電玩是精神毒品?《文明帝國》席德梅爾:遊戲是藝術,「上癮」是引起玩家強烈共鳴
電玩是精神毒品?《文明帝國》席德梅爾:遊戲是藝術,「上癮」是引起玩家強烈共鳴

編按:席德.梅爾(Sid Meier)是著名遊戲設計師暨程式設計師,曾參與開發許多優秀的遊戲,特別是回合制歷史模擬策略遊戲《文明帝國》(Civilization)系列。

自個人電腦尚未普及的1980年代,席德.梅爾便投入電玩設計這個新興領域,直到1991年發表《文明帝國》、將人類6千年歷史濃縮其中,這一系列讓玩家欲罷不能、譽為「精神時光屋」,更成為日後所有類似遊戲的鼻祖。

《創造文明的人》是這位傳奇遊戲設計師的電玩回憶錄,一探在世界各地走紅的策略類遊戲如何誕生,並讓所有玩家在建立、經營自己的世界中獲得無窮樂趣。

不好的遊戲把你困在過去(「剛才發生了什麼事?」),平庸的遊戲把你留在現在(「這確實很酷」),但真正優秀的遊戲讓你專注在接下來會發生的事上,替難以捉摸的「一下子就能學會,卻要一輩子才能精通」奠定基礎。

道理就和西洋棋一樣,你可以教年輕人如何提前計劃一、兩步棋,他們會感受到樂趣。然而,經驗豐富的玩家會全神貫注在相同的棋局上,因為棋局的變數多到足以預測未來的十步、十五步,甚至是二十步棋。靠預測來進行的遊戲,可以配合任何玩家的舒適度延伸或縮小。

SID MEIER 席德梅爾
沒有多少創作者敢在自己作品的實際名稱冠上自己名字,但很多席德.梅爾的遊戲在標題中都出現了他的名字,這是有史以來最偉大的策略遊戲之一。
圖/ Polygon

不過,一旦你開啟了「再來一回合」,「不玩了」的確會變成最難的選項。《文明帝國》最早的一篇評論說,《文明帝國》是一款「最令人『欲罷不能』的遊戲,一不小心就會熬夜到凌晨四點,永無止境一直玩下去。」1992年,《電腦遊戲世界》曾舉辦過寫詩大賽,有四成投稿歌詠的對象都是我的遊戲,包括「瞥離螢幕一眨眼,稚兒已然十八歲。」有一回業界同仁遊戲設計師彼得.莫利紐茲(PeterMolyneux)告訴記者,他玩《文明帝國》的時候差點膀胱爆掉。

《文明帝國》後來的某次行銷還虛構了靠十二個步驟戒掉《文明帝國》的自助團體「戒文明協會」(CivAnon),我在廣告裡客串搞不清楚狀況的工友,不小心透露出新版《文明帝國》的上市日期,害所有的戒遊戲迷破戒。

《文明帝國》甚至害我參加我自己的《文明帝國》會議遲到,看來我本人也無法抵擋《文明帝國》的魅力。不過,我從來不太擔心所謂的玩了會萬劫不復,畢竟從「有趣」到「欲罷不能」、再到「成癮」的光譜很長,程度有所不同。

從書本到電影,沒有一種媒體是完美的

曾經有人問《俄羅斯方塊》(Tetris)的發明者阿列克謝.帕基特諾夫(Alexey Pajitnov)那款遊戲的成癮性是否令他感到困擾,他嘲弄地答道:「才不會。就是要玩俄羅斯方塊啊,不然要幹麼?跑去讀一本無聊的書?還是看什麼電影?不會,玩遊戲是好事。」

當然,帕基特諾夫的意思只是「恰巧無聊的一本書」,而不是「世上所有的書都沒意思」。不過事實上,不是所有人都認同書本的價值。我們這一代的人對遊戲的危險性感到焦慮,而在以前的年代,地方上偶爾辦個園遊會就已經是重要娛樂。當時的人認為手不釋卷將帶給孩子真正的危害。

Alexey Pajitnov 俄羅斯方塊 設計者
俄羅斯電腦工程師Alexey Pazhitnov於1984年6月設計出經典電腦遊戲《俄羅斯方塊》,當時工作於蘇聯科學院電腦中心,蘇維埃政府建立的研發中心。1996年創立了俄羅斯方塊公司,現居美國。
圖/ Tetris @Tetris_Official

18世紀的歷史學家約翰.戈特弗里德.霍契(Johann GottfriedHoche)曾寫道:「沉迷閱讀,是在以有害的方式濫用原本有益的事物,極端邪惡,而且傳染性和費城的黃熱病一樣強。」再後來,輪到從小上公共圖書館的世代對電影普及的程度驚慌失措。

基督教婦女禁酒聯合會(Woman’s Christian Temperance Union)的「淨化部門」寫下口吻嚴厲的社論,反對電影這種「成癮性」的活動。奧斯卡獎問世後,世人開始了解電影是一種藝術形式,於是每個人又把極端保守的直覺轉而瞄準電動。

在過去幾年,我感到我們終於揚眉吐氣,那是個好消息;不過我也知道總有一天,我的後代子孫將會嘲弄未來吸引年輕人目光的新事物,指控那樣東西令人成癮。他們將抱怨現在的孩子應該要玩一玩優秀的電動,而不是把時間浪費在那些有害人心的新奇事物上。

**沒有任何一種媒體是完美的,也沒有任何類型的媒體將永遠獨占「毒品」這個封號。重要的區別在於你選擇用你的媒介來表達什麼。不論我們用何種形式表達,想像力是好事,引人入勝的敘事是好事,同理心是好事。成癮是問題,但任何類型的逃避主義都可能發生這種問題,包括休閒活動、藥物、食物,甚至是尋求社會的認可。

我們應該就事論事,而不是看到什麼東西受歡迎就加以禁止。我們不該恐懼吸引我們的事物,我們該做的是付起責任,把它們當做工具來駕馭,判斷我們可以利用它們帶來哪些好事。

文明5
比2016年發表的第六代,畫風寫實的《文明帝國V》是許多7、8年級玩家第一款接觸的文明系列遊戲。
圖/ 文明5

遊戲愈能引發共鳴,愈能產生強連結

每當有人讓上班的午休時間從1個小時延長到3個小時,就會有人透過《文明帝國》的經濟策略與政治協商學習到職涯技巧。我敢說,每有一名學生因為熬夜打電動太多個晚上,忙著攻打阿茲特克帝國的蒙特蘇馬(注:Montezuma,阿茲特克帝國最後的君主)而沒去上課,就會有一名學生因為遊戲讓他感到好奇,跑去閱讀關於蒙特蘇馬的書。每有一名感到另一半因為沉迷遊戲而忽略伴侶的「《文明帝國》寡婦」,嗯⋯⋯我講一個故事,大家就知道了。

幾年前,最初的《文明帝國》上市後,MicroProse 辦公室收到了一名小男孩寫來的信。從信上的文法和筆跡來看,寫信的人大約十歲。當時是粉絲來信的高峰期,我們已經很習慣每天都會有人告訴我們,《文明帝國》如何改變了他們的人生。不過這一次,《文明帝國》是真的拯救了性命。

蒙特組馬  阿茲特克帝國
生於 1398 年的蒙特祖馬一世,是阿茲特克的第二位皇帝。在他 29 年的統治期間,阿茲特克帝國完全統一且有大規模的擴張,歷史上稱為「三國同盟」。
圖/ 文明帝國6

男孩告訴我們,他的媽媽是《文明帝國》迷,有時候其他家人早已進入夢鄉,她還在熬夜征服世界。有一天半夜,媽咪聞到煙味,放下遊戲,跑到樓上,發現屋裡烈焰沖天。男孩說,因為有《文明帝國》,媽咪即時叫醒了全家人,每個人都安全逃出屋外。

除了「太好了,沒人死掉」這點,這個故事我最喜歡的地方,就是玩遊戲的人是媽咪,而不是爹地。遊戲是給每一個人的,不只是小我的層面如此,大我的層面也一樣。遊戲是給共同的每一個人。

子非魚,我自己以外的人,我不一定知道他們為什麼受到吸引,不過我對找出答案向來有興趣。我認為在遊戲的領域,「上癮」通常只是在以另一種說法,表達我們對某個藝術品所感受到的強烈連結。

席德.梅爾(Sid Meier)
其他的藝術的作品要是表演者有趣,便能成功,但遊戲會成功的前提是玩家有趣。我們的工作是讓你佩服你自己,在這方面我們傲視群雄。

我身為藝術家,我的職責是以有建設性的方法培養那樣的連結;如果夠幸運,我還能透過共同的經歷連結彼此。逃避主義要是做得好,同樣也能創造出前所未有的逃避者社群。唯一的另一個選擇可能是蓄意做出力量較為薄弱的東西,故意削弱人與人之間的連結,但那樣太瘋狂了。

團結力量大。我們的遊戲愈能引發共鳴,就愈能讓人心有所感,那麼我們所能啟發的知識、同理心與遠大抱負也就愈多。

本文授權轉載自《創造文明的人》p.248-p.252 ,八旗文化出版

責任編輯:張庭銉

2021年文明帝國30周年
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從新零售到新商務,騰雲科技以兩大策略打造新世代成長引擎
從新零售到新商務,騰雲科技以兩大策略打造新世代成長引擎

騰雲科技持續展現強勁成長,不僅連續五年維持雙位數的營收增幅,更於 2025 年前三季累計營收來到 5.47 億元、淨利 1.03 億元,年成長率高達 67%,顯示騰雲科技已從智慧零售解決方案供應商擴展成為智慧社區、智慧城市解決方案供應商,並持續發揮高毛利、高成長、以智慧場域資料為核心驅動的代理式 AI 解決方案全方位供應商。

騰雲科技是怎麼辦到的?

騰雲科技董事長暨總經理梁基文不藏私分享兩大關鍵:「首先是以 AI 賦能的產品與服務,協助客戶提升效率、優化營收;其次是透過騰雲孵化器與其生態系中新創夥伴協作,打造零售、不動產、製造與數位保險等產業所需的新商務服務。」

以 AI 賦能全產品線,強化客戶黏著度、深化長期關係

梁基文表示:「AI 不是單一產品或立即變現的技術,要能有效消除資訊不對等,需協助企業先將散落的資料整合成數據資產,才能找出能驅動決策的洞察。」因此,要讓 AI 真正落地,需要同時理解產業現況與營運痛點的夥伴,才能把技術與數據轉化為具體價值,成為企業成長的新引擎。

有鑑於此,騰雲科技的策略是推出 AI Agent 平台 –TrendVotex,由深耕百貨零售、商業不動產等產業的專業團隊協助打造符合場景需求的 AI 代理服務。

例如,為百貨零售打造的「AI 品牌行銷專家」透過市場輿論進行趨勢及同業動態分析、以口碑行銷進行品牌塑造、針對會員數據進行自動化文案生成及傳播、針對行銷成果進行效益分析等自動化決策,「AI 招商助理」則能整合商圈熱度、樓層營運狀態等資訊,提出精準的櫃位調整與招商策略。至於針對複合式商業不動產管理場景推出「AI 能源智慧管理」服務,導入 AIoT 終端裝置佈署並運用其感測數據與歷史異常紀錄,預測設備故障風險,協助排程維修,降低停機時間,大幅提升營運績效。

梁基文補充說明:「除了協助企業打造專屬 AI 代理與串接代理式工作流程(Agentic Workflow),我們也推出 Marketing、Content、Sales、Manufacturing 等跨產業可重複使用的 AI 代理模組,加速零售、不動產、製造、旅遊與數位保險服務等產業的導入腳步。」

值得注意的是,為真正發揮、極大化 AI 價值,騰雲科技不僅提供技術,也協助企業梳理流程、整合分散數據,打造可支撐多場景的數據驅動營運中台。

梁基文表示,不只零售業正加速虛實通路整合,製造與金融服務業也十分重視「全通路數據」,例如製造業需要即時掌握生產過程關鍵數據指標與庫存狀況以確保良率及產能、數位保險業則積極深化對顧客旅程的掌握以完善服務能量等,騰雲科技推出「隨開即用」、雲地整合的 AI 平台,讓企業能在多場景中無縫串接數據並兼顧資訊安全,充分展現「From Insight to Intelligence」價值。

例如,協助數位保險整合顧客的「線上資料(如客戶資料、風險判斷」與「線下數據(如客戶活動數據、場域營運數據)」,透過 AI 進行產品推薦、簡化內部核保作業流程,並提供更加順暢的一致體驗,讓保險也能像零售一樣真正做到懂顧客。

「接下來,我們會把在百貨零售與商業不動產驗證過的技術,進一步擴大到製造、數位保險等產業,讓價值放到最大。」梁基文如是說道。

騰雲科技
騰雲科技董事長暨總經理梁基文
圖/ 數位時代

五大技術、四大產業,騰雲科技以孵化器成就下一個十年

梁基文表示:「過去 10 年,我們專注在『新零售・新生活』;接下來將延伸至『新商務・新生活』,透過收購、合資、投資等方式與外部夥伴共創新的成長動能。」

具體做法是以 ABCDE(AI、Blockchain、Cloud、Data、Experience)五大技術為核心,鎖定零售、不動產、製造與金融服務四大產業,透過外部合作與孵化機制強化解決方案的廣度與深度:整合現場設備、門市裝置、POS、排隊系統、取貨流程、感測器與後勤運作,推出 AIoT 智慧場域管理方案,滿足跨場域、跨產業與跨國企業的需求。

例如,協助泰國五星級酒店導入 AIoT 智慧場域管理方案以優化能源設備管理、降低營運成本並提升使用者體驗等。明(2026)年,騰雲科技計畫將 AIoT 智慧場域管理方案推向製造業廠房,協助客戶管理冷氣、燈光等能源設備並進行碳管理,同時,透過監控產線設備的振動與溫度等數據,提供 AI 預判的設備維修時機(Preventive Maintenance),擴大數位與綠色雙軸轉型的綜效。

除以集團力量推廣 AIoT 智慧場域管理方案,騰雲科技亦積極擴大相應的生態體系發展:首先是與跨業夥伴一同延伸 AIoT 智慧場域管理方案 的應用範疇,如與保險業者合資成立數位保險公司以提供 AI-Ready 數位應用方案;其次是建立消費者生態體系以發揮「新商務‧新生活」的相互影響綜效。例如,騰雲科技子公司騰加數位將擴大 AIoT 平台運營版圖,深入零售、商辦與飯店等多元場景,並以此為載體整合數位支付、會員數據與數位內容傳播等應用,藉此強化場域的智慧化能力,以及拓展騰雲解決方案的落地深度與廣度。

「透過 AIoT 智慧場域管理方案、營運中台與 TrendVotex 等產品與服務,我們不僅能更精準回應台灣、日本與東南亞市場在流程自動化、營運效率提升上的需求,也能同步改善大眾的日常體驗,真正落實『新商務・新生活』的共好價值。」關於未來的發展,梁基文如是總結。

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