富爾特奇招晉身連線遊戲一軍

2003.02.01 by
數位時代
富爾特奇招晉身連線遊戲一軍
今年線上遊戲市場充斥異軍,其中又以IC通路商富爾特最讓人注意,短短4個月內,會員人數衝到90萬人,12月正式收費後,每天平均增加1萬人進入遊...

今年線上遊戲市場充斥異軍,其中又以IC通路商富爾特最讓人注意,短短4個月內,會員人數衝到90萬人,12月正式收費後,每天平均增加1萬人進入遊戲世界。
「今年,富爾特一定會擠進台灣前三名,」富爾特董事長劉雙華發下豪語。
為什麼遊戲年齡只有6個月的劉雙華會如此有信心,而這位曾是聯強編號007的員工,又從通路管理中,領悟到什麼線上遊戲經營新方法?
10年前,劉雙華和5個朋友共同創辦富爾特,因為出身流通業,深切體悟通路毛利低,必須量夠大,才有利可圖,再不然,就是要創造附加價值。
「早期的價值在於:建議主機板客戶用哪顆IC,順帶幫客戶把軟體兜好,」劉雙華回憶,甚至發展圖庫,方便客戶放在電腦裡一起搭售,沒想到消費端對圖庫反應佳,於是富爾特把圖庫重新包裝,放在超商或便利商店零售。

**了解消費者的樣貌

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2000年網路熱潮大起,劉雙華思索,如果能準確知道消費者樣貌,就能直接賣產品給消費者。
因此,凡是購買富爾特圖庫的消費者,必須上網登錄個人資料,才能取得商品授權碼,另一方面,富爾特也透過協助中華電信銷售ADSL取得會員資料,長期下來,資料庫會員高達250萬人。
不僅如此,合作關係超過5年的9000家便利商店,及1500家電腦銷售點,變成富爾特實體通路,再加上產品可以交叉行銷(比如說:ADSL可以搭售圖庫)及既有網站資源,構成一個數位行銷平台,「而這個平台就是富爾特的核心,」劉雙華說。
以實際運作來看,數位行銷平台就讓富爾特的線上遊戲──〈炸彈超人〉在4個月內,吸引90萬名玩家注意。劉雙華指出,富爾特先從資料庫找出50萬個會員(以年齡、性別等項目選取),然後透過發電子型錄邀請他們加入〈炸彈超人〉會員,資格一經核准,立即送玩家遊戲點數,「結果吸引到40萬會員,」劉雙華說。
除此之外,富爾特還將旗下產品做整合行銷(像是申辦中華電信ADSL,或是買圖庫送遊戲等),或是跟超商配合活動(像是到便利商店買東西送遊戲),務求用最少資源讓玩家不管走到哪,都能看到〈炸彈超人〉宣傳物。
「資料庫找到40萬名會員,後來又自己長了50萬,」劉雙華說,為了凝聚玩家黏度(此款休閒遊戲黏性較角色扮演遊戲低),富爾特還舉辦各類活動,刺激玩家呼朋引伴,像是「3對3對決比賽」,就集結到4000個軍團(每個軍團至少12人參加)參加比賽。

**行銷只花500萬卻成果驚人

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跟其他遊戲公司動輒上億的行銷費用相比,富爾特行銷預算(連遊戲授權金)只花500萬,但是成果驚人。「我們不找遊戲代言人,也不做電視廣告,唯一跟其他廠商相同的是開記者會,」劉雙華笑著說,不需要大成本,效果一樣看得見。
43歲的劉雙華,坦誠富爾特萬事皆備,獨缺挑遊戲眼光,「這件事情就交給專家吧。」劉雙華口中專家,正是他就讀國中三年級的兒子,一提起兒子,身為父親的驕傲在劉雙華臉上表露無遺,「他打電動很多年,我相信他的眼光絕不會錯。」劉雙華笑著說,他從韓國找來20套遊戲給兒子試玩,每天下班就陪著兒子打電動。
「一個半月後,我發現兒子對〈炸彈超人〉最感興趣,每天放學都會玩,」劉雙華解釋代理此款遊戲的原因,今年富爾特所代理的2款遊戲,也都由劉雙華兒子挑選。
富爾特除了以「數位行銷平台」擄獲玩家的心,也替遊戲產業帶來另一種新模式——分工。
線上遊戲市場每年競爭加遽,一家遊戲公司要從遊戲研發製作,社群經營,到系統建制全數囊括,投入成本及風險都高。「富爾特只做銷售和行銷,系統交給數位營運,機房用中華電信,」劉雙華認為,隨著遊戲產業日漸成熟,分工模式會逐漸清楚,「再也沒有一家公司有能力從頭做到尾。」
走出辦公室,劉雙華忙叮嚀:經營一套線上遊戲,500萬就夠了!從劉雙華身上,我們確實看到經營線上遊戲市場的其他可能性!

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