創業2年就被鴻海看上!由台灣出發的第3類半導體新創,如何搶佔碳化矽先機
創業2年就被鴻海看上!由台灣出發的第3類半導體新創,如何搶佔碳化矽先機

想像一下,你是一位尖端技術的研發人員,你的老闆決定到中國發展。跟著他一起離開,你不但可以獲得更高的薪水,也有機會找到更多客戶,把手中的研究項目發揚光大──這時你會選擇跟著團隊一起出走,還是抗拒誘惑,堅持把技術留在家鄉?

「我當時就是想繼續留在家鄉。」即思創意創辦人顏誠廷給出自己的答案。

2019年,前東家決定至大陸重組,時任研發主管的顏誠廷因為不想離開家鄉,在竹科創立了即思創意(Fast SiC Semiconductor Inc.)這間第3類半導體碳化矽(SiC)功率元件(power device component)設計公司,產品包含MOSFET(金屬氧化物半導體場效電晶體)和蕭特基二極體,是碳化矽晶片用在電源管理用途的兩大產品方向。

即思創意團隊照
即思創意團隊照,中間為創辦人顏誠廷。
圖/ 即思創意提供

第3類半導體指的是氮化鎵(GaN)和碳化矽(SiC),因兩者能承受大功率、高電壓的特性,比起第1類的矽材料(Si)與第2類砷化鎵(GaAs)、磷化銦(InP)的能源轉換效率更好,適合用在改變電壓、頻率、直流交流電轉換的功率元件,電動車、衛星通訊、5G等新科技都可以廣泛應用。

做為碳化矽功率元件設計商,即思創意與能量產碳化矽晶圓的漢磊合作,目前已獲10多家客戶合作,更吸引到鴻海,成為策略投資人——選擇留在台灣的顏誠廷,是如何帶領即思創意成長茁壯的?

為何能早早就看見碳化矽潛力?

顏誠廷與碳化矽的淵源,還要追溯到2005年他在工研院電光所(現電子與光電系統研究所)的經歷。

當時他參與了Sweden ICT的訪問計畫,如同台灣的工研院一樣,Sweden ICT負責培育尚未商用化的技術產品。半年的研究時間,也讓顏誠廷更加了解對當時的台灣而言仍然陌生的碳化矽材料。

「瑞典約20年前就在做碳化矽相關的研究,當時因材料不成熟,一直到晶圓能夠量產之後,才逐漸商用化。」顏誠廷解釋道,「瑞典重工業本來就很強,本身有Volvo汽車,也跟西門子、ABB等歐洲電網、大功率電源應用公司有合作。」有足夠的應用環境,在顏誠廷看來,是瑞典能將碳化矽研究發揚光大的原因。

回台之後,恰逢工研院有意將研究碳化矽的團隊分割出去。對於顏誠廷而言,這不但是曾懷有創投夢的他,了解創業圈的好機會,也因意識到碳化矽的應用潛力龐大,讓他決定參與加入前東家,成為新創的一份子。

碳化矽設計商面臨著什麼困境?

顏誠廷很早就認識了碳化矽,但真正開始讓市場重視這項材料,還得歸功於馬斯克的特斯拉。

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特斯拉搶先把碳化矽放到電動車中量產。
圖/ Aleksei Potov via shutterstock

「其實最早把碳化矽放到車上的是Toyota。他們雖做了驗證,但傳統車廠行動保守,所以最後竟然是特斯拉搶先把碳化矽放到電動車中量產。」談到碳化矽的發展史,顏誠廷透露出感慨。

碳化矽不但擁有高電壓、大功率的特性,且在溫度與可靠度上,又比氮化鎵更適合做功率方面的應用,但直至特斯拉採用後,帶起了模仿效應,需求規模增加後,成本才逐漸壓低。

只不過,對於台灣的碳化矽設計商來說,解決了市場需求的問題之後,是否能拿得到訂單,又是另外一個困境。

「功率半導體具有品牌效應。」顏誠廷坦言,台灣並不是市場小,只是像台達電、群光電這樣的客戶多偏好採用外國品牌,本土業者要靠自己打進供應鏈得花很多力氣,就算進去了,訂單的量可能也不夠生存。

反觀中國願意採用國產供應商,對於新創業者來說更有機會,加上中國資本市場願意給出比較好的估值。「他們有像理想、蔚來、小鵬這樣做電動車的客戶,終端需求更強,這些都可能是之前的公司決定去中國發展的原因。」雖然早在解散前就先行離職,顏誠廷對於前公司的困境,還是有所感慨。

不去中國,即思創意如何獲鴻海投資,找到生存之路?

既然決定留台創業,下一步的現實問題就是,如何找到生存之路?

即思創意的答案是:從國際大廠較不重視的消費性電子產品先拿下訂單,再尋找機會,切入電動車佈局。

消費性電子產品相對車用零件來說,是偏向中低功率的應用,但考慮到公司創立初期規模不大,難以跟大型的碳化矽IDM(垂直整合製造)廠競爭車用訂單,即思創意決定先攻下由氮化鎵主導的手機、筆電等消費性電子充電裝置市場,企圖以碳化矽的高穩定度獲得客戶的心。

「我們應該是業界第一個把碳化矽應用在手機快充的。」顏誠廷說,「對於可靠度要求比較高的產品,如筆電變壓器等,在相同表現下,使用碳化矽就比氮化鎵的失效率更低,這是我們想呈現給客戶的產品價值。」

也因為積極尋找碳化矽應用在消費性產品的合作對象,即思創意經由合作夥伴,接觸到聯發科等企業創投(CVC),之後更輾轉被介紹給大幅佈局電動車領域的鴻海,幫助他們切入電動車市場, 「鴻海會是我們的策略投資人,佔公司40%的股權。」 而有了鴻海背書,顏誠廷認為未來他們的產品將更容易被大廠所接受。

碳化矽在電動車功率元件的應用,包含車上的電動馬達元件,以及車外的充電樁。
但做車廠的產品,驗證期通常很長,廠商也對規模有所要求。我們早期曾經被問到,「如果產品有問題,懷疑是你們的Component(元件)有問題,要把產品召回,你們賠得起嗎?」或著,「萬一合作後,你們突然倒了,我們該怎麼辦?」這些問題,都常會讓大廠們覺得沒有必要冒著風險採取新創產品,寧願使用外商品牌。

即思創意目前的客戶多在台灣跟中國。透過鴻海,顏誠廷認為能幫助他們切入如台達電、光寶、康舒等電源供應鏈,搭著他們的順風車,進入國際舞台。

「雖然即思的技術,相較於IDM大廠Wolfspeed等還無法做出差距,不過未來是有機會超越的。」顏誠廷言談間透露著謙遜而堅定,「再加上我們有10多個專利,可有效降低成本,也可以因應客戶需求做應變,開發時間比大廠短,因此彈性跟服務,就是我們的優勢。」目前即思創意已有一些產品可以應用在充電樁,下半年則預計將推出可用於大功率的碳化矽模組產品。

即思創意產品圖
MOSFET是最常見的功率半導體元件,圖為使用即思創意SiC MOSFET所做的開發板
圖/ 即思創意

官網動物圖、翻譯科普書,從創辦人到公司都有反差幽默

雖然是做半導體設計這種比較嚴肅的題材,但有趣的是,即思創意的官網產品介紹竟是以動物圖片作為代表。

「別人命名產品都是第一代、第二代這種名稱,聽起來比較無聊。我們想到美國戰鬥機都有一些特別的名字,就找了一些飛得比較快或著跑的比較快的動物作為命名,畢竟碳化矽也是一個高效率元件,這樣呈現也比較有趣。」顏誠廷講得直白,卻笑得靦腆。

即思創意官網
即思創意以動物為產品命名,包含獵鷹(Falcon)、花豹(Cheetah )、狼犬(Husky)系列,都代表碳化矽材料效率快速之特性。
圖/ 即思創意官網

這樣的反差,也出現在顏誠廷自身身上。除了是即思創意的創辦人,他還有一個令人意想不到的身份,就是《物理之書》、《給未來總統的能源課》等知名科普書的翻譯者。「我在博二時,其實是先開始接觸日文翻譯,自學之後想要練習閱讀能力,就主動去跟翻譯社接洽,之後則轉向翻譯英文書。」

「文學商管類的很強的譯者很多,我當時是理工背景、又只有日文二級,要接非科技相關的案件好像也不太容易,反觀科普類的譯者相對來說好像就比較少,所以就開始做科普翻譯了。」

從編譯者到創業者,從消費性產品到電動車元件,顏誠廷在每個轉折上並非一帆風順,卻也非常清楚自身優勢何在。下一步,他更將攜手鴻海,帶領即思創意拼進國際電動車版圖。

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本文授權轉載自:創業小聚

責任編輯:傅珮晴、侯品如

關鍵字: #半導體產業
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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