最近到位於台北縣中和的遊戲橘子辦公室走走,你會發現一個煥然一新的休閒空間──「普橘島Gam-ma Island Café」。第一面牆是餐飲區,第二面牆稱為「品牌博物牆」,用大富翁遊戲展示一九九九年起遊戲橘子的重要里程碑,第三面牆是「遊戲橘子流行專櫃」,展示自創的「GA95」服飾品牌、自製的動畫限量絕版公仔「HERO:108」與香港公仔大師鐵人三兄弟合出限量「鐵人生精裝公仔套書」。
最後方那面牆稱為「SPACE 17」,是邀請橘子人大膽秀創意的展覽空間。牆上展示著黑人爆炸頭、酷黑墨鏡、阿哥哥裝扮的圖像,這是遊戲橘子品牌總監陳秉良首先拋磚引玉的作品。
細細的單眼皮看似文靜,一旦和陳秉良說話之後,就能感受到他創意人跳躍性的思維,「我認為每個人心中都有那一頂爆炸頭,或許是一種想亂搞、愛出名、與眾不同的心情,」從小就有濃厚反體制性格的他說,「有時候是得戴上這頂爆炸頭秀出自己。」
一九九八年陳秉良創立了ECD東岸設計,將多文化設計風格帶入台灣的品牌識別設計,客戶包含MTV、Channel V、搖滾星等流行文化產業。而後案子愈接愈大,從台鹽生技、天仁茗茶、統一企業,到麗緻集團、遊戲橘子、宏廣卡通,什麼品牌都玩,是創意人眼中的生意人,生意人眼中的創意人。那時候,陳秉良相信設計不只是產業的附加價值,設計本身就是一個產業。東岸不斷擴張,在二○○二年成為台灣最大的平面設計公司,還到上海、廣州成立分公司。
二○○○年陳秉良為原本稱為富峰群資訊(遊戲橘子前身)設計企業品牌識別。他看著劉柏園這一群創業者,覺得他們真是一群對遊戲充滿熱情的瘋子,進而設計出「gamania遊戲橘子」這個結合「game(遊戲)」與「mania(瘋迷)」的口號,響亮幽默的商標獲得了當年度台北國際視覺設計金獎,也讓玩家印象深刻。
然而設計產業愈走愈狹隘,在遊戲橘子執行長劉柏園邀請下,二○○三年將東岸設計併入遊戲橘子,成為公司內部的品牌中心。品牌中心既不負責產品研發與行銷,也不負責對外公關與人力資源,但這些工作卻又都與品牌精神相關。由於遊戲橘子自我定位為娛樂公司,而不僅只是電玩公司,因此陳秉良的任務就是深化橘子人「Love to Play天生愛玩」的精神,「促使」每一個橘子人產生內化的創意,一步一步創造出屬於自己的娛樂文化。而陳秉良則是扮演「創意促媒」的角色。
「我們都是看日本動漫、玩美國電玩長大的一代,但是屬於台灣的數位文化、娛樂文化究竟是什麼呢?」陳秉良提出這個大哉問。他利用各種媒介、通路、合作對象,試圖找出答案。他與藝術家合作推出玩具公仔、自製服裝、請麻吉弟弟唱企業歌,並參與設計博覽會、台灣動畫影展等大型活動獲得免費宣傳……。最近又建議將客服中心搬到公司一樓以利企業形象,並提議贊助極限運動,藉由內部與外部的各項文化推廣,試圖為遊戲橘子推衍出的品牌內在深度。「品牌中心不是利潤中心,因此行銷預算是零。」他很清楚抓好損益,品牌推廣工作才能長久。
「品牌既然叫做branding,就是一種活著的學問、一種進行式,沒有固定的方法。」陳秉良說:「我的任務就是讓遊戲橘子變得更性感!」
圖像式思考,視覺化企畫
陳秉良帶領的15人團隊,等於是遊戲橘子內部的小型廣告公司,辦任何活動都需要「提案」,才能獲得公司內部認同,進行跨部門合作。無論是設計公司執行長,或是遊戲公司品牌總監,他的提案總能獲得認同,其訣竅在於他是「用設計師的思考方式來做企畫案」。
聽他做簡報,就像看圖說故事,內容豐富又層層相扣。而他隨筆記下靈感的方式,也像是畫設計圖一樣,具備視覺化趣味,而不是枯燥的條列式整理。這正符合時下最流行的「心智圖法理論」:大腦傳遞訊息的方式是採放射狀的,而圖像是大腦用來處理記憶的方式,因此使用圖像式思考與摽達方式,會更具說服力。