拉近「元宇宙與你的距離」,4家台灣新創讓裸視3D到VR暈眩全有解
拉近「元宇宙與你的距離」,4家台灣新創讓裸視3D到VR暈眩全有解

隨著2021年Facebook改名為Meta,元宇宙即成為話題焦點,各個國家、公司陸續致力於開發虛擬環境相關產業,向「去中心化」世界邁進,「像AR、VR這樣直覺的體驗,應該會逐漸滲透到大眾的日常生活中。」HTC VIVE企業解決方案部資深副總經理鮑永哲說。

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自從Facebook改名為Meta,元宇宙話題受到越來越多人關注。
圖/ 劉威震攝影

即便許多企業競相加入元宇宙世界開發產品,但元宇宙究竟是如何改變我們的生活?

創業小聚136場邀請到幻景啟動、PetaRay、GranDen狂點及ARTOGO四組新創,分享他們如何打造虛擬世界,結合現實社會,為人們的生活體驗帶來改變,並邀請YGG SEA營運總監陳世英和HTC VIVE企業解決方案部資深副總經理鮑永哲講評回饋。

解決AR、VR頭盔的暈眩問題,幻景啟動和PetaRay讓大眾無痛進入虛擬世界

「怎麼有更好的沈浸式體驗?要吸引大家進來,元宇宙的入口顯示技術和互動技術就是關鍵之一。」幻景啟動創辦人楊鈞翔認為,現階段帶動元宇宙的技術包含電腦軟硬體、通訊設備及入口顯示技術,加強這些技術,就能強化進入虛擬世界的入口,帶給人們更好的體驗。

楊鈞翔進一步指出,過去的3D眼鏡、AR、VR頭盔容易因雙眼視差造成視覺疲勞,於是結合軟硬體及光場技術,開發「光場式浮空3D影像平面型顯示器」,期望在醫療、設計、教育等多元領域產業創造差異化。

3D顯示器將立體的影像站立於顯示器的表面,讓使用者用裸眼以斜向的角度觀看,還能直接用手指頭觸碰影像,與影像互動,同時不會讓人們產生暈眩感。

幻景啟動 創業小聚
楊鈞翔開發「光場式浮空3D影像平面型顯示器」,讓使用者用觀看立體影像,還能用手指頭與影像互動。
圖/ 劉威震攝影

陳世英提問,未來幻景啟動的市場走向為何?楊鈞翔表示,目前已將產品落地於青山國民中小學,所以目前將會從教育等利基型市場出發,再著手前進至汽車或遊戲等領域,並希望未來可以將產品輸出至國外。

同樣著手於改善VR頭盔所產生暈眩問題的PetaRay,則是重建光場,打造光場投射模組,利用光線產生器,控制光線的角度、顏色與方向,把現實世界的光線投到眼睛裡後,進而產生3D的感覺。

PetaRay共同創辦人施光祖目前開發出的光場投射模組大小約為3公分,已能結合至AR眼鏡及VR頭盔中,讓大眾在觀看AR或VR影像時,眼睛不管是對焦在遠處或近處,皆能產生景深效果,清晰地看見不同物體前後移動的成像。

PetaRay 創業小聚
PetaRay共同創辦人施光祖打造光場投射模組,結合至AR眼鏡及VR頭盔中,讓大眾觀看清晰影像,而且不會產生暈眩感。
圖/ 劉威震攝影

鮑永哲肯定PetaRay開發的光場投射模組,另外他也指出最終技術、硬體產品化後,才能帶動軟體公司進一步開發內容吸引消費者,畢竟消費者為AR目前的主流市場,他們著重於使用體驗而非技術本身。

Paraland結合社交與GameFi打造差異化,不用門檻也能實現「邊玩邊賺」

同時,在元宇宙的概念中除了AR、VR等沈浸式體驗外,還包含GameFi(遊戲化金融),也就是主打「邊玩邊賺錢」的新興商業模式。

「現在的GameFi玩家中沒有一般玩家這種身份的人,所以我們希望能網羅一般大眾進入區塊鏈、了解NFT的市場。」狂點軟體開發執行長賴錦德說明他開發的遊戲Paraland的核心理念。

Paraland是一款將社群3D化,主打新型態社群的GameFi遊戲,更吸引人的是,它讓人人都能進入元宇宙世界,免費暢遊(F2P,Free-to-Play)。

「跟偶像、IP的互動會更加零距離!」賴錦德將社交與GameFi結合,並以領土爭奪戰的方式進行Paraland遊戲,並提供Avatar虛擬互動,讓粉絲跟偶像除了增加互動,還能賺取虛擬資產。而偶像還能在遊戲裡發行NFT,創建即時聊天室,在去中心化社群裡與粉絲交流。

狂點Paraland  創業小聚
賴錦德將社交與GameFi結合,設計出Paraland GameFi遊戲。
圖/ 劉威震攝影

陳世英回應,GameFi遊戲因可以賺錢,進而吸引玩家,與過去傳統遊戲讓玩家課金,進而賺取收入的經營模式相反,所以近年來有些GameFi遊戲後來退流,導致幣值下降。因此,怎麼讓大家繼續在遊玩遊戲以及吸引玩家,將是GameFi面臨的一大課題。

創業小聚 YGG SEA  陳世英
陳世英提到,當GameFi遊戲的金融池越來越低,買氣低過遊戲拋售的力量的時候,幣值就會下降,因此如何維持GameFi的經濟循環將是一大課題。
圖/ 劉威震攝影

改變消費者觀展體驗,ARTOGO打造線上看展平台

ARTOGO為亞洲第一個打造線上看展串流平台的新創公司,讓大眾可以在ARTOGO的官網隨選隨看藝術展覽。ARTOGO執行長楊仁豪分析台灣市場現況,發現消費者已養成內容付費的消費習慣,因此他看準商機,克服過往線上展間技術稀缺、費用高昂等市場痛點,協助美術館、藝廊將展覽數位化,創造出創新的藝文消費模式。

ARTOGO依照實境、虛擬,以及全景、建模分為四種展間,並利用3D建模將一模一樣的線下展覽呈現於網站上,或打造數位化展間,擺放NFT作品,並提供線上導覽服務,設計觀展路線,引導觀眾查看每件作品。

ARTOGO 創業小聚
ARTOGO執行長楊仁豪看準消費者內容付費的商機,將展覽數位化,推出ARTOGO線上看展平台。
圖/ 劉威震攝影

鮑永哲提問,未來ARTOGO的主力將著重於實體畫作還是NFT?「我們關注在展覽本身,提供服務給所有希望藉由空間、動線傳遞出意念的人。」楊仁豪回應,不管是實體還是虛擬畫作,都是展覽的一部份,因此ARTOGO並無侷限在任何領域。

最後活動結尾, 鮑永哲也進一步補充自己對於元宇宙的洞察,「當你要做元宇宙,開放社群非常重要,你一定要考慮這個宇宙的居民是誰,這些社群最終才是元宇宙的流量。」他指出,元宇宙最重要的元素之一為「社群」,透過居民參與,引進更多服務及內容,才能讓元宇宙世界不斷的循環輪迴。

鮑永哲 創業小聚
鮑永哲認為,「社群」是元宇宙最重要的元素之一,透過居民的高度參與,才能讓元宇宙世界持續發展。
圖/ 劉威震攝影

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本文授權轉載自:創業小聚

責任編輯:傅珮晴、吳秀樺

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關鍵字: #VR_AR_MR #元宇宙
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行銷不能只是操作聲量!電通娛樂如何幫助品牌破圈成長、走入人心?
行銷不能只是操作聲量!電通娛樂如何幫助品牌破圈成長、走入人心?

隨著消費者注意力分散、內容氾濫,單一曝光已難再換取真正關注,品牌勢必重新思考與消費者連結的方式。電通觀察到,體育賽事與娛樂內容正快速成為當代最具穿透力的文化載體;透過科技驅動、數據洞察與創意策劃,品牌不只是參與者,更能成為文化的共創者,從汲汲營營的流量競技場,轉身搶佔消費者的心佔率長跑。

電通行銷傳播集團 (dentsu Taiwan )於上月正式在台灣成立「電通娛樂」(dentsu sports and entertainment)營運據點,也正式宣告將以台灣作為大北亞區域娛樂創新孵化的戰略基地。在內容為王、圈層經營成為顯學的時代,電通娛樂如何幫助品牌破圈、搶攻心佔率?

電通娛樂以數據洞察人心、科技賦能體驗

電通娛樂從日本母集團出發,電通整合體育與娛樂資源,串連全球娛樂網絡,在文化多元、數位技術領先的大北亞市場,更進一步選擇台灣作為創新策略的前哨基地,佈局新一波品牌娛樂體驗。

電通娛樂大北亞區負責人白玉瑩表示:「科技是帶動娛樂深化參與的關鍵力量,讓品牌與消費者的關係從單向溝通轉為共創連結。」不過她也強調,能與人共鳴的好創意絕不只是靠科技堆疊就能完成,關鍵仍在於於對消費者的洞察、對內容脈絡的理解與圈層語言的掌握。簡言之,品牌要說對語言、進入對的場景,才有機會形成真正有感的情感連結。

電通集團
電通娛樂大北亞區負責人白玉瑩指出,科技正加速體育與娛樂的文化體驗,品牌必須從參與內容、共創價值開始,才能走進人心。
圖/ 電通集團

為強化品牌跨圈層經營力,電通以「one dentsu」策略整合集團資源,從品牌娛樂與體育行銷策略、創意策劃、體驗與內容製作、數據分析到技術開發,打造具文化穿透力與執行韌性的團隊,協助品牌打造可持續的內容資產。

在執行上,電通娛樂同時服務內容方與品牌客戶。對IP創作者而言,從企劃期就參與商品化、推廣與導入;對品牌而言,則以洞察為起點協助選題與切角。透過雙向共創,電通不只加速 IP 發展,也讓品牌跳脫傳統贊助角色,轉變為文化體驗的共創者,實現雙贏。

包容度、反應力、與參與力,推動台灣成為創新孵化基地

事實上,品牌與消費者之間的關係,往往奠基於感性與直覺,而非純然的理性判斷。為協助品牌找出能真正引發情感共鳴的「文化切角」,電通娛樂在大北亞區發展出一套完整的方法論,從品牌任務出發,透過策略設定與在地洞察,找出「粉絲會有共鳴的梗」,並以本土語彙轉化為有感的內容體驗。

娛樂的力量不容小覷。電通娛樂台灣區總監何華軒指出,根據《電通創意 2024 CMO首席行銷長報告》,逾八成品牌認為應建立自有娛樂化資產,88% 的行銷長更重視「文化佔有率」高於曝光量。再加上 Gen Z 與 Alpha 世代強大的文化消費力,娛樂內容的商業價值更顯而易見。

而台灣之所以是品牌娛樂的絕佳孵化場,何華軒說明,是因為台灣市場具備高度包容性、快速反應力與高參與度,無論是棒球賽事、動漫展還是社群討論,皆展現出快速破圈的潛力與真實的情緒回饋,「一個原本鎖定特定圈層的 IP 內容,只要成功搭上社群,很快就能擴散至主流圈層!」

電通集團
電通娛樂台灣區總監何華軒表示,台灣市場的包容性與快速反應力,成就品牌娛樂策略與文化破圈的理想基地。
圖/ 電通集團

因此,電通娛樂也聚焦台灣扮演關鍵角色,作為品牌與內容方之間的橋樑,協助媒合 IP、形塑娛樂內容溝通場景。

近期電通娛樂重磅宣布攜手韓國 The SMC 集團將話題綜藝《鑑定師》搬到台灣製作全球版,由舒華擔任主持。節目延續韓版「珍藏物品鑑定+價值交流」的核心,並融入在地文化視角。首季邀請 9m88、ENERGY、LuLu、黃偉晉等人氣嘉賓,透過分享私人物品與故事,將娛樂與情感連結,成功為品牌注入溫度與討論度。

過去也有不少精彩案例,如:2023 年夏季,電通協助披薩品牌與《進擊的巨人》展開全球獨家聯名合作,推出「必勝の巨人」套餐。從產品設計、視覺包裝到社群操作,完整呈現動畫角色的視覺語彙與世界觀,讓粉絲吃進角色,也讓品牌成功打入動漫圈層,引發社群分享,帶動話題與銷售雙成長。

又如 2024 年中職明星賽期間,電通娛樂看準球場熱潮與暑期行銷節奏,為炸雞品牌打造「雞情應援團」企劃,攜手「全球先生」戴凱文與巴西模特男團,將品牌精神轉化為現場應援秀與社群梗,結合啦啦隊演出與大巨蛋互動,吸引年輕受眾目光,創造出具娛樂性、參與感與話題擴散力的品牌體驗。

今年,則有汽車品牌以「出品發行人」身份參與影視內容創作,在電通娛樂的策劃與整合下,推出改編自鄧惠文醫師著作《婚內失戀》的微電影《慶祝》;故事聚焦失婚女性重新找回自己的人生,品牌則透過內容敘事傳遞情感價值觀,並結合 VIP 車主專屬觀影體驗,跳脫產品導向,展現內容深度與品牌溫度。

電通集團
電通娛樂攜手韓國 The SMC 集團製作全球版《鑑定師》,由舒華擔綱主持,結合在地文化與明星真情故事,打造兼具娛樂性與情感溫度的綜藝體驗。
圖/ 電通集團

破圈新解方, 打造品牌文化資產的長線策略

品牌要破圈,深耕娛樂內容是不得迴避的挑戰。而品牌在踏入體育與娛樂領域,也往往四個問題:該選擇什麼內容與 IP 切入?合作怎麼談?執行怎麼落地?圈層關係又該如何維繫?電通娛樂指出,這些問題挑戰背後很多時候是基於對產業語境的不熟悉,以及缺乏整合性策略。

對此,電通以方法論為核心,從品牌目標出發,透過數據分析與圈層洞察,媒合合適內容與平台,並串聯策略、製作到傳播的一站式服務,協助發展品牌娛樂。目前提供六大整合方案,涵蓋品牌娛樂內容、沉浸式文化體驗、IP 生態系、IP 科技力、名人管理、娛樂商務等,並搭配 AI 等科技工具,讓品牌娛樂傳播有憑有據,也有感。

白玉瑩表示,在台灣市場,品牌行銷打法靈活且具彈性,建議先釐清並發展娛樂行銷策略,從小圈層測試著手,累積內容經驗與用戶回饋,再逐步擴大規模與投入,讓娛樂內容與體驗長期累積,最終沉澱為品牌的文化資產與情感記憶。

「若品牌能發展自有 IP,更能在內容經營上掌握主導權。」她補充,肯德基「桑德斯上校」就是很好的例子,一旦品牌成功創建角色,透過敘事延伸到跨媒體操作,長期下來累積的不只是辨識度,也建立了穩固的品牌形象。

「當品牌希望打造獨特的品牌體驗,並尋求下一波成長動能時,體育與娛樂就是最有力的加速器。」最後,白玉瑩強調,電通在台灣深耕已久,亦是本地市佔率最高的行銷傳播集團。現在,帶著文化傳播的使命感,電通娛樂將讓科技驅動內容並走進市場,幫助每一次的品牌內容能走進人心。

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