【獨家專訪】從FinTech跨進Web3!LINE Bank董事長拆解全球佈局:絕對有實力搶佔先機
【獨家專訪】從FinTech跨進Web3!LINE Bank董事長拆解全球佈局:絕對有實力搶佔先機

回顧人類歷史,全世界最早的銀行誕生於13世紀的義大利的威尼斯,這數百年來,金融一直都是特許行業,直到最近20年,科技公司紛紛跨足其中。在台灣,LINE應該是多數人最熟悉的金融科技(FinTech)業者,旗下的LINE Pay是國人最常用的行動支付、LINE Bank更是純網銀龍頭。

這些金融服務的關鍵推手之一是台灣LINE Bank董事長黃仁埈,他同時也身兼LINE集團財務⾧,以及LINE全球金融科技營運執行⾧等多重身分,是一名經驗豐富的金融專家。

去年四月LINE Bank開幕時,由於疫情爆發,黃仁埈只能視訊方式出席,未能親臨現場,今年LINE Bank滿一歲,他接受《數位時代》專訪時說到:「我覺得我說什麼,都一定要來一趟(台灣)。」

專訪中,黃仁埈從集團角度分享LINE在全球的金融布局,也暢談都於Web3浪潮的想法與觀察。

LINE Bank董事長 黃仁埈
LINE Bank台灣董事長黃仁埈接受《數位時代》專訪,暢談對於金融科技以及Web3浪潮看法與觀點。
圖/ 蔡仁譯

曾負責LINE上市案,LINE Bank董事長:對第一年成績感到滿足

1992年從美國紐約大學企管碩士畢業後,黃仁埈便加入三星電子負責國際金融業務,後來也在瑞士信貸集團、三星證券、韓國友利金融集團及韓國友利投資證券服務過,於2008年正式加入LINE母公司NAVER集團。除了身兼LINE Bank董事長、LINE集團財務⾧,也曾在2016年LINE首次公開發行股票(IPO)案中擔任要角,對於金融科技趨勢變化有獨到見解。

在台灣LINE Bank籌備後期,就已經出現疫情,開行前黃仁埈曾訪台,即便覺得隔離很累,期間他仍靠著視訊會議跟台灣團隊緊密合作,繳出亮麗成績單。

開行一年用戶數就超過110萬,黃仁埈說:「我對現在的成績感到滿足」。他進一步分析,台灣目前LINE用戶數為2100萬,「可以說是一款國民APP」,尤其台灣是一個OverBanking(銀行數太多)的市場,第一年拿下100萬客戶這樣的數字,對經營團隊意義重大。

LINE Bank
2021年四月開幕的台灣LINE Bnak,是繼泰國的LINE BK後,第二家開幕的銀行。
圖/ LINE Bank

擁有多年金融經驗的黃仁埈觀察,國際上大部分的純網銀,都是作為用戶的「輔助帳戶」,台灣LINE Bank的長期目標,是要成為變成用戶的「主力帳戶」,策略上,不能只是單靠好的優惠跟利息,「這樣的成長會很有限。」

接下來,會以LINE通訊軟體、IT技術起家的背景為基礎,透過數據分析,整合LINE平台上電商、旅遊、娛樂等服務,並朝客製化方向前進,也會持續向主管機關申請承做新業務,像是:外匯、保險、基金等,開拓信貸利息以外的多元收入。

LINE Bank董事長 黃仁埈
黃仁埈的目標,是讓台灣LINE Bank成為用戶的「主力帳戶」。
圖/ 蔡仁譯

從三大市場,看LINE在全球的純網銀布局

因為日本311大地震,而在東亞地區爆紅的通訊軟體LINE,目前在台灣、日本、泰國、印尼四大市場,有約2億的月活躍用戶,近年積極發展金融科技業務。

泰國:與當地開泰銀行合作,揭開LINE銀行事業序幕

2020年在泰國推出的「LINE BK」,是LINE集團第一個推出的銀行服務,黃仁埈表示,由於泰國當地金融法規限制,要取得新的銀行執照比較困難。具體作法上,是由LINE子公司LINE Financial Asia,跟泰國開泰銀行 (KASIKORNBANK) 子公司KASIKORN Vision Company Ltd.一起共同成立的合資品牌。

LINE BK
圖/ LINE

由於是透過泰國開泰銀行將服務串接到LINE當中,所以用戶在LINE BK上開戶,實質上是開泰銀行的帳戶。根據公開資料,LINE BK開行四個月時,用戶數就突破200萬,LINE Financial Asia 營運長暨KASIKORN LINE董事長金領恩曾分析:「便利且平易近人的金融服務、現金回饋方案,以及低利貸款等額外優惠,是吸引消費者的重要誘因。」

印尼:行動網路普及,金融服務卻很落後,「萬島之國」的大商機

印尼的LINE Bank,則是在2021年六月開幕,黃仁埈觀察,印尼市場的特色是Unbank(缺乏銀行服務)比例很高,無論收入高低,許多民眾都沒有銀行帳戶,不過行動網路使用非常普及,是純網銀切入的一大利基。

印尼的LINE Bank是由韓國韓亞銀行(Hana Bank)子公司PT Bank KEB Hana Indonesia,跟LINE Corporation子公司LINE Financial Asia合作推出,也是LINE Bank進軍的第三個市場。

金領恩分析,印尼是全球最大的群島國家,他認為,行動銀行的出現可以加速提升當地金融服務的普及率與便利度,「金融業的數位轉型浪潮正快速席捲全球,特別是印尼。」

日本:預計今年正式開幕

日本的LINE Bank則是於2019年5月設立籌備公司,由LINE Financial跟日本前三大的瑞穗銀行共同替LINE Bank籌備公司增資,預計在2022年正式開幕。

自新冠疫情爆發後,加速日本無現金支付,以及民眾對於數位金融的接受度及需求,日本LINE Bank表示,未來會以日本LINE超過8,600萬月活躍用戶的基礎,結合瑞穗銀行的銀行業實務專業知識與經驗,目標成為日本民眾主要往來銀行。

一張圖看LINE集團Web3布局

談起LINE在金融領域的野心,不單只有銀行。自2014年推出的支付工具LINE Pay後,陸續發展出了銀行、貸款、資產管理以及加密貨幣相關業務,版圖日漸完整。

今年以來,Web3浪潮在各產業被廣泛討論。Web3所指的是以區塊鏈技術開發的產品與服務,包括大眾熟知的加密貨幣、NFT(非同質化代幣),而LINE已布局許久。

2018年,LINE就推出數位貨幣交易所BITBOX、發表區塊鏈網路LINK Chain和數位代幣LINK,也在LINE的平台上開放去中心化應用程式(DApps);2020年八月則推出數位資產管理服務BITMAX Wallet,讓用戶可以集中管理從不同區塊鏈服務獲得的所有數位資產,例如代幣、道具等等。LINE區塊鏈金融平台總監李烘圭曾說,「長遠來看,LINE認為現金終將被數位貨幣取代。」

針對近期爆紅的NFT,LINE則在去(2021)年宣布由LINE旗下區塊鏈子公司LVC Corporation,推出LINE NFT交易平台,今年四月正式於日本上線。最大優勢在於用戶可直接透過LINE帳號,跟好友贈送或交易NFT。而針對全球市場所開發的NFT交易平台「DOSI」將在近期上線,台灣也在名單當中。

LINE NFT
圖/ LINE

區塊鏈金融被視為金融領域的重大創新,不過黃仁埈表示,雖然集團內有專門的團隊在發展區塊鏈相關產品服務,不過相關技術仍在早期階段,法律規範上也較為模糊。

以純網銀來說,因為本質是銀行,有嚴格的規範跟限制必須遵守,因此針對Web3領域的相關創新,並沒有立即的業務規劃。不過黃仁埈也強調,只要未來有一天法規、時空背景都成熟到位,「LINE絕對有實力,能夠比任何競爭者都更快的切入主流市場。」

責任編輯:錢玉紘

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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