美國兒童10歲前就在用網路,為何打造「數位原住民」的網路瀏覽器那麼重要?
美國兒童10歲前就在用網路,為何打造「數位原住民」的網路瀏覽器那麼重要?
2021.12.29 | 資訊安全

編者按:網路對於低齡群體的滲透能力持續增強,32.9%的小學生網民在學齡前就開始使用網路。他們上網經常從事的各類活動中,排在前三位的是網上學習、聽音樂、玩遊戲。單純的限制難以達到效果,對孩子上網進行積極的教育、引導和管理才是有助於孩子健康成長的正確方式。同時,我們也要鼓勵網路企業開發針對學齡前兒童的保護機制、應用程式和內容產品,提供積極健康、寓教於樂的文化娛樂內容,為家長提供簡單易操作的管理工具。本文來自翻譯。

美國10歲以下98%的孩子在家裡有智慧手機或平板電腦; 45%的人甚至擁有自己的手機。在過去的十年裡,這些電子產品因使用越來越簡便、價格親民,而備受世界各地兒童的喜愛,成為他們的日常用品。

但儘管使用率很高,孩子們主要用這些裝置做兩件事:看節目和玩遊戲。他們並不使用瀏覽器或搜尋Google,許多成年人會說這對於孩子們來說太難了,甚或是太危險了。雖然大多數孩子都能熟練使用這些電子產品,但瀏覽網頁需要高級的讀寫技能。構建搜尋查詢、高級閱讀、瀏覽結果、點擊適當頁面並在頁面上找到相關內容的能力超出了大多數10歲以下兒童的能力。

說到網路,文字對孩子來說是一個障礙; 對他們來說,找到自己問題的答案太難了。雖然孩子們對他們周圍的世界感到好奇,但網上的大量資訊是他們難以獲得的。

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圖/ NadyaEugene via shutterstock

大多數成年人,甚至大多數父母,都不認為這是一個需要解決的問題。畢竟,從古至今,孩子們都面臨著一個相同的局面:這個叫媽媽或爸爸,或保姆或其他看管人的「搜尋引擎」能很好地回答自己提出的問題。如果一個孩子就同樣的話題問了足夠多的問題,他們甚至可能會收到一本關於這個話題的書。然後問題就解決了。

但如果我們接受這種對「兒童科技」的狹隘看法,認為兒童科技就是遊戲和節目,那麼對孩子來說無疑是喪失了一個探索世界的好機會。讓孩子們安全、及時地接觸到網路上存在的巨大資訊寶庫是一個值得探索的挑戰。我相信會有空間為孩子們提供一個新的視聽網路瀏覽器:一個他們可以獨立地在網上查找東西以滿足自己的好奇心的瀏覽器。就像瀏覽器對成年人越來越重要一樣(它們基本上就是一個操作系統),它們對兒童也有同樣的前景。然而,解決這一問題的最大障礙不是技術,而是哲學和文化。

反對「兒童網路」的幾種觀點

許多家長和看護人都知道,孩子們能夠進行令人驚訝的高級對話。從3歲左右開始,他們會問複雜的問題,而且他們的視聽理解能力超乎我們的想像。年幼的孩子們正在培養他們的興趣,渴望了解他們成長的世界。

但是當大人看到一個專為孩子設計的網頁瀏覽器的想法時,他們的反應要不是漠不關心,要不就是抵制,或者其他類似不贊成的態度。試著讓父母想像一個世界,在這個世界裡,孩子們能夠獨立地搜尋他們想知道的任何資訊,但是你可能會收到以下三種回應。

第一種反應是,兒童需要得到保護和安全,不能受到某種不良資訊或不法分子的傷害。作為兩個年幼孩子的父母,我理解這一點; 保護孩子的安全是我工作的一部分。父母確實有充足的理由去確保自己的孩子不接觸褻瀆、裸體和暴力。同樣,許多父母希望能夠控制他們的孩子與特定的人進行交流,一般也就是與家人或朋友聊天。

如果孩子們可以自己查找和瀏覽網頁,我們如何保證他們的安全? 雖然控制對內容和人員的訪問是一個很難解決的問題,但我相信這是可以做到的——而且做得很好——通過家長手動設置、自動過濾和人為調節的結合。例如,在21世紀初,垃圾郵件讓電子郵件幾乎無法使用; 以上這三種策略在很大程度上解決了問題。

當然,為兒童版本的網站開發合適的內容過濾器需要時間和嚴格的測試。但這一努力的難度(以及來自父母的潛在擔憂)不應阻止我們走向成功的彼岸:讓孩子們獲得豐富的知識。

成年人的第二種反應是「螢幕時間」 ——這個短語指的是允許孩子使用裝置的時間——是一件壞事。家長們經常因為讓孩子使用網路裝置和看螢幕而感到內疚,就像糖果一樣,孩子提出了要求,自己不想滿足,但又不得不滿足,滿足了孩子的要求之後又感覺自己這樣做不對。那麼,如果限制孩子的使用時間,那麼孩子要想滿足自己對這個世界的好奇心,他們就需要頻繁使用電子裝置,這無形中又增加了他們看螢幕的時間。

考慮這個思維實驗:想像一個孩子在讀一本實體書——比如一本你認為高品質的小說。現在想像一個孩子在iPad螢幕上閱讀同一本書。從紙到螢幕的轉變是否會改變閱讀的品質?

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圖/ 愛范兒

許多家長得出結論說,螢幕是「不好的」,因為他們看到自己的孩子參與了他們認為低價值的體驗。但重要的是,不要將內容的品質與媒介本身混為一談,也不要與互動模式(主動或被動)混為一談。螢幕本身並沒有好壞之分。我相信,通過將螢幕從一個純粹的分散注意力的裝置變成一個參考工具,我們有必要重新評估我們對螢幕時間的先入為主的觀念。

最後,許多設想為孩子們提供網路體驗的成年人的第三個擔憂是:他們想知道它將如何教育孩子。

教育貌似並不是一個會妨礙兒童使用網路的問題。然而,我們所說的兒童教育,它通常指的是核心學科:閱讀、寫作、數學、科學和歷史。對一些父母來說,很少有其他技能,如計算機科學或解決問題,可以算作教育。

但是,這種對教育意義的狹隘關注會極大地影響我們去評判哪些內容對孩子有益,值得孩子學習。從傳統意義上來看,孩子想知道的和想要查找的絕大多數東西可能不屬於學術類。培養核心學術技能很重要。但我認為同樣重要的是——也許更重要的是——讓孩子們培養興趣,發現他們的潛能。學校通常不會關注這一點。同樣,父母也經常努力培養孩子的興趣,尤其是當父母看重的興趣與孩子的興趣不一致時,父母會更加努力地讓孩子按照自己的意願辦事。孩子可能會對滑板、舞蹈、星球大戰、外太空、電子遊戲設計或其他父母可能不了解(或感興趣,就此而言)的活動產生熱情。

在我看來,我們需要放棄對校外學術的痴迷,並鼓勵孩子們追求自己天生的好奇心和對學術的迷戀。我相信,通過科技讓孩子們安全、獨立地接觸到大量的在線知識,可能會促使我們轉變思維。

Kidtech止步不前的現在和充滿希望的未來。

當然,讓科技滿足兒童所需的提法並不新鮮。我們有必要看一下目前取得了哪些進步,並思考一下我們接下來要怎麼做。

幾十年來,針對兒童的技術開發浪潮不斷湧現,但科技公司開發的第一批主流兒童產品是2011年的Netflix kids和2015年的YouTube kids。隨著孩子們從遊戲機和卡帶遊戲轉向App Store的移動遊戲,科技公司主要圍繞兒童電視的重新發明(與點播影像),以及影像遊戲的重新構想進行開發。

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圖/ Kidtech

在過去的四年裡,Facebook、亞馬遜和Spotify分別推出了Messenger for Kids、Alexa for Kids和Spotify for Kids。最近,Instagram宣布(隨後又推遲了)推出Instagram for Kids。

所有這些產品都有一個共同點:許多孩子已經在使用「成人」版本。在2011年推出針對兒童的產品之前,Netflix報告稱,其一半的訂戶已經在為兒童播放串流媒體節目。同樣,在兒童衍生產品出現之前,兒童已經在使用Alexa以及YouTube、Messenger和Spotify應用程式。根據nScreenMedia在2020年對3000名父母的調查,YouTube在孩子中比YouTube Kids更受歡迎(儘管,也許並不令人意外的是,與標準YouTube相比,更多的父母允許他們的孩子在沒有監督的情況下觀看YouTube Kids)。重要的是,當前的kidtech浪潮並沒有賦予孩子們新的能力。

那麼,為什麼要推出這些應用程式的兒童版本呢? 首先,美國科技公司如果知道兒童在使用他們的產品,而這些產品收集個人身份資訊,就必須遵守1998年頒布的《兒童在線隱私保護法案》(COPPA)中的父母同意條款。此外,這些應用程式的兒童版本解決了成年人對內容過濾和增強控制的擔憂。

但我認為,未來真正的機會不在於創建現有應用程式的兒童版本——而是從根本上為兒童構建,而不是從外向內、成人優先的角度。什麼新用途會讓孩子們興奮? 我相信我們很快就會看到一個以孩子為主的金錢應用程式,它可能會圍繞零用錢和禮品卡展開。想像一下,將電子商務擴展到兒童,允許他們向親朋好友發送生日和節日禮物清單。歸根結底,兒童瀏覽器不僅僅是為了讓兒童獲得資訊,它還開啟了一波以兒童為主要使用對象的應用程式。

畢竟,孩子們不只是縮小版的成人,他們是獨一無二的群體。哪些在線體驗對這些「數位原住民」的孩子們有意義? 網路裝置能以何種新方式成為富有想像力的遊戲平台? 如今全球有近10億兒童上網,科技公司開始意識到,兒童是具有獨特需求的重要受眾。

目前,孩子們正處在網路AOL時代,體驗著一個由專門服務組成的圍牆內,這種情況即將改變。除了看節目和玩遊戲,網路裝置對孩子們的作用還有很大的潛力。這群新的網路用戶不能閱讀——至少目前還不能達到高水平——而且缺乏青少年和成年人的精細運動技能。儘管如此,孩子們還是可以從科技帶來的好處中獲益。

當我們必須繼續思考如何駕馭kidtech時,重要的是,我們不要忽視網路在孩子的手中進一步學習和探索的巨大潛力。隨著越來越多的孩子使用網路,我預計我們將看到一波原創產品為這些新受眾創造出來——就像網路在成人中流行一樣。在一年多的遠程教育之後,隨著越來越多的孩子使用網路裝置,我們有必要考慮如何以新的方式讓技術對孩子來說是觸手可及、有用且有趣的。

本文授權轉載自:36氪

責任編輯:傅珮晴、侯品如

關鍵字: #網路安全
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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