用一種性感樣貌打造品牌形象
用一種性感樣貌打造品牌形象
2007.02.01 | 行銷

最近到位於台北縣中和的遊戲橘子辦公室走走,你會發現一個煥然一新的休閒空間──「普橘島Gam-ma Island Café」。第一面牆是餐飲區,第二面牆稱為「品牌博物牆」,用大富翁遊戲展示一九九九年起遊戲橘子的重要里程碑,第三面牆是「遊戲橘子流行專櫃」,展示自創的「GA95」服飾品牌、自製的動畫限量絕版公仔「HERO:108」與香港公仔大師鐵人三兄弟合出限量「鐵人生精裝公仔套書」。
最後方那面牆稱為「SPACE 17」,是邀請橘子人大膽秀創意的展覽空間。牆上展示著黑人爆炸頭、酷黑墨鏡、阿哥哥裝扮的圖像,這是遊戲橘子品牌總監陳秉良首先拋磚引玉的作品。
細細的單眼皮看似文靜,一旦和陳秉良說話之後,就能感受到他創意人跳躍性的思維,「我認為每個人心中都有那一頂爆炸頭,或許是一種想亂搞、愛出名、與眾不同的心情,」從小就有濃厚反體制性格的他說,「有時候是得戴上這頂爆炸頭秀出自己。」
一九九八年陳秉良創立了ECD東岸設計,將多文化設計風格帶入台灣的品牌識別設計,客戶包含MTV、Channel V、搖滾星等流行文化產業。而後案子愈接愈大,從台鹽生技、天仁茗茶、統一企業,到麗緻集團、遊戲橘子、宏廣卡通,什麼品牌都玩,是創意人眼中的生意人,生意人眼中的創意人。那時候,陳秉良相信設計不只是產業的附加價值,設計本身就是一個產業。東岸不斷擴張,在二○○二年成為台灣最大的平面設計公司,還到上海、廣州成立分公司。
二○○○年陳秉良為原本稱為富峰群資訊(遊戲橘子前身)設計企業品牌識別。他看著劉柏園這一群創業者,覺得他們真是一群對遊戲充滿熱情的瘋子,進而設計出「gamania遊戲橘子」這個結合「game(遊戲)」與「mania(瘋迷)」的口號,響亮幽默的商標獲得了當年度台北國際視覺設計金獎,也讓玩家印象深刻。
然而設計產業愈走愈狹隘,在遊戲橘子執行長劉柏園邀請下,二○○三年將東岸設計併入遊戲橘子,成為公司內部的品牌中心。品牌中心既不負責產品研發與行銷,也不負責對外公關與人力資源,但這些工作卻又都與品牌精神相關。由於遊戲橘子自我定位為娛樂公司,而不僅只是電玩公司,因此陳秉良的任務就是深化橘子人「Love to Play天生愛玩」的精神,「促使」每一個橘子人產生內化的創意,一步一步創造出屬於自己的娛樂文化。而陳秉良則是扮演「創意促媒」的角色。
「我們都是看日本動漫、玩美國電玩長大的一代,但是屬於台灣的數位文化、娛樂文化究竟是什麼呢?」陳秉良提出這個大哉問。他利用各種媒介、通路、合作對象,試圖找出答案。他與藝術家合作推出玩具公仔、自製服裝、請麻吉弟弟唱企業歌,並參與設計博覽會、台灣動畫影展等大型活動獲得免費宣傳……。最近又建議將客服中心搬到公司一樓以利企業形象,並提議贊助極限運動,藉由內部與外部的各項文化推廣,試圖為遊戲橘子推衍出的品牌內在深度。「品牌中心不是利潤中心,因此行銷預算是零。」他很清楚抓好損益,品牌推廣工作才能長久。
「品牌既然叫做branding,就是一種活著的學問、一種進行式,沒有固定的方法。」陳秉良說:「我的任務就是讓遊戲橘子變得更性感!」

圖像式思考,視覺化企畫
陳秉良帶領的15人團隊,等於是遊戲橘子內部的小型廣告公司,辦任何活動都需要「提案」,才能獲得公司內部認同,進行跨部門合作。無論是設計公司執行長,或是遊戲公司品牌總監,他的提案總能獲得認同,其訣竅在於他是「用設計師的思考方式來做企畫案」。
聽他做簡報,就像看圖說故事,內容豐富又層層相扣。而他隨筆記下靈感的方式,也像是畫設計圖一樣,具備視覺化趣味,而不是枯燥的條列式整理。這正符合時下最流行的「心智圖法理論」:大腦傳遞訊息的方式是採放射狀的,而圖像是大腦用來處理記憶的方式,因此使用圖像式思考與摽達方式,會更具說服力。

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科技創新守護海洋!犀牛盾以循環創新思維破解塑膠危機、賦能永續未來
科技創新守護海洋!犀牛盾以循環創新思維破解塑膠危機、賦能永續未來

全球每年約生產4億噸塑膠垃圾,只有不到10%有被回收,其中約有1100萬至1400萬噸最終流入海洋。在十分有限的回收量中,約 8 成來自相對單純、流程完整的寶特瓶回收;反觀,同樣是高頻消費品的手機配件,回收率卻不到 1%。這個現象,對長期從事材料研究的犀牛盾共同創辦人暨執行長王靖夫來說,是他反思事業選擇的開端,也是突破的轉捩點。

「手機殼產業其實是塑膠產業的縮影!」他在2025 亞馬遜港都創新日的專題演講上直言。手機殼本質上類似一種快時尚商品,每年有超過十億個手機殼被製造,但產業並未建立材料規範,多數產品混用多種複合塑膠、填料與添加物,既難拆解、也沒有回收機制。結果是,一個重量相當於超過二十個塑膠袋的手機殼,在生命周期終點只能被視為垃圾。

王靖夫指出,連結構複雜的資訊科技產品,回收率都能達 45%,但手機殼明明是最簡單、最應該回收的產品,為什麼無法有效回收?這個命題讓他意識到,與其只做手機殼,不如正面處理塑膠問題本身,從材料設計、製程到後端回收再生,開創循環之道。

犀牛盾共同創辦人暨執行長王靖夫於2025 亞馬遜港都創新日分享犀牛盾如何回應塑膠挑戰、開創循環模式。
犀牛盾共同創辦人暨執行長王靖夫於2025 亞馬遜港都創新日分享犀牛盾如何回應塑膠挑戰、開創循環模式。
圖/ Amazon Web Services 提供

以材料工程打造手機殼的循環力

若塑膠要進入循環體系,前提是「材料必須足夠單純」。王靖夫很快意識到,問題不在回收端,關鍵在最開始的設計端。多數手機殼由多款不同塑膠、橡膠件甚至金屬等複合材料組成,無法被經濟化拆解,也難以透過現有流程再製。為此,犀牛盾在2017年起重新整理產品線,希望借鑑寶特瓶成功循環的經驗,擬定出手機殼應有的設計框架。

新框架以「單 1 材料、0 廢棄、100% 循環設計」為核心,犀牛盾從材料工程出發,建立一套循環路徑,包括:回收再生、溯源管控、材料配方、結構設計、循環製程、減速包裝與逆物流鏈等,使產品從生產到回收的每一階段,皆與核心精神環環相扣。

王靖夫表示,努力也終於有了成果。今年,第一批以回收手機殼再製的新產品已正式投入生產,犀牛盾 CircularNext 回收再生手機殼以舊殼打碎、造粒後再製成型;且經內部測試顯示,材料還可反覆再生六次以上仍維持耐用強度,產品生命週期大大突破「一次性」。

另外,今年犀牛盾也推出的新一代的氣墊結構手機殼 AirX,同樣遵守單一材料規範,透過結構設計打造兼具韌性、耐用、便於回收的產品。由此可見,產品要做到高機能與循環利用,並不一定矛盾。

犀牛盾從材料學出發,實現全線手機殼產品皆採「單 1 材料」與模組化設計,大幅提升回收循環再生效率。
犀牛盾從材料學出發,實現全線手機殼產品皆採「單 1 材料」與模組化設計,大幅提升回收循環再生效率。
圖/ 犀牛盾

海上掃地機器人將出海試營運

在實現可循環材料的技術後,王靖夫很快意識到另一項挑戰其實更在上游——若塑膠源源不斷流入環境,再強的循環體系也只是疲於追趕。因此,三年前,犀牛盾再提出一個更艱鉅的任務:「能不能做到塑膠負排放?」也就是讓公司不僅不再製造新的塑膠,還能把已散落在環境中的塑膠撿回來、重新變成可用原料。

這個想法也促成犀牛盾啟動「淨海計畫」。身為材料學博士,王靖夫將塑膠問題拆為三類:已經流落環境、難以回收的「考古塑膠(Legacy Plastic)」;仍在使用、若無管理便會成為下一批廢棄物的「現在塑膠(Modern Plastic)」;以及未來希望能在自然環境中真正分解的「未來塑膠(Future Plastic)」。若要走向負排放,就必須對三個路徑同時提出技術與管理解方。

其中最棘手的是考古塑膠,尤其是海洋垃圾。傳統淨灘方式高度仰賴人力,成本極高,且難以形成可規模化的商業模式,因此無法提供可持續的海廢來源作為製造原料。為突破這項瓶頸,犀牛盾決定自己「下海」撿垃圾,發展PoC(概念驗證)項目,打造以 AI 作為核心的淨海系統。

王靖夫形容,就像是一台「海上的掃地機器人」。結合巡海無人機進行影像辨識、太陽能驅動的母船作為能源與運算平台,再由輕量子船前往定位點進行海廢收集:目的就是提升撿拾效率,同時也累積資料,為未來的規模化建立雛形。

從海洋到河川,探索更多可能

淨海計畫的下一步,不只是把「海上的掃地機器人」做出來,王靖夫說:「目標是在全球各地複製擴張規模化、讓撿起的回收塑膠真正的再生利用。」也就是說,海上平台終究要從單點示範,走向可標準化、在不同海域與國家部署的技術模組,持續穩定地把海廢帶回經濟體。

犀牛盾CircularBlue™海洋廢棄物過濾平台初號機將出海試營運,盼解決沿岸海洋廢棄物問題。
犀牛盾CircularBlue™海洋廢棄物過濾平台初號機將出海試營運,盼解決沿岸海洋廢棄物問題。
圖/ 犀牛盾

他進一步指出,「其實這套系統不限於海洋,也可以在河川上。畢竟很多海洋垃圾是從河流來的。」未來若能推進到河川與港灣,將塑膠在進海之前就攔截下來,不僅有助於減少海洋污染,回收後的材料也更乾淨、更適合再生,步步朝向終極願景——隨著時間推進,海中垃圾愈來愈少,被撿起、回收後再生的塑膠會越來越多。

「我們已經證明兩件事的可行性:一端是產品的循環設計,一端是 AI 賦能海廢清理的可能性。」王靖夫笑說,塑膠管理命題不只為自己和公司找到新的長期目標,也讓他順利度過中年危機。「選擇改變,留給下一代更好的未來。」他相信,即便是一家做手機殼的公司,也能創造超乎想像的正向改變。

AWS 2025 亞馬遜港都創新日,集結產業先行者分享創新經驗。
AWS 2025 亞馬遜港都創新日,集結產業先行者分享創新經驗。
圖/ Amazon Web Services 提供

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