電玩是精神毒品?《文明帝國》席德梅爾:遊戲是藝術,「上癮」是引起玩家強烈共鳴
電玩是精神毒品?《文明帝國》席德梅爾:遊戲是藝術,「上癮」是引起玩家強烈共鳴

編按:席德.梅爾(Sid Meier)是著名遊戲設計師暨程式設計師,曾參與開發許多優秀的遊戲,特別是回合制歷史模擬策略遊戲《文明帝國》(Civilization)系列。

自個人電腦尚未普及的1980年代,席德.梅爾便投入電玩設計這個新興領域,直到1991年發表《文明帝國》、將人類6千年歷史濃縮其中,這一系列讓玩家欲罷不能、譽為「精神時光屋」,更成為日後所有類似遊戲的鼻祖。

《創造文明的人》是這位傳奇遊戲設計師的電玩回憶錄,一探在世界各地走紅的策略類遊戲如何誕生,並讓所有玩家在建立、經營自己的世界中獲得無窮樂趣。

不好的遊戲把你困在過去(「剛才發生了什麼事?」),平庸的遊戲把你留在現在(「這確實很酷」),但真正優秀的遊戲讓你專注在接下來會發生的事上,替難以捉摸的「一下子就能學會,卻要一輩子才能精通」奠定基礎。

道理就和西洋棋一樣,你可以教年輕人如何提前計劃一、兩步棋,他們會感受到樂趣。然而,經驗豐富的玩家會全神貫注在相同的棋局上,因為棋局的變數多到足以預測未來的十步、十五步,甚至是二十步棋。靠預測來進行的遊戲,可以配合任何玩家的舒適度延伸或縮小。

SID MEIER 席德梅爾
沒有多少創作者敢在自己作品的實際名稱冠上自己名字,但很多席德.梅爾的遊戲在標題中都出現了他的名字,這是有史以來最偉大的策略遊戲之一。
圖/ Polygon

不過,一旦你開啟了「再來一回合」,「不玩了」的確會變成最難的選項。《文明帝國》最早的一篇評論說,《文明帝國》是一款「最令人『欲罷不能』的遊戲,一不小心就會熬夜到凌晨四點,永無止境一直玩下去。」1992年,《電腦遊戲世界》曾舉辦過寫詩大賽,有四成投稿歌詠的對象都是我的遊戲,包括「瞥離螢幕一眨眼,稚兒已然十八歲。」有一回業界同仁遊戲設計師彼得.莫利紐茲(PeterMolyneux)告訴記者,他玩《文明帝國》的時候差點膀胱爆掉。

《文明帝國》後來的某次行銷還虛構了靠十二個步驟戒掉《文明帝國》的自助團體「戒文明協會」(CivAnon),我在廣告裡客串搞不清楚狀況的工友,不小心透露出新版《文明帝國》的上市日期,害所有的戒遊戲迷破戒。

《文明帝國》甚至害我參加我自己的《文明帝國》會議遲到,看來我本人也無法抵擋《文明帝國》的魅力。不過,我從來不太擔心所謂的玩了會萬劫不復,畢竟從「有趣」到「欲罷不能」、再到「成癮」的光譜很長,程度有所不同。

從書本到電影,沒有一種媒體是完美的

曾經有人問《俄羅斯方塊》(Tetris)的發明者阿列克謝.帕基特諾夫(Alexey Pajitnov)那款遊戲的成癮性是否令他感到困擾,他嘲弄地答道:「才不會。就是要玩俄羅斯方塊啊,不然要幹麼?跑去讀一本無聊的書?還是看什麼電影?不會,玩遊戲是好事。」

當然,帕基特諾夫的意思只是「恰巧無聊的一本書」,而不是「世上所有的書都沒意思」。不過事實上,不是所有人都認同書本的價值。我們這一代的人對遊戲的危險性感到焦慮,而在以前的年代,地方上偶爾辦個園遊會就已經是重要娛樂。當時的人認為手不釋卷將帶給孩子真正的危害。

Alexey Pajitnov 俄羅斯方塊 設計者
俄羅斯電腦工程師Alexey Pazhitnov於1984年6月設計出經典電腦遊戲《俄羅斯方塊》,當時工作於蘇聯科學院電腦中心,蘇維埃政府建立的研發中心。1996年創立了俄羅斯方塊公司,現居美國。
圖/ Tetris @Tetris_Official

18世紀的歷史學家約翰.戈特弗里德.霍契(Johann GottfriedHoche)曾寫道:「沉迷閱讀,是在以有害的方式濫用原本有益的事物,極端邪惡,而且傳染性和費城的黃熱病一樣強。」再後來,輪到從小上公共圖書館的世代對電影普及的程度驚慌失措。

基督教婦女禁酒聯合會(Woman’s Christian Temperance Union)的「淨化部門」寫下口吻嚴厲的社論,反對電影這種「成癮性」的活動。奧斯卡獎問世後,世人開始了解電影是一種藝術形式,於是每個人又把極端保守的直覺轉而瞄準電動。

在過去幾年,我感到我們終於揚眉吐氣,那是個好消息;不過我也知道總有一天,我的後代子孫將會嘲弄未來吸引年輕人目光的新事物,指控那樣東西令人成癮。他們將抱怨現在的孩子應該要玩一玩優秀的電動,而不是把時間浪費在那些有害人心的新奇事物上。

**沒有任何一種媒體是完美的,也沒有任何類型的媒體將永遠獨占「毒品」這個封號。重要的區別在於你選擇用你的媒介來表達什麼。不論我們用何種形式表達,想像力是好事,引人入勝的敘事是好事,同理心是好事。成癮是問題,但任何類型的逃避主義都可能發生這種問題,包括休閒活動、藥物、食物,甚至是尋求社會的認可。

我們應該就事論事,而不是看到什麼東西受歡迎就加以禁止。我們不該恐懼吸引我們的事物,我們該做的是付起責任,把它們當做工具來駕馭,判斷我們可以利用它們帶來哪些好事。

文明5
比2016年發表的第六代,畫風寫實的《文明帝國V》是許多7、8年級玩家第一款接觸的文明系列遊戲。
圖/ 文明5

遊戲愈能引發共鳴,愈能產生強連結

每當有人讓上班的午休時間從1個小時延長到3個小時,就會有人透過《文明帝國》的經濟策略與政治協商學習到職涯技巧。我敢說,每有一名學生因為熬夜打電動太多個晚上,忙著攻打阿茲特克帝國的蒙特蘇馬(注:Montezuma,阿茲特克帝國最後的君主)而沒去上課,就會有一名學生因為遊戲讓他感到好奇,跑去閱讀關於蒙特蘇馬的書。每有一名感到另一半因為沉迷遊戲而忽略伴侶的「《文明帝國》寡婦」,嗯⋯⋯我講一個故事,大家就知道了。

幾年前,最初的《文明帝國》上市後,MicroProse 辦公室收到了一名小男孩寫來的信。從信上的文法和筆跡來看,寫信的人大約十歲。當時是粉絲來信的高峰期,我們已經很習慣每天都會有人告訴我們,《文明帝國》如何改變了他們的人生。不過這一次,《文明帝國》是真的拯救了性命。

蒙特組馬  阿茲特克帝國
生於 1398 年的蒙特祖馬一世,是阿茲特克的第二位皇帝。在他 29 年的統治期間,阿茲特克帝國完全統一且有大規模的擴張,歷史上稱為「三國同盟」。
圖/ 文明帝國6

男孩告訴我們,他的媽媽是《文明帝國》迷,有時候其他家人早已進入夢鄉,她還在熬夜征服世界。有一天半夜,媽咪聞到煙味,放下遊戲,跑到樓上,發現屋裡烈焰沖天。男孩說,因為有《文明帝國》,媽咪即時叫醒了全家人,每個人都安全逃出屋外。

除了「太好了,沒人死掉」這點,這個故事我最喜歡的地方,就是玩遊戲的人是媽咪,而不是爹地。遊戲是給每一個人的,不只是小我的層面如此,大我的層面也一樣。遊戲是給共同的每一個人。

子非魚,我自己以外的人,我不一定知道他們為什麼受到吸引,不過我對找出答案向來有興趣。我認為在遊戲的領域,「上癮」通常只是在以另一種說法,表達我們對某個藝術品所感受到的強烈連結。

席德.梅爾(Sid Meier)
其他的藝術的作品要是表演者有趣,便能成功,但遊戲會成功的前提是玩家有趣。我們的工作是讓你佩服你自己,在這方面我們傲視群雄。

我身為藝術家,我的職責是以有建設性的方法培養那樣的連結;如果夠幸運,我還能透過共同的經歷連結彼此。逃避主義要是做得好,同樣也能創造出前所未有的逃避者社群。唯一的另一個選擇可能是蓄意做出力量較為薄弱的東西,故意削弱人與人之間的連結,但那樣太瘋狂了。

團結力量大。我們的遊戲愈能引發共鳴,就愈能讓人心有所感,那麼我們所能啟發的知識、同理心與遠大抱負也就愈多。

本文授權轉載自《創造文明的人》p.248-p.252 ,八旗文化出版

責任編輯:張庭銉

2021年文明帝國30周年
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兼顧創新與客戶需求,蔡司半導體以微影跟數位雙引擎助半導體客戶成長卓越
兼顧創新與客戶需求,蔡司半導體以微影跟數位雙引擎助半導體客戶成長卓越

在全球半導體產業鏈中,蔡司半導體製造科技(ZEISS Semiconductor Manufacturing Technology, ZEISS SMT)一向低調但卻扮演不可或缺的角色,例如,花費30餘年時間投入研發,與全球最大的晶片微影設備供應商艾司摩爾(ASML)合作推進極紫外光微影(EUV)技術,協助台積電等客戶將電路微縮至奈米甚至埃米級的精細尺度,打造更小、更快、更省電的晶片,靈活應對瞬息萬變的市場需求。

從EUV微影光學系統開始,ZEISS以光罩檢測與驗證、先進封裝與失效分析完善服務

「目前最令人振奮的進展是高數值孔徑EUV(High-NA-EUV)技術。」蔡司半導體技術長暨產品策略負責人Thomas Stammler博士表示,這項技術將幫助晶圓製造商邁向2奈米甚至埃米級製程,更好滿足人工智慧(AI)晶片等高效能應用需求。

蔡司半導體提供的服務不僅止於微影光學領域,隨著製程複雜度提升,蔡司因應客戶需求將產品服務範疇逐步擴展到光罩檢測、製程控制,以及先進封裝與失效分析等跨領域解決方案,協助半導體客戶創新與持續產業變革。

ZEISS SMT
蔡司半導體技術長暨產品策略負責人Thomas Stammler博士分享蔡司半導體的最新產品技術進程。
圖/ ZEISS SMT

例如,蔡司半導體推出光罩檢測與驗證系統–AIMS® EUV–協助晶圓製造廠模擬EUV設備的真實運作條件,判斷光罩上有那些關鍵缺陷,缺陷修復後還可以協助驗證是否有修復成功,確保光罩品質,進而保障良率與降低生產成本。

隨著先進製程逼近物理極限,產業轉向先進封裝尋找新突破:無論是以3DIC進行堆疊、還是以Chiplet進行模組化設計,都讓晶片可以在效能與能耗之間找到新平衡。蔡司看準這波趨勢,不僅提供異質整合相關設備,更將其在醫療影像、顯微鏡等領域累積的技術力,延伸到半導體檢測,讓解決方案更具差異化,也能快速回應市場變化。

化180年經驗為創新基礎,以數位化驅動持續創新

蔡司半導體為什麼能成為艾司摩爾EUV與High-NA-EUV微影設備的光學系統獨家供應商?答案來自近180年的技術底蘊與持續創新的企業文化。

「近180年的累積,讓我們能挑戰極端工藝,例如打造原子級平整度的EUV鏡面。」Thomas Stammler進一步解釋,蔡司半導體不僅傳承傳統光學工藝,也擅於跨域創新,將演算法應用於光學設計、利用AI提升檢測精度,並透過數據串聯製程控制。

事實上,蔡司半導體早在許多年前就將數位化與人工智慧技術融入研發設計、生產製造與產品服務等環節,持續優化核心競爭力。舉例來說,為了讓EUV設備鏡面達到原子等級的平整度,蔡司半導體在設計階段便透過數據分析與人工智慧技術進行模擬、修正與驗證,確保鏡面平整度符合預期;此外,也將人工智慧與數位化科技應用在光罩檢測、修復、量測,確保產品功能有利於客戶發現與修復缺陷、進而提升良率等。

以客戶需求為核心,鏈結供應鏈資源與力量成就共好

「我們的數位化應用不僅是單純的優化產品,而是支持客戶共同研發,解決真正的營運痛點。」Thomas Stammler進一步指出,台灣半導體客戶具備技術領先地位,需要在地團隊與客戶進行定期且密切的互動溝通以確保創新模式與客戶需求一致。「我們有很多前瞻技術測試與驗證都是從台灣開始,這也是我們會持續加碼台灣投資的原因之一。」

台灣蔡司半導體總經理范雅亮面帶微笑地解釋:「台灣在全球半導體產業具關鍵地位,台灣團隊的角色不僅僅是銷售與售服,更參與研發與應用工程,鏈結全球資源,快速回應客戶問題,同時,確保技術解決方案與客戶需求一致。」

ZEISS SMT
台灣蔡司半導體總經理范雅亮表示,蔡司半導體的全球在地組織架構讓團隊成員可以快速回應客戶與市場需求。
圖/ ZEISS SMT

這份承諾,不僅是技術合作,亦體現在人才培育。為了讓在地團隊與德國總部保持同步,蔡司半導體建立跨國人才交流機制:不只是派台灣工程師到德國進行長期訓練,也讓德國專家定期來台灣與團隊共事,形成雙向交流的人才循環。「透過雙向交流模式,台灣工程師能第一時間掌握最新技術脈動,同時把在地客戶需求回饋給德國研發團隊,加速解決方案的落地。」范雅亮如是說道。

為了向台灣半導體產業生態圈傳遞:蔡司半導體全面布局「前段製程到後段封裝」並提供相應產品服務,於SEMICON Taiwan 2025國際半導體展期間,以論壇跟專家座談等多元形式與台灣生態圈互動,以全球資源、在地合作的方式,與台灣半導體產業生態圈一同前行。

展望未來,蔡司半導體不僅會持續投入技術創新,也會從各個面向深化與台灣的連結,協助客戶持續突破極限,邁向卓越成長。

更多資訊歡迎官網了解:蔡司半導體

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