期待AR/VR/XR的2022年
期待AR/VR/XR的2022年

老實說,走入AWE(AsiaWorld-Expo,簡稱AWE,亞洲國際展覽)2021會場前,實在不確定對AR/VR/XR技術要抱持多高的期待。

AR/VR/XR科技談了多年,AWE也已經舉辦12年,而AR/VR眼鏡這個產品類別也出現市場多年,但印象中這個產業一直沒有走出小眾格局。今年會有不同?疫情固然令業界交流互通近乎停擺。但就在最近,矽谷科技巨頭對「元宇宙」(Metaverse)概念大動作許下的承諾卻又點燃大家新一輪的關注。

Google手下Android平台的AR/VR/XR功能明年將更新換代,專注蘋果的分析師也預言蘋果多年持續開發的AR/VR眼睛很可能明年推出,連全球三十億用戶的社交平台巨頭都改以Meta為公司名稱,徹底投入。矽谷巨頭的動作不可能不在原本平靜的產業湖面掀起波濤。

究竟AR/VR/XR是大片藍海,還是小池塘?2022年會是AR/VR/XR起飛、突破的一年?

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2021年,許多產業巨頭紛紛投入元宇宙市場,但未來會如何發展,仍屬未知。
圖/ PabloLagarto via shutterstock

將11月初在AWE場內接觸到的片段多元資訊與圖像重組,直覺AR/VR/XR應該不是快來快去的短潮。或許消費者端大規模的商業應用還要等好一陣子,但是在企業/商業領域的應用已經證明它的具體價值。

不管是航太、汽車或製藥,幾個巨型產業採納AR/VR/XR技術的經歷都已證明其價值。

波音從2017年起積極把AR/VR技術納入生產流程,現今共應用在22個生產流程,獲致絕佳成效。單以客機的線路佈設與檢測為例,波音將AR/VR引入生產流程後,客機生產過程中線路佈設所花的時間減少20%,更讓人眼睛一亮的是錯誤率減少88%。

在新一代客機大量採用數位技術的今日,如此成績影響巨大。波音在1984年生產的每架767機體中已有140公里的線路;今天每架波音787客機內的線路則已超過500公里。戴上AR眼睛,配合相關軟體,波音員工一眼即可看到紅色標籤指出那些線路串接有誤。

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波音在生產過程中結合AR/VR技術,將佈線時間減少20%,錯誤率更減少了88%。

2017年才在美國東岸成立的Apprentice.io專門為全球最主要的藥廠開發製藥流程管理系統。Apprentice.io的同行對手都是年資長久的企業,但它們從沒嘗試過這個年輕企業的作法:首次將AR/VR技術導入製藥流程監控。

經由AR的輔助,這些大型藥廠遍及全球六大洲的生產基地可以即時確保配方繁複的作業流程井然有序,同時也保存符合監管機構要求的生產紀錄,保障所產的藥品合規安全。儘管疫情干擾,年輕氣銳的Apprentice.io毫不停滯,它才剛剛完成C輪融資,疫情期間,它的員工人數也由五十多急增到兩百,開步大幅成長。

在汽車業產品功能數位化腳步絕不是前段班的豐田,為尋找營業成長的新機會,也一如德國BMW、奧迪、保時捷等前鋒車廠,納入AR/VR/XR技術的挹注。為能強化拉拔豐田汽車經銷商銷售配件的競爭力,豐田內部團隊剛花了六個月時間,開發了一款在iPad上的AR應用程式。

豐田此次以在美銷售的Tundra卡車為主角,以此程式,讓潛在買家可在經銷商處,以虛擬方式看到不同的輪圈匹配Tundra卡車的外型。由AR內容開發的角度觀察,這款應用程式或許相對平實,但對北美豐田,這款應用程式卻標誌戰略思維的改變。

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豐田在汽車業界裡,雖然不是以數位化聞名,但此次也納入AR/VR技術,為產品製程帶來新風貌。
圖/ Shutterstock

歷經疫情衝擊,這股AR/VR/XR技術抬頭的勢頭絲毫沒有衰減,反而更為加速。看看房地產業銷售的流程就會發現,疫情迫使大家留在家裡,但房地產成交量、價格爽爽上揚,用AR/VR相關技術看房子已蔚為風潮。

不管是來自北美、歐洲或是以色列,AWE會場裡有多家企業積極開發以光束掃描來描繪、量測室內外環境的虛擬成像技術,提供房地產業使用。疫情緩和後,這股風潮必然持續發酵,徹底改變房地產經紀商的運作模式。

企業/商業應用的起飛看來已然成局,驗證多年來播下的AR/VR/XR科技種子逐漸茁壯為叢叢林園。大家現在都開始思考,AR/VR/XR未來是否會進一步連接點而成面,發展為巨片完整的茂密天地?

接下來AR/VR/XR發展如何轉折,端看大規模的消費者應用能否成就氣候。 AR/VR/XR消費者端的成敗,極可能就看矽谷巨頭以及其它在消費者行為具影響力的企業,如何可以催化尋常百姓接納AR/VR/XR技術進入生活圈。

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即使AR/VR/XR技術越發成熟,但是否能普及到每個民眾家中,才是產業能否持續發展的關鍵。
圖/ Pexels

在日本、北美、歐洲等地的具體測試計畫已證明,有了5G網路與手機等終端設備加持,AR/VR/XR實驗性的應用已可在16毫秒遲滯、以兩至三個運算緒同時運作的條件下運行。網路、硬體科技看似已打開消費應用入門的門扇。

不論是蘋果、Google、Meta(臉書)、微軟,以至Snap、或是打造Pokeman Go的Niantic,都已擺出態勢,要朝「元宇宙」的世代進軍。他們各自有某些AR/VR/XR技術消費應用成功需要的要素。但似乎沒有一家確然握有全部要素,他們也似乎還沒有思索好推出戰略為何,要如何落實。他們固然各有軟硬體要件、圖資、數據、以至消費者的信任等條件,但誰要如何挑出合適的要素,如何排列組合,現今依然混沌。

2022年起,這群廠商的動作將為找出這個大問號的答案提供關鍵線索。AR/VR/XR技術的未來將由哪幾家發揮最大影響;在這幾家大型廠商的影響下,台灣以及珠江三角州、長江三角洲的廠商會否創造出中低階AR/VR/XR消費生態圈。突然之間,有太多的問題,值得觀察、思索。

看完AWE 2021,更有期待,但問號也更多。期待2022年來臨。

責任編輯:吳佩臻、陳建鈞

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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