Xbox、PS2低價衝市場,遊戲機代工紅到2004
Xbox、PS2低價衝市場,遊戲機代工紅到2004
2002.10.01 | 科技

科技產業透明度不佳,外資持續賣超,繼多次5000點來會測試後,大盤終於在9月初跌破4500點,台股進入長期空頭走勢。這波時間既長、幅度又深的產業不景氣,主要來自企業IT支出的縮減,因此,包含PC、網通、半導體等台灣相關產業,跟著受到嚴重影響,進而股價不佳,拖累大盤。
然而,以個人及家庭為主的消費性電子產品,在此時成為科技產業另一個成長動能。根據資策會MIC統計,今年台灣資訊家電(IA)產值大幅成長140.1%,達41.9億美元,是6大硬體產業中,表現最好的,其中,主要來自遊戲機產業。
日本東京一年一度的電玩展在9月20日登場,以及聖誕節即將引爆的買氣推動下,第4季將進入遊戲機的產業旺季,相關的台灣廠商,必然在股市會有一番表現。

**台灣是價格促銷戰的後援部隊

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自從去年底,微軟推出Xbox遊戲機,短短2個月,在北美創下銷售150萬台的佳績後,遊戲機大戰的熱度,就持續延燒至今。儘管今年初,Xbox進軍日本及歐洲市場的表現不如預期,但在低價促銷的策略下,已突破300萬台的關鍵門檻,至今累計銷售量達390萬台,第4季,銷售戰才真正開打。
「遊戲機得要降價到199美元以下,才能被絕大多數玩家接受,進而刮起產業龍捲風,」群益證券研究員陳同力指出。
在遊戲機產業中,主要有微軟的Xbox、新力(Sony)的PS2、任天堂(Nintendo)的GameCube三大主流,但由於GameCube鎖定15歲以下青少年及兒童市場,規模相對較小,因此,市場主要競爭的焦點,集中在鎖定成人玩家的PS2及Xbox。今年5月中,2家廠商紛紛調降美國市場的價格,從每台299美元降為199美元,「在聖誕節促銷的策略下,很有可能再度降價,刺激市場需求,」陳同力指出。
在聖誕節買氣即將引爆的趨勢下,台灣相關的廠商,都是股市中值得關注的標的。包括供應PS2及Xbox電源供應器的台達電、PS2印刷電路板的雅新、PS2電源供應線的鎰勝、Xbox線纜組件的正崴、Xbox搖桿的昆盈、Xbox電源線的今皓。
在兩大遊戲機廠商大打價格戰的背後,台灣廠商以量產的實力,成為新力及微軟最穩固的後援部隊。

**遊戲開發授權金的前哨戰

**遊戲機廠商大打價格戰,除了衝刺銷售量的表面因素之外,背後還有授權金這項獲利來源。
由於在不同的遊戲平台上開發新的遊戲軟體,軟體廠商要各自付新力及微軟權利金,而新力跟微軟要吸引軟體廠商加入,關鍵就在於該遊戲平台擁有廣大的使用者。因此,遊戲機廠商初期會在硬體部分不惜血本,以低於生產成本的價格銷售,全力衝出市場佔有率,吸引更多消費者青睞,一旦打開市場,就可吸引更多軟體廠商投入開發,收取權利金。目前Xbox及PS2的製造成本,每台分別為325及185美元,但交給零售商的價格同為175美元,流血出貨趨勢明顯。
在這樣的產業特性下,最具代工價格競爭的台灣廠商,成了兩大廠商委外生產(outsourcing)的最佳對象,而在價格戰激烈的情況下,委外生產的比重將不斷提高。根據群益證券估計,台灣廠商在PS2的代工商機,今年為3.9億美元,明年則為4.3億美元;Xbox今年為3.1億美元,明年則為5.35億美元,呈現逐年增加的趨勢。
兩家主要廠商相比,Xbox在製造上更倚賴台灣廠商。由於微軟以軟體起家,過去並沒有太多硬體製造的經驗,所以Xbox的生產以全部委外代工為主要策略,不同於PS2部分委外。此外,由於進入市場較慢,在生產結構上,對Xbox較為不利,相較於PS2已上市3年,且初期為新力全部自行製造,透過零組件模組化、減少零組件數量,每台PS2的生產成本185美元,遠低於Xbox的325美元,要打價格戰,微軟得更加倚靠台灣廠商。
因此,微軟除了積極來台灣尋找直接供應商之外,關鍵零件部分,也積極與國際硬體大廠合作。台灣雖然沒有關鍵零件的直接供應商,但透過與國際大廠的合作,仍有其他廠商走入Xbox的供應鏈,例如Nvidia提供Xbox的繪圖晶片,就是由台積電生產,Thompson的DVD光碟機,沖壓元件則由同協生產,而飛利浦(Philips)的DVD光碟機,則由明基代工。

**寬頻網路刺激另一波成長

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除了大打硬體價格戰,軟體廠商則是兩大陣營另一個競爭的戰場。由於進入時間較長,PS2在歐、美、日市場已推出約1200套遊戲軟體,相較之下,Xbox至今只推出約200套,而且多為PS2上的暢銷軟體,缺乏獨創,既有的PS2玩家缺乏轉換平台的動機,因此在初期市場推廣上較為辛苦。但隨著出貨數量跨過300萬台門檻,逐漸獲得遊戲軟體大廠的加入,Xbox有逐漸扭轉劣局的態勢。
不過,在線上遊戲部分Xbox則居於領先。由於Xbox硬體條件較好(內建8GB硬碟以及乙太寬頻網路,PS2則還要花1.8萬日幣擴充),目前已有60家線上軟體廠商支援Xbox,PS2則只有16家軟體廠商支援,隨著寬頻環境成熟,線上遊戲將刺激出另一波遊戲機市場成長。
「在產業5年一個循環的週期中,今、明年是遊戲機產業的高峰期,」資策會MIC產業分析師羅懷英指出。自從新力於2000年推出PS2後,遊戲機市場正式進入128位元世代,初期的玩家,數量較少但對價格敏感度較低,因此遊戲軟體廠商投入較少,遊戲不多。
一旦硬體價格逐漸走低,遊戲軟體越來越多,對價格較為敏感的玩家逐漸加入,「約2至3年後,軟硬體環境成熟,市場開始進入成長高峰。」根據MIC預估,今年全球遊戲機市場出貨量,將從去年的3499萬台成長為4058萬台,明年則為4080萬台,直到2004年才開始走入衰退,進入下一個世代。其中,PS2及Xbox在128位元遊戲機市場,今年市佔率分別為52%及21%,明年則為44%及25%,「在價格戰的促銷推動下,全球遊戲機銷售量,今、明年有可能再往上調整,」羅懷英說。
在聖誕節效應帶動下,今年的聖誕禮物,若考慮買遊戲機,不妨先買張遊戲機相關的股票,也許,到時就可送自己一個聖誕大禮了。

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決策桌上的虛擬團員:臺大 EiMBA 如何將 AI 從「工具」升級為「共創夥伴」?
決策桌上的虛擬團員:臺大 EiMBA 如何將 AI 從「工具」升級為「共創夥伴」?
2025.12.09 | 創新創業

「過去我們教育教導學生如何從數據中找出標準答案,但在生成式AI的時代,標準答案往往是最廉價的。」臺大EiMBA執行長李家岩一語道破了這波商業典範轉移的核心。他認為,當資訊獲取邊際成本趨近於零,企業的競爭優勢已不再是單純的「掌握資訊」,而是「如何設計讓 AI 與人共同創造價值的流程」。這不只是一句口號,而是一場正在被驅動的轉型。從課程設計的邏輯重組,到學生創業專題的實戰演練,臺大EiMBA正將校園打造成一個允許失敗、快速驗證的「人機共創實驗場」。

告別標準答案,當教授變成「學習架構師」

「我們不再只是教導知識,而是設計學習。」李家岩指出,臺大EiMBA的課程正在經歷結構性的轉變。現在的教授角色更像是一位「學習架構師(Learning Architect)」,他們的任務不是單向輸出,而是設計出高強度的挑戰與情境,讓學生在解決問題的過程中,自然地將 AI 納入決策迴路 。

以今年新開設的「雙軸轉型與人工智慧」課程為例,這並非傳統的技術概論課,而是場關於商業邏輯的壓力測試。學生不再只是繳交一份靜態的商業計畫書,反而被要求運用生成式 AI 輔助設計商業模式畫布(Business Model Canvas),甚至利用Vibe Coding技術讓不懂程式語言的商管學生,也能透過自然語言與提示工程,快速生成互動式的原型與操作介面來模擬市場反應 。這項技術打破了傳統「文組企劃、理組執行」的藩籬,讓創意能即時轉化為可執行的程式碼。在這個過程中,AI 扮演的角色並非代筆的秘書,而是將概念具現化的加速器,以及最嚴厲的邏輯質疑者。

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寵物百分百用戶體驗暨品牌行銷中心負責人鐘紫瀕
圖/ 數位時代

「這是我在課程中學到最深刻的一課,」臺大EiMBA二年級生、寵物百分百用戶體驗暨品牌行銷中心負責人鐘紫瀕分享道。身處近200人新創組織的高階主管,她坦言最初員工對 AI 充滿敬畏,甚至恐懼被取代。但在 EiMBA 的課堂上,她發現 AI 真正的價值在於「攻防」與「鏡像」。「老師設計了一種『沙漏式』的提問邏輯,迫使我們把策略餵給AI後,必須面對它無情的反問。」鐘紫瀕回憶,「這個市場假設有數據支持嗎?」、「你的競爭壁壘在哪裡?」這種高強度的追問,都是AI在對學員提出的挑戰,迫使她必須思考得比AI更深、更遠。「以前我們忙著找答案,現在我們學會如何設計出『連 AI 都沒想過的好問題』。AI就像一面鏡子,映照出我們思考邏輯上的盲點。」

數位孿生實戰,將「感覺」轉化為「數據決策」

除了策略層面的思維激盪,AI 在營運端的落地應用,更是讓許多直覺型創業者經歷了一場痛苦卻必要的轉型。臺大EiMBA一年級生、赤赤子設計師林宏諭對此感觸良多。

身處傳統服裝產業,過去他的經營模式多仰賴美感與經驗,「以前做決策就是憑感覺,甚至忙不過來時,連縫扣子這種小事我都自己跳下去做。」但在李家岩講授的「雙軸轉型與人工智慧」課堂上,他被迫面對冰冷的數據與流程,而這正是李家岩強調的「數位孿生(Digital Twin)」素養 。

台大EiMBA圖說一
赤赤子設計師林宏諭
圖/ 數位時代

在虛擬世界中建立一個與真實工廠或商業流程一模一樣的模型,利用AI進行模擬與預測,是現代智慧製造的核心。對林宏諭而言這意味著必須將腦中抽象的「職人經驗」轉化為AI讀得懂的 SOP。「那段過程就像是被老師架著刀子往前走,非常痛苦,」林宏諭形容,為了讓 AI 能協助優化流程,他必須把每一個步驟定義清楚,無法再用「大概」、「憑感覺」含糊帶過 。

雖然煎熬但成果是豐碩的。當感性的創意被裝進理性的數據框架後,林宏諭發現自己的決策不再是賭博,而是可被驗證的科學。「現在AI不僅幫我理清思緒,更像是團隊的外掛大腦。我開始能鼓勵員工使用AI釋放重複性勞動,讓大家能準時下班,去做更有價值的事。」這正是課程希望帶給學員的轉變,從「事必躬親的管理者」進化為「善用工具的跨域系統設計者」。

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臺大EiMBA執行長李家岩
圖/ 數位時代

跨域共創,打破同溫層的「破壁效應」

如果說AI是另一位虛擬組團員那麼課堂上原本的同學們,就是來自多重宇宙的戰友。這裡匯聚了醫師、網紅、工程師、律師與傳產二代,如此多元的背景在AI的催化下,產生奇妙的化學反應。

李家岩特別提到了榮獲霍特獎(Hult Prize)肯定的「RiiVERSE」團隊。這個由臺大管院 EiMBA 與 GMBA 學生組成的團隊,成員涵蓋了時尚、行銷與創新創業等不同領域。他們利用舊衣回收再製技術,打造出循環經濟的生態圈。「這就是我們強調的跨域共創。」李家岩解釋,在過去,不同領域的專業人士溝通成本極高,但現在,AI成為了通用的翻譯機與黏著劑。

「AI不僅降低了技術門檻,讓文組生也能做Prototype,更讓理組生也能懂得商業敘事。」在這樣的環境下,創新不再是單打獨鬥,而是像RiiVERSE團隊一樣,結合理性與感性,共同回應全球永續(ESG)的艱鉅挑戰。

為了內心的狂熱,動手去做

然而,隨著AI涉入決策越來越深,一個核心問題浮現:在演算法能預測趨勢、生成文案甚至編寫程式的時代,人類領導者的價值還剩下什麼?「我們教的不是被AI取代,而是擴增智慧。」李家岩眼神堅定地說。他強調,未來的領導者必須具備三項關鍵特質:AI素養、跨域系統設計能力,以及科技人文的反思力 。

其中最關鍵的,是懂得界定「自主邊界(Autonomous Boundary)」。領導者必須清楚判斷:哪些決策該放手讓 AI 自動化?哪些時刻必須保留人類的溫度與價值判斷?「例如在智慧工廠中,AI 可以預測機台何時需要維修保養,但『什麼樣的風險可以接受』、『我們要解決什麼社會問題』,這些涉及價值觀的決策,永遠需要人類來定奪。」李家岩補充道 。

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寵物百分百用戶體驗暨品牌行銷中心負責人鐘紫瀕(左)/臺大EiMBA執行長李家岩(右)
圖/ 數位時代

在李家岩眼中,真正的創新往往不是來自同類型人才的討論,而是從不同背景、不同世界觀的碰撞中誕生。「一個人能看到的只是片段,跨域合作才能讓問題完整。」他再次提到。對他而言,EiMBA 想培養的不是知道最多的人,而是能讓「各種智慧」一起工作的人。在AI與人類智慧並存的年代,領導者最重要的能力,不是掌握所有答案,而是打造一個能讓答案自然生成的組織環境。「未來需要的領導者是能整合技術與人、懂得跨域系統思考、也能『擇人(含機器人)而任勢』的人。」李家岩說,而這群充滿創業創新的管理者也將在未來商業戰場上奏出人機協作的新樂章。

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