,移動方向並不固定,時而往左時而往右,即便演算法沒有任何問題,箭還是射不中靶。

原來,他一直用的都是反曲弓,這種弓的弓弦撒放時不是直直往前的,導致放箭後箭尾產生左右搖擺的動作,目標越遠,搖擺幅度越大,準度越低。

於是Shane把弓換成了複合弓,舊問題迎刃而解,但同時帶來了新的問題,複合弓很重。為此,他又順便做了一件攝影機穩定器套裝,用於固定複合弓。

Shane
圖/ 愛范兒

我們在遊戲裡換了把武器就能大殺四方,Shane用上最終的裝備後,也順利「攻克」了有著三年玩弓經驗的妻子、移動靶、假人頭上的蘋果這幾重難關。

作為旁觀者,看著這個略帶玩票屬性的項目逐步成型,最後變成真切可用的成品,感覺很燃,讓人聯想起探索頻道一檔早已停播的科普節目:《流言終結者》。

兩位主持人亞當 (Adam Savage) 和傑米 (Jamie Hyneman) 與另外三位常駐助手,會在每期節目裡找來當下熱門的謠言和都市傳說,然後用科學實驗的方式去驗證這些流言的真實性。

在他們的一次次實驗中,我們知道了電影裡「流沙吃人」的場景是假的;一張紙是可以對折超過7次的;食物掉落地面後,無論撿起的速度有多快,都會沾染細菌(3秒定律)。

節目組成員會親自打造出實驗所需的工具和裝備,然後用實驗反覆論證,最終解開縈繞在觀眾頭頂的困惑,同時也在許多小孩子心中種下了科學辯證一切的種子,不知道有多少人受此節目的影響,而踏上了成為科學家的道路。

不過我每次看到類似的科普節目,總會想到《流言終結者》,譬如Shane經營的YouTube頻道,只不過他所做的不是破除流言,而是發揮天馬行空的想像力,把別人想做但不敢做的東西做了出來。

我們翻翻Shane的頻道,就能看到許多看似無用但很有趣的東西:撞球機器人、百發百中機動籃框等等,其中用到的技術,通過拆解重新組合之後,很有可能會衍生出下一個改變世界的產品。

各種創新技術的快速普及,讓越來越多有才的人展現自己的技能,Shane在家就有一個創意工坊,放著各種各樣的工具和裝備。這使得他的頻道就像是新一代的《流言終結者》,借助媒體平台的推動力,在更廣的受眾範圍中,影響著更多人。

shane
圖/ 愛范兒

當然,國內外都有不少像Shane這樣的「創造大師」,像我們熟知的稚暉君、手工耿、才疏學淺的才淺等等,他們也在用自己的手藝活,向普羅大眾展示著如今科技的進展程度。

然而我們在內容平台上看到的,更多是一些濫竽充數的內容,它們背後的生產者吃著演算法的紅利,賺著昧良心的錢。

創作成本日益壓縮,這種劣幣驅逐良幣的情況漸漸顯現出來,我們作為普通的觀眾能做的,也只有動動手指點個讚,幫助高技術力創作者對抗演算法,加速每一塊金子發光的進程。

本文授權轉載自:愛范兒

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責任編輯:傅珮晴、錢玉紘

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行銷不能只是操作聲量!電通娛樂如何幫助品牌破圈成長、走入人心?
行銷不能只是操作聲量!電通娛樂如何幫助品牌破圈成長、走入人心?

隨著消費者注意力分散、內容氾濫,單一曝光已難再換取真正關注,品牌勢必重新思考與消費者連結的方式。電通觀察到,體育賽事與娛樂內容正快速成為當代最具穿透力的文化載體;透過科技驅動、數據洞察與創意策劃,品牌不只是參與者,更能成為文化的共創者,從汲汲營營的流量競技場,轉身搶佔消費者的心佔率長跑。

電通行銷傳播集團 (dentsu Taiwan )於上月正式在台灣成立「電通娛樂」(dentsu sports and entertainment)營運據點,也正式宣告將以台灣作為大北亞區域娛樂創新孵化的戰略基地。在內容為王、圈層經營成為顯學的時代,電通娛樂如何幫助品牌破圈、搶攻心佔率?

電通娛樂以數據洞察人心、科技賦能體驗

電通娛樂從日本母集團出發,電通整合體育與娛樂資源,串連全球娛樂網絡,在文化多元、數位技術領先的大北亞市場,更進一步選擇台灣作為創新策略的前哨基地,佈局新一波品牌娛樂體驗。

電通娛樂大北亞區負責人白玉瑩表示:「科技是帶動娛樂深化參與的關鍵力量,讓品牌與消費者的關係從單向溝通轉為共創連結。」不過她也強調,能與人共鳴的好創意絕不只是靠科技堆疊就能完成,關鍵仍在於於對消費者的洞察、對內容脈絡的理解與圈層語言的掌握。簡言之,品牌要說對語言、進入對的場景,才有機會形成真正有感的情感連結。

電通集團
電通娛樂大北亞區負責人白玉瑩指出,科技正加速體育與娛樂的文化體驗,品牌必須從參與內容、共創價值開始,才能走進人心。
圖/ 電通集團

為強化品牌跨圈層經營力,電通以「one dentsu」策略整合集團資源,從品牌娛樂與體育行銷策略、創意策劃、體驗與內容製作、數據分析到技術開發,打造具文化穿透力與執行韌性的團隊,協助品牌打造可持續的內容資產。

在執行上,電通娛樂同時服務內容方與品牌客戶。對IP創作者而言,從企劃期就參與商品化、推廣與導入;對品牌而言,則以洞察為起點協助選題與切角。透過雙向共創,電通不只加速 IP 發展,也讓品牌跳脫傳統贊助角色,轉變為文化體驗的共創者,實現雙贏。

包容度、反應力、與參與力,推動台灣成為創新孵化基地

事實上,品牌與消費者之間的關係,往往奠基於感性與直覺,而非純然的理性判斷。為協助品牌找出能真正引發情感共鳴的「文化切角」,電通娛樂在大北亞區發展出一套完整的方法論,從品牌任務出發,透過策略設定與在地洞察,找出「粉絲會有共鳴的梗」,並以本土語彙轉化為有感的內容體驗。

娛樂的力量不容小覷。電通娛樂台灣區總監何華軒指出,根據《電通創意 2024 CMO首席行銷長報告》,逾八成品牌認為應建立自有娛樂化資產,88% 的行銷長更重視「文化佔有率」高於曝光量。再加上 Gen Z 與 Alpha 世代強大的文化消費力,娛樂內容的商業價值更顯而易見。

而台灣之所以是品牌娛樂的絕佳孵化場,何華軒說明,是因為台灣市場具備高度包容性、快速反應力與高參與度,無論是棒球賽事、動漫展還是社群討論,皆展現出快速破圈的潛力與真實的情緒回饋,「一個原本鎖定特定圈層的 IP 內容,只要成功搭上社群,很快就能擴散至主流圈層!」

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電通娛樂台灣區總監何華軒表示,台灣市場的包容性與快速反應力,成就品牌娛樂策略與文化破圈的理想基地。
圖/ 電通集團

因此,電通娛樂也聚焦台灣扮演關鍵角色,作為品牌與內容方之間的橋樑,協助媒合 IP、形塑娛樂內容溝通場景。

近期電通娛樂重磅宣布攜手韓國 The SMC 集團將話題綜藝《鑑定師》搬到台灣製作全球版,由舒華擔任主持。節目延續韓版「珍藏物品鑑定+價值交流」的核心,並融入在地文化視角。首季邀請 9m88、ENERGY、LuLu、黃偉晉等人氣嘉賓,透過分享私人物品與故事,將娛樂與情感連結,成功為品牌注入溫度與討論度。

過去也有不少精彩案例,如:2023 年夏季,電通協助披薩品牌與《進擊的巨人》展開全球獨家聯名合作,推出「必勝の巨人」套餐。從產品設計、視覺包裝到社群操作,完整呈現動畫角色的視覺語彙與世界觀,讓粉絲吃進角色,也讓品牌成功打入動漫圈層,引發社群分享,帶動話題與銷售雙成長。

又如 2024 年中職明星賽期間,電通娛樂看準球場熱潮與暑期行銷節奏,為炸雞品牌打造「雞情應援團」企劃,攜手「全球先生」戴凱文與巴西模特男團,將品牌精神轉化為現場應援秀與社群梗,結合啦啦隊演出與大巨蛋互動,吸引年輕受眾目光,創造出具娛樂性、參與感與話題擴散力的品牌體驗。

今年,則有汽車品牌以「出品發行人」身份參與影視內容創作,在電通娛樂的策劃與整合下,推出改編自鄧惠文醫師著作《婚內失戀》的微電影《慶祝》;故事聚焦失婚女性重新找回自己的人生,品牌則透過內容敘事傳遞情感價值觀,並結合 VIP 車主專屬觀影體驗,跳脫產品導向,展現內容深度與品牌溫度。

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電通娛樂攜手韓國 The SMC 集團製作全球版《鑑定師》,由舒華擔綱主持,結合在地文化與明星真情故事,打造兼具娛樂性與情感溫度的綜藝體驗。
圖/ 電通集團

破圈新解方, 打造品牌文化資產的長線策略

品牌要破圈,深耕娛樂內容是不得迴避的挑戰。而品牌在踏入體育與娛樂領域,也往往四個問題:該選擇什麼內容與 IP 切入?合作怎麼談?執行怎麼落地?圈層關係又該如何維繫?電通娛樂指出,這些問題挑戰背後很多時候是基於對產業語境的不熟悉,以及缺乏整合性策略。

對此,電通以方法論為核心,從品牌目標出發,透過數據分析與圈層洞察,媒合合適內容與平台,並串聯策略、製作到傳播的一站式服務,協助發展品牌娛樂。目前提供六大整合方案,涵蓋品牌娛樂內容、沉浸式文化體驗、IP 生態系、IP 科技力、名人管理、娛樂商務等,並搭配 AI 等科技工具,讓品牌娛樂傳播有憑有據,也有感。

白玉瑩表示,在台灣市場,品牌行銷打法靈活且具彈性,建議先釐清並發展娛樂行銷策略,從小圈層測試著手,累積內容經驗與用戶回饋,再逐步擴大規模與投入,讓娛樂內容與體驗長期累積,最終沉澱為品牌的文化資產與情感記憶。

「若品牌能發展自有 IP,更能在內容經營上掌握主導權。」她補充,肯德基「桑德斯上校」就是很好的例子,一旦品牌成功創建角色,透過敘事延伸到跨媒體操作,長期下來累積的不只是辨識度,也建立了穩固的品牌形象。

「當品牌希望打造獨特的品牌體驗,並尋求下一波成長動能時,體育與娛樂就是最有力的加速器。」最後,白玉瑩強調,電通在台灣深耕已久,亦是本地市佔率最高的行銷傳播集團。現在,帶著文化傳播的使命感,電通娛樂將讓科技驅動內容並走進市場,幫助每一次的品牌內容能走進人心。

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