「能和不同領域的人定期meeting,是發現自己不足最有效的方法」
「能和不同領域的人定期meeting,是發現自己不足最有效的方法」
2007.01.15 |

「能和不同領域的人定期meeting,是發現自己不足最有效的方法,」今年就讀台大電子所博七的林建志指出。從博二到博七超過五年的時間,林建志都是台大與聯發科技整合無線通訊實驗室的一員,實驗室從草創初期到揚名國際的這段過程,幾乎就等於他博士班的經歷。 每月兩次與實驗室指導教授們的進度會議,是他快速累積專業知識的來源。跟一般博士班學生只跟著指導教授做論文的方式不同,這個實驗室結合了各領域專長不同的教授,每次的進度會議大約都有五到六名教授主持。

**自己得給自己壓力

** 以林建志為例,他的研究領域主要在無線硬體部分,但包括高頻、訊號、系統等方面,每次的會議都必須準備充分,才能面對各領域不同教授的問題,「meeting是壓力的來源,但這些壓力是自己給的,」他指出,透過每次的會議,不僅能從教授們提出的問題中找到自己思考的盲點,更能因此督促自己涉獵更多領域的知識,「各教授都有不同的專長與方法,每次往來都可能是一次新的學習經驗。」正由於五年來紮實的學術訓練,二○○五年,由他做的關於超寬頻的研究論文,獲選為ISSCC(國際固態電路會議)論文。 除了在本身學術的研究之外,身為實驗室的一員,最大的收穫則來自國際交流。林建志指出,除了不定期邀請國際級的大師來演講之外,每年也會定期到國際各大學做國際訪問,「國際訪問其實對研究本身幫助不大,但學習的是國外大學討論的方式,」他指出。 印象最深的,是之前參訪美國柏克萊大學的經驗,他們非常重視「圓桌討論」,不同專長背景的學生會組成小組,從各自的領域提出對問題的解答。此外,美國大學也非常重視文獻探討,從文獻蒐集、討論、分析,再從既有文獻中找到創新的想法,進而針對創新想法做全新研究,產生原創數據,相對地,台灣因受限於研究資源與條件,往往只能拿國外的數據來模擬找出可行的方法,研究原創性較為不足。 這套重視討論的做研究方式,隨後也成為實驗室中的重要精神。由學生們自主式的討論,從各自領域中提出解答,讓研究更完整,他舉例,曾經和三、四位同學一起研究過3G系統,貢獻各自專長彼此交流後,不僅解決問題,更因此建立起多元的能力。

**一切得靠個人摸索

** 「當博士生一開始會很迷惘,既找不到論文方向,對未來也無所適從,」林建志指出剛念博士班的心情。由於相較於碩士班,博士班的時間更長,畢業論文的要求更高,也不像碩士班時期有學長帶頭做研究,一切要靠自己探索。 他指出,過去幾年,大約每學期會與聯發科相關人員正式開會一次,由指導教授提出未來想做的研究領域與聯發科討論,聯發科也會提出本身在產業中看到的機會,但短期內暫時不會投入人力的研究領域,雙方討論後,也讓他漸漸找到論文的方向。 透過學術與產業交流,也可讓他建立起對未來科技發展更寬闊的視野。聯發科技設計技術、資訊暨製造工程副總經理張垂弘就指出,當面臨實際產業內的問題,會回過頭來請實驗室的教授與學生進行論文研討(paper study),從學術上已有的理論中找出可行方案,協助解決實務面的問題。 林建志指出,透過這樣的模式,一方面可以了解產業最新動態以及廠商關心的重點,慢慢修正自己的研究方向讓成果更有價值,另一方面,也可因此讓自己更清楚未來的發展。 經歷過台大電子所博士班七年的學習與訓練,在未來的職場與人生的發展上,林建志比別人更多了一份信心。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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