中國科技教父任正非
中國科技教父任正非
2003.02.15 |

2001年1月,當時擔任中國國家副主席的胡錦濤出國訪問,指明要華為創辦人任正非跟團隨訪。稍早的2000年11月,國務院副總理吳邦國訪問非洲,同樣指明任正非跟團,目的是讓隨行的多位部長認識他,並了解中國政府能提供那些協助,幫華為開拓海外市場。
對一位來自民營、而非國營企業的負責人來說,國家領導人這樣罕見的高規格對待,其來有自。最近幾年,貼著「Made in China」標籤的球鞋、玩具和成衣等各種產品充斥世界各地,多是廉價代工或仿製品,真正掛著中國自有品牌的是鳳毛麟角,其中能以技術實力打進歐美科技市場的,只有華為。
今年58歲的解放軍退役軍官任正非,用創業為自己的人生開啟第二春,也為中國構築了一個夢:「與世界平起平坐」。

**因文革經歷一場人生洗禮

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中國媒體和同業好以任正非的軍人背景做文章,評斷華為因此和政府關係良好,所以拿到許多公家機關的訂單。但是對前往中國投資及對當地市場有興趣的業者來說,一位中年退役的軍人,如何在一個實行共產主義逾半世紀、現代化商業基礎薄弱的傳統社會中,建立起具有國際競爭力的企業,才是最引人好奇之處。
這與他極為特殊的人生歷練有關。任正非出生於1944年,家中排行老大,下有6個弟妹,一家九口靠著父母在學校當教員的微薄薪水過活。他形容當時「天天都是飢腸轆轆」,家中嚴格控制糧食,不能有人多吃一口,「否則有一、兩個弟妹就活不下來。」這位名列《富比士》中國50大富豪的企業家,終其高中三年渴求而未遂的心願,是「吃一個白面饅頭」。
後來任正非到外地讀大學時,文化大革命爆發,他的父親因曾經在國民黨的兵工廠做過事,被扣上「反革命分子」的帽子,紅衛兵把他父親揪到牛棚中批鬥,關在裡面很長一段時日,後來還下放去河裡篩沙及修鐵路。任正非聽到友人轉述消息後,連夜冒險回家探視,但父親怕連累他,第二天一早逼他趕緊離開。
一生大半輩子,他的雙親因為沒有通過思想檢核,錯失發展機會,雖然這種思想檢核並沒什麼標準。目睹這一切,任正非學到寶貴經驗:一個人再有本事,也得通過所在社會的主流價值認同,才能有機會。「文革對國家是一場災難,但對我是一次人生的洗禮,使我政治上成熟起來,不再是單純的一個書呆子。」
這應該和他後來從軍、以及投入熱門的電信業有關。當時的中國,主流價值由農民、勞工和軍人所主導,這三種身分對受過大學教育的任正非來說,軍方的研究單位是最好的選擇。加入解放軍後,任正非表現良好,33歲成為軍隊代表,參加全國科學大會。在連串優異表現下,任正非被長官推薦加入共產黨,連帶使他父親延宕多年的入黨申請,終獲批准,並且恢復職業成為一所中學的校長。
就在惡運逐漸遠離之際,1982年無預警的大裁軍,再次給他多變的人生一記重擊。失業離開軍隊,任正非到一家電子公司當經理,卻因為沒有商業經驗而受騙,再次丟了工作,後來才被迫創業。創業初期,任正非和父母以及侄子擠在一個小房間生活,煮飯得到陽台上。

**矛盾和衝突是好事

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經歷多次大環境起伏,任正非對危機特別有警覺,既然危機總是會來,就必須先做好準備。
儘管華為已是年營業額220億人民幣的大企業,但任正非仍然經常提醒華為員工,冬天已經不遠。「十年來,我天天思考的都是失敗,對成功視而不見,也沒有什麼榮譽感、自豪感,而是危機感。也許是這樣才存活了十年。失敗這一天是一定會來到,大家要準備迎接,這是我不動搖的看法,這是歷史規律。」
任正非是革命的忠誠信仰者,把許多新觀念帶進華為,確保華為保持革命的意志並贏得革命。
他認為矛盾和衝突是好事,解決矛盾和衝突,是成長動力的來源。
共產主義強調資本家掌握生產工具(土地、設備和資金等),因而掌握生產過程創造的大部份剩餘價值,與勞工形成對立。在中國南方改革開放中心深圳接觸資本主義後,任正非看到科技業的生產工具主要是知識,存在工作者的腦袋,而非資本家手上,雙方的關係對等,生產過程的剩餘價值,要讓工作者參與分享,才能吸引更多人才加入,創造更大價值。
因此,華為付高薪找一流人才,並且配股票,把習慣吃大鍋飯的社會主義環境,植入追求利益的資本主義基因。「沒有促成自己體面生活的物質慾望,沒有以勞動來實現慾望的理想,就會因循守舊,故步自封,進而滋生懶惰。」

**有進攻的狼
也有精於算計的狽

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另一方面,華為又創造矛盾,不像國營企業承諾工作保障,而是實行「末位淘汰」制,讓員工繃緊神經拼戰,表現不好隨時換掉,表現好的立刻提拔。任正非強調,「企業就是要發展一批狼。狼有三大特性,一是敏銳的嗅覺,二是不屈不撓、奮不顧身的進攻精神,三是群體奮鬥。企業要擴張,必須有這三要素。新機會點出現時,自然會有一批領袖站出來爭奪市場先機。每個部門都要有一個狼狽組織計畫,既要有進攻性的狼,又要有精於算計的狽。」
1996年1月,華為進行一波組織改革,要求每一位幹部交出兩封信,一封是辭職信,一封是新職就任信,讓公司視組織改革後的人力需要,個別決定接受那一封。「什麼叫成功?經九死一生還能好好活著,這才是真正的成功。華為沒有成功,只是在成長。華為經過的太平時間太長了,在和平時期升的官太多了,這也許會構成我們的災難。」
儘管有離職員工批評任正非冷血、好鬥爭,但他從刻苦生活所累積的智慧,與許多西方企業管理的概念不謀而合。任正非從不回應外界對他及華為的批評,也不接受媒體採訪,更不准華為員工出去和別人辯論。華為的高層領導不設專車,在公司吃飯和看病一樣排隊,付同樣的費用,公司裡沒有人有形式上的特權,讓人不得不服氣。
任正非讀大學時參加過紅衛兵活動,他深信群眾可以被動員。在華為,他透過演講、辦內部的《華為人報》和一年一度的大合唱等活動,持續動員員工邁進到下一個目標。每年年終,華為都租下體育館,舉辦全公司的大合唱活動。現場貼滿各式慷慨激昂標語,比方「亞美歐非,壯志未酬誓不休」,然後每個部門員工輪流起來唱歌,本質是激勵士氣的誓師大會。
1998年,華為開始進攻海外市場,內部免不了又是一連串造勢活動,鼓勵有志男女出國拓荒。
原本在華為上海研究所做研發的呂曉峰,因受感動而請調銷售部門,前往非洲的阿爾及爾及突尼斯開拓市場。呂曉峰後來在突尼斯一場空難中倖存,任正非特別抽空去醫院探視他,並惦記著呂曉峰的外衣毀損,還帶他上街去買新衣服。呂曉峰後來把整段經歷寫成文章,發表在2002年6月的《華為人》報上,許多員工看了都熱淚盈眶。
「唯有偏執狂才能倖存,」(Only the paranoid survive)是英特爾董事長葛洛夫(Andy Grove)的名言,任正非卻在中國實踐了這句話。葛洛夫和英特爾已具有世界知名度,而任正非和華為的世界之路才剛起步。從國家領導人到一般員工,都對華為期許很高,任正非則是平常看待。「我沒有遠大的理想,思考的是這兩、三年要幹什麼,如何幹才能生存下來。活下去永遠是企業的硬道理。」

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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