校園人才大戰
校園人才大戰
2007.01.15 |

台灣引以為傲的科技產業,競爭力全球有目共睹,但真的能因此說台灣是創新之島嗎?答案恐怕不是。
因為儘管台灣整體投資在研發的經費,年年創下新高,但微利化的衝擊,卻幾乎無可避免地,席捲每一個科技次產業,研發投入並沒有換來附加價值的提升。根據經濟部的統計,台灣資通訊產業(ICT)的附加價值率,從二○○三年的二二‧六%,快速下滑至二○○五年的一七‧二%。
「台灣長期在R(Research,科學研究)和D(Development,技術發展)之間出現斷層,」資策會MIC主任詹文男觀察。過去,受限於技術與規模有限,台灣科技產業的研發投入,主要在製程上,是在別人已有的技術平台與架構上,做漸進式的創新,重點在節省成本,但隨著台灣廠商逐漸壯大成世界級的規模,開始受到國際競爭對手重視,若缺少在核心領域開創性的研發成果,在各種平台與專利權的競賽上,將越來越處於下風,「深度且多元的R,並與D接軌,競爭力才有延續的可能。」 

**優勢&劣勢
大學重研發與企業重執行

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台灣長期在學術研究與產業發展脫軌的現象,也反映出競爭力不足的結果。根據台灣經濟研究院統計,二○○五年在各國每件發明型專利引用的文獻篇數中,台灣為○‧三四篇,美國、日本、韓國這三個與台灣交流與競爭密切的國家,分別為五‧七篇、一‧二七篇、○‧八篇。
「考量台灣科技產業中小企業為主,資源有限的特性,企業可借重各大學的研究能力來做R,」台大資工系系主任郭大維指出。由於科學研究的重點,在於創意與文獻探討,是平常各大學教授的主要工作內容,企業透過與學校的合作,可以共同找出未來具有商機的研究方向,也由於科學研究不需牽涉到進入技術發展階段的測試、試產等環節,所需經費規模不大,但卻能找出更精準的產品發展方向,也有助於企業深化研發能量。
在R與D需要逐步接軌的趨勢上,這幾年,不少科技廠商的研發單位,就與各大學建立廣泛的合作模式,也使得代表大學與企業往來的研發長,成為傳統大學三長(教務長、學務長、總務長)之外,另一個重要性與日俱增的職務。「台灣各大學,過去普遍缺乏與產業往來的介面,」台大研究發展委員會主任委員陳基旺指出,研發長所扮演的角色,就是替學校找出更多產業資源,有系統的讓學校研究的成果為產業所用,不僅為學校爭取更多經費來源,更有助於將學術發展挹注到產業的競爭力上。

**多元&特殊
產學合作讓學校各具特色

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對台灣各大學來說,藉由與產業合作研發,也是必走之路。過去這十年來,由於教育改革造成大學數目快速膨脹,政府分配到各大學的經費逐年減少,缺額得要靠各大學自籌,以學院數量最多的台大為例,二○○五年的開銷中,來自教育部補助與國科會專案分別為三八億、四八億,剩下約三○億必須透過產業合作而來。
「要與產業往來,絕對是硬碰硬的過程,」交大研發長林一平指出。在同一個領域的不同學校間,若沒有足夠的實力,繳出這個領域最強、最符合產業所需的學術成果,很難獲得廠商的青睞,他以本身過去在貝爾實驗室的經驗為例指出:「研發不長期投入,絕對看不出成果。」因此,在與科技廠商合作研發時,必須提出長遠的研究方向計畫,要吻合廠商未來的發展目標,在不同階段也要逐步繳出成果,如此才能獲得廠商長期且穩定的捐款與合作。
「因為競爭激烈,反而讓產學合作呈現多元發展,每個學校各具特色,」清大研發長林永隆指出。例如,清大長期在理學院耕耘發展,轉而發展出的科技育成中心,協助發展技術門檻更高創業廠商,在五年內拿到四次育成中心優等評比;交大在電機與資訊學院規模龐大,發展出全台最大的智財權中心;中興則長期將農學院列為重點領域,育成中心在農業生化上表現傑出;陽明大學則專精醫學院與生科院,在臨床研究與醫療產業上深具口碑;台科大歷史悠久的營建系,則成為台灣在建築營造領域中,專利最多的學術單位。

**培育&應用
學校培育人才企業應用人才

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透過產學合作研發的方式,不只讓廠商建立研發能量,更是一場研發人才的搶奪。「這幾年,各企業搶學生的情形比過去激烈許多,」台大電機系主任吳瑞北觀察。他分析,自從二○○一年科技產業大回檔之後,台灣科技廠商就被迫要從製造端往更高附加價值的研發端移動,而研發實力的關鍵就在人才,透過產學合作的方式,企業能更早接觸優秀學生,在學期間就從事與企業長遠發展有關的研究,將來一旦投身產業,馬上就能成為企業的研發主力。他同時指出,過去台灣科技廠商所面對的問題,通常是國際大廠已經解決過的問題,相對自主研發的需求性不高,但隨著競爭力大幅提高,不少領域在全球產業中已具備主導地位,漸漸開始碰到過往無人解決過的瓶頸,例如台灣的晶圓代工已經具備主導全球半導體產業發展的地位,當晶片生產進入四五奈米以下的物理現象,就是台灣與全球半導體廠商都第一次面對到的問題。
「學校與企業本來就是互補,學校培育人才,企業應用人才,」吳瑞北更進一步指出。透過向企業的資源爭取,讓學術研究能有更多元、更結合產業的發展,藉此培養更多具備創新能力的人才到產業中,「對學校教授來說,產學合作的動機金錢都不是最重要,了解產業需求才是考量重點,但產學合作也不是評量教授好壞的唯一指標,」吳瑞北強調。透過與產業的往來,可讓有興趣將理論結合產業發展的教授,真的走出學術象牙塔。
「唯有科技研發為產業內涵之後,研究型大學才有出頭,更受到重視的一天,」清大創新育成中心協同主持人蔡哲正指出。唯有當台灣的科技產業,對研發的人才與成果更重視之後,台灣才有創造下一波競爭優勢的機會,而重視研發的產業發展,自然也將創造出學術研究與產業發展相輔相成的良性循環。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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