大修辭年代
大修辭年代
2003.01.01 |

現在的老闆形象迥然不同,大部份的獨資老闆是既沒錢、也不成功的。原因不難想像:因為「製造」變得人人都會,印度人、中國人、韓國人、馬來西亞人或尼加拉瓜的客廳都比台灣便宜,這世界一喊要多少客廳?要幾台機器?真的是「要多少有多少」,現代的台灣老闆一旦在成本上先輸一手,那即便是多拼命,也救不回那每天都被殺戮的城池。
正因為製造的貨物滿天飛,我們現在得開始欣賞起另一種角色——「大修辭家」,他們是讓「長相一樣」的貨物,卻能賣得「絕代出色」的人,可以預料,他們將是我們這個新時代的新有錢人或新成功者。
「修辭」(rhetoric)是針對「說話」的學問或技術,目的在於說服聽眾改變既有的認知態度,所以又有人稱它為「語藝」——運用語言的技藝。修辭的歷史發源甚早,史書最早的系統紀錄來自希臘城邦,在當時的市民社會裡很多公眾議題是必須透過辯論和說服來取得結論的,為了幫助有志之士「說得出色」,那時的大哲學家亞里斯多德還寫了最早的「修辭學」。不過這門學問身世雖悠遠,形象卻不佳,在那個缺乏基礎教育的年代裡,一個雄辯滔滔的演說家其實是不利於「政治團結」的,所以亞里斯多德的老師柏拉圖最痛恨「修辭學」,直指它是進步社會的殺手。

**一種說服消費者的過程

**時來運轉,我們有理由相信:「大修辭年代」正在我們的身邊翻開它波瀾壯闊的第一章。這江山易色的表面原因,是承繼了老闆們的悲情——「會生產東西」不再重要,因為供給已經太多,重要的是「會賣出東西」,而這是一種說服消費者的過程,就是修辭。也許你會有柏拉圖式的疑問:修辭不就是騙人的花招嗎,它經不經得起時間的考驗呢?會有這樣的天問,其實是你誤會了「好修辭」和「壞修辭」的差距,「好修辭」多半是「社會共鳴」的技巧性揭露,而在民智已開的現代社會,「壞修辭」的感染力恐怕還不及一張瞇著眼的苦澀笑臉。
舉例來說,大家都看過「Johnny Walker」那支義大利足球明星巴吉歐(Roberto Baggio)「失落與復仇」的電視廣告吧,他先是在眾人看好他的1994世界盃「踢飛」了那一記決定性罰球,讓他被咀咒了4年,直到1998年大家都不看好他時,卻戲劇性地復仇成功。這是一套改編自真實史料(兩屆世界盃觀眾加起來有好幾億人)的「畫面修辭」腳本(當然那唯一的slogan: 「Keep Walking」,巧妙搭組了品牌名稱和戲劇的連結),講的是男人跌倒了再站起來的故事,它的修辭傳遞的是一種「對挫折者的認同邀請」,你雖然不是巴吉歐,但當他第二次終於踢進後,在滿場歡呼中顧盼自雄、寂寞聖賢般的踱步(walking)時,你會覺得「唉,有為者當亦若是!」有趣的是,真實世界中成功復仇的機會其實少之又少,「借酒澆愁」的時候卻多的是,當你每次碰到一個挫折就喝一次威士忌,「Johnny Walker」的競爭對手就咬牙切齒一次:不是同樣都是來自蘇格蘭嗎,為什麼顧客買醉時就是想不到我?
這樣的大修辭出現在女性用品上更多,看看SK II當年最著名的「你在看我嗎?你可以再靠近一點!」與「白回來」系列的保養品廣告,也可以回憶一下多芬邀請一堆白衣白領工作女性,或對談(八卦戲謔式的)、或獨白地來談使用多芬產品後「自信的重尋」,這些都是「對容貌灰心者的認同邀請」,但它們和巴吉歐一樣,同樣運用了修辭學理的「轉喻」(metonymy)——「Johnny Walker威士忌酒」和「SK II、Dove保養品」,不就是兩個性別領域中,各自「幫你找回自信」的朋友嗎?而在這兩個修辭敘事的背後,不也赫然就是由一大片「挫折者」(城市「消費者」的另一個轉喻)構成的市場嗎?而最著名的壞修辭,就是上次市議員選舉成群「XXX推薦」的廣告,看了那麼多次,你的名字(以及這名字背後的說服力)不還是讓人霧煞煞嗎?

**由時代轉折帶來的改變

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但修辭技藝必將昌盛的原因,除了「同質性產品生產過剩」這個消極因素外,怕還有一個威力更強大的積極力量——數位時代。在這個時代中,因為Internet或通訊科技的網網相連,人類首度可以在不同空間裡、同時工作(國際股市、期貨、外匯交易就是最顯明的例子),也第一次大規模地活在「經驗匱乏」的世界裡。面對許多出差或外派的地方社區、許多和你於Internet上協力工作的異文化夥伴,你其實沒有多大和他們共處的生活經驗,而人與人的溝通、結盟、交易,其實都是透過大量彼此的「修辭對話」,作為互動的第一個起點。許多你第一個選擇的「修辭」提供者,容或本質上和你衝突不少,但它卻常常在彼此調適後,成為你一輩子最佳的partner,而那些實際上特性可能和你最登對的人,卻會因為修辭的不對盤,被你終身漠視。
由時代轉折帶來的企業修辭改變,可以在很多你我身邊發生的事物看得出來。例如在90年代,一些跨國企業開始作企業形象識別(CIS)的更新,最著名的包括Nokia(還記得它那句「科技,始終來自於人性」的slogan?)、韓國Samsung、美國Lucent,而台灣宏碁就換了兩次(還記得那個斜菱形的logo嗎?);而更多的企業則是策動「修辭」的現代化,例如HP,就在菲奧莉娜新上任CEO後,logo下方就多了「Invent」(創造)這個字;前面所提的Johnny Walker,你知道在「Keep Walking」之前的slogan是啥嗎?——「Welcome to Civilization」(迎向文明),會不會讓你暈倒?最近的顯例,則是老巨人Motorola的「兒童化」——你Moto了嗎?。
修辭的爭奪,現在可真是方興未艾,除了四處可見的廣告、公關新聞,各家跨國公司的公司簡介(brochure)、年報(annual report)更是精采異常(例如Intel和Apple對「CPU速度能否帶動PC市場成長」的激辯),對一個全世界趴趴走、對什麼都陌生的法人投資者而言,這一修辭的吸引與否,就關係幾億美金的流向。當然,修辭也是動態的,它必須跟著公司股價、社會情緒、其它的大價值(例如環保或中國崛起這檔事)變化、消費世代交替作動態調整,有時還得即興演出;而別忘了,公司老闆如何透過有力的說辭,凝聚公司向心力,形成與時代同步的戰鬥文化,都是這個「無經驗、少經驗」數位時代的有力工具。
說了這麼多,無非是想提醒:台灣社會其實可以不必再過度尊敬有錢、有勢、有機器的老闆了,未來誰才是老闆,還不知道呢?你說,——這是不是一套有說服力的修辭呢?
但修辭技藝必將昌盛的原因,除了「同質性產品生產過剩」這個消極因素外,怕還有一個威力更強大的積極力量——數位時代。在這個時代中,因為Internet或通訊科技的網網相連,人類首度可以在不同空間裡、同時工作,也第一次大規模地活在「經驗匱乏」的世界裡。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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