外商搭舞台,政府做夥拼經濟
外商搭舞台,政府做夥拼經濟
2002.11.01 | 科技

最近科技產業很政治。雖然台灣一向有著政商關係緊密的特殊生態,但對於以國外市場為導向,且一向對政治活動低調的科技產業而言,近來交往熱度的確高了許多。
先是行政院方面,罕見地主動安排行政院長游錫 率領包括政務委員蔡清彥、經建會主委何美玥、經濟部次長陳瑞隆、經濟部技術處處長黃重球等財經要員,參觀惠普9月底成立的「產品發展中心」(PDC),與惠普台灣公司董事長何薇玲交換有關外商設立研發中心的意見,同時也聽取關涉全球物流運籌、全球庫存管理、設計協作及供應鏈金流管理的CDE計畫(惠第一計畫)。何薇玲在與游錫 私下交換意見後還表示,「游院長真的是下鄉關心民間疾苦。」
緊接著惠普之後,近來積極發表新產品,卻因涉及產品壟斷的微軟公司,22日先是資深副總裁史密斯(Bradford Smith)拜會副總統呂秀蓮,釋出願意與台灣發展夥伴關係的善意,隔天業務行銷暨事業群副總裁阿雅拉(Orlando Ayala),也前往行政院與游錫 會面,說明微軟將在台灣設立3個「.Net」研究中心及亞太第一個微軟技術中心的計畫。

**提振士氣

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原本不太交集的兩個領域,突然之間變得親密起來,原因當然還是在於景氣不好,不論政府還是企業,就算市場數字及民調沒有明顯上揚,但該有的氣勢上還是不能少。
以惠普為例,市場上一直很關注合併的效應,不時拿惠普跟另外兩大龍頭戴爾及IBM總經理超級比一比,由於戴爾在台灣市場相對低調,因此IBM與惠普之間頻頻出現口水戰,先是IBM許朱勝以身高調侃惠普的業績成長跟領導者一樣,何薇玲也不甘示弱地高分貝叫陣,雙方都拿出數字,表示自己才是台灣第一外商,這回惠普獲得游錫 青睞,對於提振士氣絕對有正面的幫助。
微軟方面,由於在PC軟體市場的獨佔局面,早就引來一堆人的不滿,而產品售價過高所引發的壟斷爭議,也讓微軟形象受到影響,這回送給政府設立研發中心的大禮,就算無法影響司法的判決,在失業率居高不下的台灣,還是會獲得一些掌聲。
對扁政府來說,雖然經濟成長率從去年-2.2%,回升至第二季的3.98%,但失業率仍舊高於5%,且關廠而失業者又增加3000人,如何與產業間保持良好互動,創造可能就業機會,自然是在北高市長保衛戰之外,更重要的「政治議題」。
過去台灣確實是靠著外商的扶植與適當開放的經濟政策,創造出台灣經濟的奇蹟,但這樣的模式是否能再度奏效,絕對不是儀式性剪剪綵、握握手就可以將問題解決,多不一定是好事,學學企業界,找出台灣經濟發展的「focus」,才是在大力吸引外資之外,政府必須深思的議題。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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