由大部分公司眼光看去,遊戲橘子根本就是一家「未來」的公司,在它的韓國夥伴NCsoft以「天堂」線上遊戲席捲韓國前,世界上還沒有一家Online Game公司可以登上股市,證明這是一個可大可久的事業。
正因Internet可把生意做到地球各地,遊戲橘子的辦公室就是一個未來的實驗室,它既有研發,又有行銷;既有全球化策略中心,又有現場客戶服務中心;更麻煩的是它的營運來自70部超級伺服器電腦,還有3個電子、平面、網站媒體,是台灣企業內少見的「多工核心」(Multi-Core)工作型態,比製造業複雜、又比零售業虛擬,比一般服務業更在乎客戶滿意,又比所有行業在乎24小時服務的穩定度。
如果你要看「多工」型態的未來辦公室,遊戲橘子真是一個現成的參考。
它的每個部門具有高度自主功能,因此設計師把一個大部門的會議室規劃成形象和活動的節點,方便凝聚部門的戰鬥意志,例如行銷的「日光市場」、媒體的「喂喂廣播站」、研發的「複數迷宮」,以及飛來飛去CEO劉柏園和海外主管、幕僚用的「飛行甲板」。各部門職權高度分工後,又必須透過企業統一視覺識別系統,傳遞全公司共同分享的價值,除了別號「大嘴花園」的總會議室,鼓勵大夥大鳴大放,每一個會議室都使用相同動畫風格的圖形來作入口標示,門把則統一都是「兩瓣橘子」。
工作的多工,使得24小時3班都有人工作,除了水電空調要兼顧白天晚上,門禁與管制還由工程師自己開發出監控軟體,由主機機房統一遙控監視。正因跨時段工作與各色專案的繁複執行,跨部門或跨任務小組會議已是家常便飯,遊戲橘子除了規劃更多小型會議室,還塑造南洋風的咖啡店、健身房、淋浴室與大抽煙廳,創造大小不等的互動機會。相對的,多工也表現在各部門入口的視覺設計,例如頂樓總部的迎賓大廳,寬大明亮,一式橘與白;對面的研發中心則做出一個冷峻封閉式開口,既表達隱密也代表管制,但樓下接待投訴客戶的前台客服中心,則擺上舒適的軟座與圓桌,寬大清涼,期待一把澆熄怒火上門的玩家。後台客服中心則是跑馬燈前一字排開,24小時接聽疑難電話,跑馬燈上自動跑出近30條專線服務狀況,把效率拉到最高點。
在各部門的工作空間,「4人一單元」細胞式配置是標準組合,方便私密也照顧團隊,和震旦行合作開發的辦公家具,則妥當收納管線網路,主管線全部縱橫於架高地板之下,為方便效率維修,每層樓面的伺服器統一集中,連帶美觀不少。圈繞工作空間則是大量倉庫(warehouse),收納各種道具。平均26歲的四百多位同仁可任意的佈置辦公桌週遭與附近牆面,自然就形成各部門「喧嘩」、「靜謐」、「流行」、「叛逆」不同的部門特色。拿不輕易曝光的研發部門舉例,R&D工程師桌邊或站或臥的上千支怪獸、魔王玩偶,就足可開上一家小型博物館。
集企劃、研發、生產、製造(由主機架設50~60區遊戲平台)、行銷、服務、傳媒於一體的公司,在台灣可說少見;連它3年膨脹4倍的人力,都出乎遊戲橘子意料之外。
找個時間去看看吧,這家實驗商業模式、又實驗工作模式的公司,搞不好就是你未來的公司長相……。
許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。
Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。
把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課
「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。
本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。
「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。
透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。
把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式
「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。
遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。
遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。
減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇
「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。
「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。
顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。
「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。
前進新加坡,青年行動的下一步
獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。
「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。
頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」
從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。
