Xbox、PS2低價衝市場,遊戲機代工紅到2004
Xbox、PS2低價衝市場,遊戲機代工紅到2004
2002.10.01 | 科技

科技產業透明度不佳,外資持續賣超,繼多次5000點來會測試後,大盤終於在9月初跌破4500點,台股進入長期空頭走勢。這波時間既長、幅度又深的產業不景氣,主要來自企業IT支出的縮減,因此,包含PC、網通、半導體等台灣相關產業,跟著受到嚴重影響,進而股價不佳,拖累大盤。
然而,以個人及家庭為主的消費性電子產品,在此時成為科技產業另一個成長動能。根據資策會MIC統計,今年台灣資訊家電(IA)產值大幅成長140.1%,達41.9億美元,是6大硬體產業中,表現最好的,其中,主要來自遊戲機產業。
日本東京一年一度的電玩展在9月20日登場,以及聖誕節即將引爆的買氣推動下,第4季將進入遊戲機的產業旺季,相關的台灣廠商,必然在股市會有一番表現。

**台灣是價格促銷戰的後援部隊

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自從去年底,微軟推出Xbox遊戲機,短短2個月,在北美創下銷售150萬台的佳績後,遊戲機大戰的熱度,就持續延燒至今。儘管今年初,Xbox進軍日本及歐洲市場的表現不如預期,但在低價促銷的策略下,已突破300萬台的關鍵門檻,至今累計銷售量達390萬台,第4季,銷售戰才真正開打。
「遊戲機得要降價到199美元以下,才能被絕大多數玩家接受,進而刮起產業龍捲風,」群益證券研究員陳同力指出。
在遊戲機產業中,主要有微軟的Xbox、新力(Sony)的PS2、任天堂(Nintendo)的GameCube三大主流,但由於GameCube鎖定15歲以下青少年及兒童市場,規模相對較小,因此,市場主要競爭的焦點,集中在鎖定成人玩家的PS2及Xbox。今年5月中,2家廠商紛紛調降美國市場的價格,從每台299美元降為199美元,「在聖誕節促銷的策略下,很有可能再度降價,刺激市場需求,」陳同力指出。
在聖誕節買氣即將引爆的趨勢下,台灣相關的廠商,都是股市中值得關注的標的。包括供應PS2及Xbox電源供應器的台達電、PS2印刷電路板的雅新、PS2電源供應線的鎰勝、Xbox線纜組件的正崴、Xbox搖桿的昆盈、Xbox電源線的今皓。
在兩大遊戲機廠商大打價格戰的背後,台灣廠商以量產的實力,成為新力及微軟最穩固的後援部隊。

**遊戲開發授權金的前哨戰

**遊戲機廠商大打價格戰,除了衝刺銷售量的表面因素之外,背後還有授權金這項獲利來源。
由於在不同的遊戲平台上開發新的遊戲軟體,軟體廠商要各自付新力及微軟權利金,而新力跟微軟要吸引軟體廠商加入,關鍵就在於該遊戲平台擁有廣大的使用者。因此,遊戲機廠商初期會在硬體部分不惜血本,以低於生產成本的價格銷售,全力衝出市場佔有率,吸引更多消費者青睞,一旦打開市場,就可吸引更多軟體廠商投入開發,收取權利金。目前Xbox及PS2的製造成本,每台分別為325及185美元,但交給零售商的價格同為175美元,流血出貨趨勢明顯。
在這樣的產業特性下,最具代工價格競爭的台灣廠商,成了兩大廠商委外生產(outsourcing)的最佳對象,而在價格戰激烈的情況下,委外生產的比重將不斷提高。根據群益證券估計,台灣廠商在PS2的代工商機,今年為3.9億美元,明年則為4.3億美元;Xbox今年為3.1億美元,明年則為5.35億美元,呈現逐年增加的趨勢。
兩家主要廠商相比,Xbox在製造上更倚賴台灣廠商。由於微軟以軟體起家,過去並沒有太多硬體製造的經驗,所以Xbox的生產以全部委外代工為主要策略,不同於PS2部分委外。此外,由於進入市場較慢,在生產結構上,對Xbox較為不利,相較於PS2已上市3年,且初期為新力全部自行製造,透過零組件模組化、減少零組件數量,每台PS2的生產成本185美元,遠低於Xbox的325美元,要打價格戰,微軟得更加倚靠台灣廠商。
因此,微軟除了積極來台灣尋找直接供應商之外,關鍵零件部分,也積極與國際硬體大廠合作。台灣雖然沒有關鍵零件的直接供應商,但透過與國際大廠的合作,仍有其他廠商走入Xbox的供應鏈,例如Nvidia提供Xbox的繪圖晶片,就是由台積電生產,Thompson的DVD光碟機,沖壓元件則由同協生產,而飛利浦(Philips)的DVD光碟機,則由明基代工。

**寬頻網路刺激另一波成長

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除了大打硬體價格戰,軟體廠商則是兩大陣營另一個競爭的戰場。由於進入時間較長,PS2在歐、美、日市場已推出約1200套遊戲軟體,相較之下,Xbox至今只推出約200套,而且多為PS2上的暢銷軟體,缺乏獨創,既有的PS2玩家缺乏轉換平台的動機,因此在初期市場推廣上較為辛苦。但隨著出貨數量跨過300萬台門檻,逐漸獲得遊戲軟體大廠的加入,Xbox有逐漸扭轉劣局的態勢。
不過,在線上遊戲部分Xbox則居於領先。由於Xbox硬體條件較好(內建8GB硬碟以及乙太寬頻網路,PS2則還要花1.8萬日幣擴充),目前已有60家線上軟體廠商支援Xbox,PS2則只有16家軟體廠商支援,隨著寬頻環境成熟,線上遊戲將刺激出另一波遊戲機市場成長。
「在產業5年一個循環的週期中,今、明年是遊戲機產業的高峰期,」資策會MIC產業分析師羅懷英指出。自從新力於2000年推出PS2後,遊戲機市場正式進入128位元世代,初期的玩家,數量較少但對價格敏感度較低,因此遊戲軟體廠商投入較少,遊戲不多。
一旦硬體價格逐漸走低,遊戲軟體越來越多,對價格較為敏感的玩家逐漸加入,「約2至3年後,軟硬體環境成熟,市場開始進入成長高峰。」根據MIC預估,今年全球遊戲機市場出貨量,將從去年的3499萬台成長為4058萬台,明年則為4080萬台,直到2004年才開始走入衰退,進入下一個世代。其中,PS2及Xbox在128位元遊戲機市場,今年市佔率分別為52%及21%,明年則為44%及25%,「在價格戰的促銷推動下,全球遊戲機銷售量,今、明年有可能再往上調整,」羅懷英說。
在聖誕節效應帶動下,今年的聖誕禮物,若考慮買遊戲機,不妨先買張遊戲機相關的股票,也許,到時就可送自己一個聖誕大禮了。

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當技術不再是門檻,內容產業如何贏在未來?  2026 亞洲新媒體高峰會「REIMAGINE」前瞻思考十年後的文創生態與賽道
當技術不再是門檻,內容產業如何贏在未來? 2026 亞洲新媒體高峰會「REIMAGINE」前瞻思考十年後的文創生態與賽道

近來每場產業論壇都在談AI,大多數談的是「怎麼用AI」。這次,我們想換個角度:「為什麼用AI?用來做什麼?十年後內容生態會是什麼樣貌?我們如何佈局?」今年NMEA(新媒體暨影視音發展協會)以「REIMAGINE 想像新視界」為主題,將於11月25日至26日舉行2026第八屆亞洲新媒體高峰會,號召影視內容產業跳脫短期焦慮,以長遠眼光看待未來,邀請影視音、科技、資本與文化決策者進行前瞻對話。研討的重點不在技術的創新,而是希望邀請大家發揮想像、開拓文化創意的未來新視野。

REIMAGINE,啟動想像新視界

「REIMAGINE」意即重新想像,不僅指向內容形式的翻新,也意味著既有流程、組織與商業模式的重組;「想像新視界」,則取「世界」、「視野」與「視聽」等複合意涵,呼應新媒體暨影視音發展的無限可能。

「內容產業最近太焦慮了。」NMEA理事長李芃君指出,對內容從業者與企業決策者而言,當下的焦慮已不再僅是「如何使用不斷迭代的新工具」,而是更關鍵的生存命題:當創作技術門檻被弭平,內容的真正價值該如何被重構?台灣的產業優勢是什麼?協會每年透過年度關鍵字呼應產業發展節奏,走過七屆高峰會,從早期的鼓勵擁抱變革,到去年的韌性突圍;第八屆峰會,NMEA理事長李芃君指出,「我們不想再強調現下追逐AI的焦慮,希望將視野拉長至未來十年,邀請產業領袖談談他們心中對未來的想像與願景。十年後這個產業會呈現什麼樣貌?確立中長期目標,能讓我們更有方向性地穩步前行。」NMEA 秘書長袁支翔則表示:「這將是歷屆以來,思維最自由、最具探索性的一次高峰會!」

五大主軸匯流,勾勒產業共同目標

「AI帶來結構性的改變,它滲透進整個產銷的價值鏈。」李芃君說明,從前期腳本開發、現場拍攝到後期製作,AI的應用日益深入。同時,消費者的娛樂與觀影行為在改變,在步調緊湊、碎片化時間日益增多的生活趨勢下,敘事策略必須順應變化。

在這兩波大趨勢的交互影響下,無論是內容創作、傳播、資本或技術都在尋求新的機會。藉由技術點燃感動,是文化科技的價值與契機,李芃君以太空望遠鏡為喻:哈伯與韋伯望遠鏡同樣觀測外太空,因科技世代不同,展現出截然不同的星空樣貌。「科技是文化的放大鏡,也是轉譯工具,協助我們更好地傳遞對一個故事或創意的描述。台灣是科技島,也是多元創意的孕育地,文化科技絕對是關鍵的核心競爭力。」

本屆高峰會的議程延續NMEA的優良傳統,由全體理監事與產業專家共創研擬,將邀集超過五十位講者、展開五大主軸:「跨域資本新局、內容跨界匯流、AI創作浪潮、多螢幕時代的競合,以及在地娛樂生態系演化」的精采對話。協會也預告多項亮點議程:以AI創作浪潮為例,今年全聯中元節廣告《歸途》,以AI生成視覺搭配真人實拍,引發市場對科技表現與人文情感平衡的討論,高峰會也將邀請主創團隊,分享第一手的創意策略與成果。

內容跨界匯流方面,三立集團內容營運長王淑娟將剖析現象級節目《請世界吃桌》的創作過程,分享如何整合多元資源將在地文化推向國際;在地娛樂生態系則聚焦台灣主要都會區,探討如何與國際影視、音樂、藝文合作,延伸在地文化特色,自然帶動長期的城市品牌價值。此外,高峰會也邀請貴賓分享體育賽事凝聚全民文化認同與 Team Taiwan 的感動經驗,以及木棉花、尖端出版與巴哈姆特組成的「動漫金三角」,對談動漫產業鏈的跨界協作路徑。

NMEA 引領產業對話

回顧過去一年,台灣文化內容展現豐沛活力,如:紀錄片《冠軍之路》記錄中華隊在世界棒球12強賽奪冠的歷程,深化了全民的情感共鳴;截至今年8月20日,國片票房累計達12億元,創下疫情後的高峰。要持續延續這股動能,制度端的協力不可或缺。NMEA長期扮演產業與政府之間的溝通橋樑,持續關注各項政策的推動成效。

放眼國際,日本已將動漫、遊戲、影視與音樂等內容產業列為國家重點產業;台灣則在2023年《文化創意產業發展法》修法時,已將以台灣內容為主的影視音產業提升至國家戰略地位。近期,面對政府發布的「AI新十大建設推動方案」,李芃君表示協會將持續建言,期盼將文化內容產業的需求一併納入國家AI藍圖。

李芃君強調,經濟成長若缺少文化底蘊支撐,難以永續強化國際地位與影響力;在產業生命力最旺盛的時刻,更必須同步鍛造屬於台灣獨特的文化價值與靈魂。「文創產業是由一群有使命感的眾人組成,我們希望能讓台灣的文化力持續提升!」隨著協會即將在2027年邁向成立十週年,她也期許,更多想像中的美好將持續從產業對話中發生。

歡迎加入 NMEA 新媒體暨影視音發展協會:https://www.nmea.asia/join.html

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