元宇宙投資放緩,準備降溫了?從數據拆解熱潮其實才剛開始
元宇宙投資放緩,準備降溫了?從數據拆解熱潮其實才剛開始

持續半年多的元宇宙熱潮,似乎到了一個發展的反曲點。

2021年下半年以來,中國元宇宙賽道融資加速。極客公園根據公開資料梳理,2021年Q3以來,元宇宙賽道一共完成187筆融資,融資總額超過306億元。即使扣除字節跳動收購Pico的90億元,10個月裡行業依然淨吸近216億元的融資。

然而,相比之前半年,過去兩個月元宇宙賽道的融資速度出現了一定放緩,大廠出手、佈局這條賽道的消息也有所減少。這很難不讓人想起2015年、2016年的上一波VR/AR熱潮,在失去資本青睞後,幾個月的時間VR/AR行業就從春天墜入寒冬。

8個月後,這波元宇宙熱,真的要退潮了嗎?

01 元宇宙降溫?

不少VR/AR領域的從業者都能感受到:進入2022年的第二季度,準確地說從2022年3月開始,過去半年近乎瘋狂的元宇宙投資熱潮,似乎有開始降溫的趨勢。

製作:極客公園(注:2022年Q2融資情況數據截止至2022年4月30日)
2022年Q2融資情況數據截止至2022年4月30日
圖/ 極客公園

如上圖所示,極客公園根據公開資訊梳理,字節跳動8月底收購Pico後,2021年Q3、Q4以及2022年Q1三個季度,中國元宇宙賽道融資事件數分別為53起、47起和74起,相比2021年前兩個季度(33起和36起)大幅提升。

大批2016年前後成立,活躍於上一波VR/AR熱潮,而在過去兩年融資節奏放緩的VR/AR創業公司,例如小派科技、大朋VR、眾趣科技、VEER、沉浸世界、靈犀微光等,都在此期間完成新一輪融資。

但從3月份以來,元宇宙賽道的融資節奏開始有所放緩。極客公園統計發現,2022年3月和4月,元宇宙賽道分別發生22起和13起融資,相比之前幾個月出現了小幅度的下滑。

一位從業多年的資深從業者告訴極客公園,他也感覺最近一段時間行業的融資熱有所降溫。最明顯的信號是:朋友圈裡轉發祝賀同行融資的更新次數,去年底和今年初往往是一周一次甚至一周幾次,最近的頻率已經降至一個月一兩次。

與幾位行業人士和投資人交流後,大家普遍認為可能的原因有三點:

  • 年初傳出網路大廠將被限制對外投資併購,投資人對此有所擔憂,出手更加謹慎。

  • 經過幾年行業大浪淘沙,活下來的優質企業不多,過去半年被投資人搶了一遍,現在沒剩幾個值得出手的項目。

  • 關注元宇宙賽道的主要是美元基金,最近一段時間美元基金處境艱難,出手能力減弱。

一級市場的投資熱情正在下降,由此引發的一個擔憂是:元宇宙熱會不會像2016年那樣退潮?

02這波元宇宙熱,到底是怎麼來的?

想要弄清楚元宇宙熱潮是不是已經降溫,首先要明白熱度是怎麼來的。

在大多數普通人的視角裡,元宇宙熱是二級市場元宇宙概念股的爆發。去年9月,受到幾件行業大事的刺激,一批元宇宙概念股迎來暴漲。最瘋狂的幾週,一個公司只要蹭上一點元宇宙概念,就能拉上幾個漲停板。

VR/AR相關的上市公司自然是最大的贏家。給Meta和Sony兩個VR大廠代工的歌爾聲學,幾天裡股價漲了超過20%;股價跌入谷底的網易,也在兩周裡反彈了將近20%。

但還處於發展早期的VR/AR行業,上市的公司沒有幾家,這也讓一批蹭概念的上市公司成了最大的贏家。

其中最有代表性的當屬兩家手遊公司中青寶和湯姆貓,拋出兩款打著元宇宙旗號的遊戲開發計劃後,中青寶的股價從8塊一度漲到42塊,漲幅高達400%;湯姆貓也從3塊漲到最高時的近6塊,漲幅將近100%。

股民在炒概念,真正投資行業的,是一級市場的投資人們。

上文提到,2021年Q3開始,一級市場元宇宙賽道融資加速,包括字節跳動、騰訊、網易、完美世界、三七互娛等網路大廠相繼出手,這也是刺激一級市場投資人湧入這一賽道的直接原因。

投資人的理由主要有兩個:第一,最近幾年消費網路的投資機會逐漸消失,市場缺乏一個優質的賽道吸納投資人的資金,這也是為什麼大機構紛紛轉向ToB的產業網路、硬科技和新消費等賽道,元宇宙作為下一代網路生態,有足夠的想像力和天花板,龐大的產業鏈條也意味著豐富的投資機會。

第二,元宇宙公司普遍缺少成熟的商業模式,幾年內難以登陸二級市場,投完難以退出,這是投資人過去不願碰這個賽道的原因。但網路巨頭進入這個賽道,他們對這個領域創業公司的投資併購,給投資人一個新的退出渠道。

換句話說,大廠進入這個賽道,是掀起一級市場這股熱潮的直接原因,而扣動扳機的,無疑是字節跳動和騰訊。字節跳動這裡不用過多贅述,而騰訊的佈局實際上還要更早。

早在2020年,馬化騰在內部信中強調,與元宇宙概念相似的「全真網路」是下一代網路的關鍵。此外對於Pico收購一事,行業內有傳言騰訊參與了競標,只是字節跳動開出的價碼太高,騰訊覺得不值因而放棄。

這裡有一個值得思考的問題是:對於字節跳動、騰訊等網路大廠,決定開始佈局VR/AR的真正原因是什麼?

投資前沿技術,為未來十年的競爭做儲備,是大廠戰略投資的重要一環。從這層意義來說,相信元宇宙(或者說VR/AR,又或者說全真網路)是下一代網路,是字節跳動和騰訊開始佈局的根本原因。

但為什麼選擇2021年這個時間節點?實際上,騰訊很多年前就對VR/AR有所佈局,Facebook在2014年拋出20億美元收購Oculus後,接下來的數年裡,騰訊在內部組織了數個團隊研發VR硬體、VR遊戲和VR社交產品,甚至還低調上線過一個VR社交產品Solar VR。

當年的嘗試基本都是淺嚐輒止,而今天騰訊、字節跳動都在投入大量資源進入這個賽道,極客公園從多位與騰訊、字節有過交流的行業人士處了解到的資訊是:Meta的VR硬體出貨量跨過千萬台門檻,是刺激字節跳動、騰訊等大廠的直接原因。

祖克柏穿行在戴VR裝置的人群中
圖/ 極客公園

管理學上有一個常用的詞叫「飛輪效應」——為了使一個靜止的輪子滾起來非常困難,一開始你需要一圈圈推,每一圈都非常費勁,但達到某個「臨界點」後,飛輪的重力和衝力會成為推動力的一部分,即使你不怎麼使勁,飛輪也會自己滾動,而且越滾越快。

飛輪效應常被用於形容網路經濟和平台經濟。對於Meta和Pico正在打造的VR生態,硬體和內容就像是驅動這個產業的兩個飛輪——更多的硬體保有量,意味著開發者開發一款好內容可以獲得更多收益,也就願意投入更多人力物力開發更高品質的內容;而好的內容越多,反過來會刺激更多消費者購買硬體。

但在早期,這個進程推進的非常緩慢:硬體出貨量不足,導致開發者難以賺錢,不願意投入;而缺少好內容,則導致用戶缺少購買意願,甚至老用戶也在不斷流失。

早期需要靠資本去推動,後期產業自己造血加速發展,VR產業的「臨界點」,數年前與多位行業頭部創業者交流,大家的共識是:年出貨1000萬台高端VR裝置,會成為行業發展的反曲點。

而在2015年至2018年,Oculus推出Quest之前,Sony PSVR+HTC Vive+Oculus Rift+其他品牌的總出貨量也就在百萬台上下,每年的增幅也不高,這也是為什麼中國或者海外其他大廠前幾年不願在VR/AR賽道投錢投人的原因。

但Oculus Quest的出現,加上疫情的推動,高端VR硬體產品的出貨量開始大幅攀升。根據SuperData的數據,2019年高端VR硬體的出貨量接近300萬台,2020年由於PSVR銷量下滑、Oculus庫存不足等原因導致總出貨量提升不多,但在2021年隨著OculusQuest2發售,僅這一款產品的總銷量就達到近1000萬台。

VR硬體的出貨量達到重要臨界點,成為元宇宙行業發展的反曲點。但由於Meta無法進入中國,導致中國VR市場的發展開始落後於全球市場,但這也是字節跳動、騰訊等大廠的機遇——Meta躺平了技術的坑,教育了市場,養起來一批開發者,也就大大降低在中國投入發展的不確定性。

這也是為什麼字節跳動願意拿出真金白銀,買下Pico這個雖然出貨量只有Meta幾十分之一,但也是中國碩果僅存的消費級VR硬體公司的原因。

03 VR硬體出貨量大漲,中國市場迎頭趕上

了解了這波元宇宙風口的來源,我們再來談談到底是真熱還是虛火。

今天的元宇宙,很難不讓人想起2015年-2017年的上一波VR/AR熱潮。2014年Facebook重金收購Oculus後,中國快速掀起一波VR熱,大朋、蟻視、3Glasses、樂客等一批本土VR創業公司相繼獲得數億元規模的融資,小米、華為、微軟、網易等大廠也相繼入局,還催生出了暴風這個VR妖股——帶著VR概念上市後36連板,最高時的市值超過400億元。

這股熱潮不到2年就很快退潮,速度堪比共享單車。今天復盤來看,所有的火熱都只停留在資本層面,大廠們的入局也是淺嚐輒止。而之所以資本熱錢沒能轉化為行業發展的動力,歸根結底,是因為燒錢後高端VR硬體出貨量和保有量不及預期。

VR硬體有各種不同的產品形態,但大致也可以分為高端和低端兩種。低端硬體以Google工程師開發的Cardboard為代表,早年的三星Gear VR、暴風魔鏡、Oculus第一代一體機GO都是低端VR產品,其特點是價格便宜、門檻較低,但畫面模糊、處理器性能較差,只能玩一些粗糙的手機VR遊戲或者看全景視頻。

高端硬體的代表包括早年的Oculus Rift、PSVR、HTC Vive,以及後面的Oculus Quest,螢幕解析度較高,處理器使用的是性能更強的PC、遊戲主機或者訂製處理器,因此可以用來玩製作更加精良、更加逼真的VR內容。

2016年VR行業也曾號稱有千萬出貨量,但賣出去大多是幾十塊到幾百塊不等的低端VR產品,高端VR產品的出貨量只有大約100萬台,還有一半以上流入到了VR體驗店等B端客戶,除了PSVR,真正保有在消費者手中的VR硬體數量非常有限。

這也是為什麼上文提到的,Oculus Quest這款高端VR硬體出貨量達到千萬級里程碑,對行業帶來巨大的衝擊,而中國市場能否爆發,VR硬體的出貨量和保有量才是決定性因素。

Introducing Oculus Quest 2.jpg
Oculus Quest 2

字節跳動完成對Pico的收購後,投入大量資源推廣VR硬體,不論字節自家的抖音、各大電商平台,甚至春晚都能看見Pico的廣告。

這樣的推廣攻勢很快取得了效果。據了解,被字節跳動收購前,成立六年多的時間Pico總銷量約為50萬台,而根據晚點此前報導,在2021年一年,Pico銷量就達到50萬台,2022年字節給Pico新設立的目標,高達100萬台。

前段時間券商流出的一份行業交流紀要稱:字節跳動於今年3月上調了Pico的年度銷售目標,從原來的100萬台調升至180萬台。上調目標主要由於一季度銷量數據較好,不僅超過最初的預期,較前期增速還很快。

但這一說法被字節跳動方面否認,相關負責人回復極客公園稱:從業務部門反覆確認,目前字節跳動並未上調Pico銷售目標,今年(目標)仍是100萬台。

但不論是180萬還是100萬,對於中國來說都是里程碑式的數字。機構預測2022年全球VR硬體出貨量將達到約1570萬台,180萬台意味著全球市場份額為11%,100萬也有6%。雖然相比智慧手機市場(2022年約佔全球22%)還有一定差距,但比2019年和2020年已經明顯縮小。

更重要的是,字節和Pico的示範效應,正在吸引更多重要玩家入局,加速中國VR/AR行業的發展。此前騰訊收購手機廠商黑鯊,傳聞已將團隊的工作重心重設為XR硬體;華為、OV等也在加速佈局VR/AR硬體,一旦時機成熟,品牌、渠道、生產能力都已經成熟的手機廠商,將是XR硬體重要的競爭者。

銷量才是硬道理,元宇宙的這波熱潮,才剛剛開始。

本文授權轉載自:極客公園

責任編輯:傅珮晴、錢玉紘

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關鍵字: #VR_AR_MR #元宇宙
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行銷不能只是操作聲量!電通娛樂如何幫助品牌破圈成長、走入人心?
行銷不能只是操作聲量!電通娛樂如何幫助品牌破圈成長、走入人心?

隨著消費者注意力分散、內容氾濫,單一曝光已難再換取真正關注,品牌勢必重新思考與消費者連結的方式。電通觀察到,體育賽事與娛樂內容正快速成為當代最具穿透力的文化載體;透過科技驅動、數據洞察與創意策劃,品牌不只是參與者,更能成為文化的共創者,從汲汲營營的流量競技場,轉身搶佔消費者的心佔率長跑。

電通行銷傳播集團 (dentsu Taiwan )於上月正式在台灣成立「電通娛樂」(dentsu sports and entertainment)營運據點,也正式宣告將以台灣作為大北亞區域娛樂創新孵化的戰略基地。在內容為王、圈層經營成為顯學的時代,電通娛樂如何幫助品牌破圈、搶攻心佔率?

電通娛樂以數據洞察人心、科技賦能體驗

電通娛樂從日本母集團出發,電通整合體育與娛樂資源,串連全球娛樂網絡,在文化多元、數位技術領先的大北亞市場,更進一步選擇台灣作為創新策略的前哨基地,佈局新一波品牌娛樂體驗。

電通娛樂大北亞區負責人白玉瑩表示:「科技是帶動娛樂深化參與的關鍵力量,讓品牌與消費者的關係從單向溝通轉為共創連結。」不過她也強調,能與人共鳴的好創意絕不只是靠科技堆疊就能完成,關鍵仍在於於對消費者的洞察、對內容脈絡的理解與圈層語言的掌握。簡言之,品牌要說對語言、進入對的場景,才有機會形成真正有感的情感連結。

電通集團
電通娛樂大北亞區負責人白玉瑩指出,科技正加速體育與娛樂的文化體驗,品牌必須從參與內容、共創價值開始,才能走進人心。
圖/ 電通集團

為強化品牌跨圈層經營力,電通以「one dentsu」策略整合集團資源,從品牌娛樂與體育行銷策略、創意策劃、體驗與內容製作、數據分析到技術開發,打造具文化穿透力與執行韌性的團隊,協助品牌打造可持續的內容資產。

在執行上,電通娛樂同時服務內容方與品牌客戶。對IP創作者而言,從企劃期就參與商品化、推廣與導入;對品牌而言,則以洞察為起點協助選題與切角。透過雙向共創,電通不只加速 IP 發展,也讓品牌跳脫傳統贊助角色,轉變為文化體驗的共創者,實現雙贏。

包容度、反應力、與參與力,推動台灣成為創新孵化基地

事實上,品牌與消費者之間的關係,往往奠基於感性與直覺,而非純然的理性判斷。為協助品牌找出能真正引發情感共鳴的「文化切角」,電通娛樂在大北亞區發展出一套完整的方法論,從品牌任務出發,透過策略設定與在地洞察,找出「粉絲會有共鳴的梗」,並以本土語彙轉化為有感的內容體驗。

娛樂的力量不容小覷。電通娛樂台灣區總監何華軒指出,根據《電通創意 2024 CMO首席行銷長報告》,逾八成品牌認為應建立自有娛樂化資產,88% 的行銷長更重視「文化佔有率」高於曝光量。再加上 Gen Z 與 Alpha 世代強大的文化消費力,娛樂內容的商業價值更顯而易見。

而台灣之所以是品牌娛樂的絕佳孵化場,何華軒說明,是因為台灣市場具備高度包容性、快速反應力與高參與度,無論是棒球賽事、動漫展還是社群討論,皆展現出快速破圈的潛力與真實的情緒回饋,「一個原本鎖定特定圈層的 IP 內容,只要成功搭上社群,很快就能擴散至主流圈層!」

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電通娛樂台灣區總監何華軒表示,台灣市場的包容性與快速反應力,成就品牌娛樂策略與文化破圈的理想基地。
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因此,電通娛樂也聚焦台灣扮演關鍵角色,作為品牌與內容方之間的橋樑,協助媒合 IP、形塑娛樂內容溝通場景。

近期電通娛樂重磅宣布攜手韓國 The SMC 集團將話題綜藝《鑑定師》搬到台灣製作全球版,由舒華擔任主持。節目延續韓版「珍藏物品鑑定+價值交流」的核心,並融入在地文化視角。首季邀請 9m88、ENERGY、LuLu、黃偉晉等人氣嘉賓,透過分享私人物品與故事,將娛樂與情感連結,成功為品牌注入溫度與討論度。

過去也有不少精彩案例,如:2023 年夏季,電通協助披薩品牌與《進擊的巨人》展開全球獨家聯名合作,推出「必勝の巨人」套餐。從產品設計、視覺包裝到社群操作,完整呈現動畫角色的視覺語彙與世界觀,讓粉絲吃進角色,也讓品牌成功打入動漫圈層,引發社群分享,帶動話題與銷售雙成長。

又如 2024 年中職明星賽期間,電通娛樂看準球場熱潮與暑期行銷節奏,為炸雞品牌打造「雞情應援團」企劃,攜手「全球先生」戴凱文與巴西模特男團,將品牌精神轉化為現場應援秀與社群梗,結合啦啦隊演出與大巨蛋互動,吸引年輕受眾目光,創造出具娛樂性、參與感與話題擴散力的品牌體驗。

今年,則有汽車品牌以「出品發行人」身份參與影視內容創作,在電通娛樂的策劃與整合下,推出改編自鄧惠文醫師著作《婚內失戀》的微電影《慶祝》;故事聚焦失婚女性重新找回自己的人生,品牌則透過內容敘事傳遞情感價值觀,並結合 VIP 車主專屬觀影體驗,跳脫產品導向,展現內容深度與品牌溫度。

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電通娛樂攜手韓國 The SMC 集團製作全球版《鑑定師》,由舒華擔綱主持,結合在地文化與明星真情故事,打造兼具娛樂性與情感溫度的綜藝體驗。
圖/ 電通集團

破圈新解方, 打造品牌文化資產的長線策略

品牌要破圈,深耕娛樂內容是不得迴避的挑戰。而品牌在踏入體育與娛樂領域,也往往四個問題:該選擇什麼內容與 IP 切入?合作怎麼談?執行怎麼落地?圈層關係又該如何維繫?電通娛樂指出,這些問題挑戰背後很多時候是基於對產業語境的不熟悉,以及缺乏整合性策略。

對此,電通以方法論為核心,從品牌目標出發,透過數據分析與圈層洞察,媒合合適內容與平台,並串聯策略、製作到傳播的一站式服務,協助發展品牌娛樂。目前提供六大整合方案,涵蓋品牌娛樂內容、沉浸式文化體驗、IP 生態系、IP 科技力、名人管理、娛樂商務等,並搭配 AI 等科技工具,讓品牌娛樂傳播有憑有據,也有感。

白玉瑩表示,在台灣市場,品牌行銷打法靈活且具彈性,建議先釐清並發展娛樂行銷策略,從小圈層測試著手,累積內容經驗與用戶回饋,再逐步擴大規模與投入,讓娛樂內容與體驗長期累積,最終沉澱為品牌的文化資產與情感記憶。

「若品牌能發展自有 IP,更能在內容經營上掌握主導權。」她補充,肯德基「桑德斯上校」就是很好的例子,一旦品牌成功創建角色,透過敘事延伸到跨媒體操作,長期下來累積的不只是辨識度,也建立了穩固的品牌形象。

「當品牌希望打造獨特的品牌體驗,並尋求下一波成長動能時,體育與娛樂就是最有力的加速器。」最後,白玉瑩強調,電通在台灣深耕已久,亦是本地市佔率最高的行銷傳播集團。現在,帶著文化傳播的使命感,電通娛樂將讓科技驅動內容並走進市場,幫助每一次的品牌內容能走進人心。

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