王子控股、KANEKA用木材、廢油製造生質塑膠,因應減碳對策與解決糧食危機
王子控股、KANEKA用木材、廢油製造生質塑膠,因應減碳對策與解決糧食危機

在日本政府所提出的「新資本主義」實行計畫中,「生質製造」被列為支柱之一,將可望解決海洋污染與糧食資源不足等社會課題並兼顧經濟成長。

目前生質塑膠最普遍的原料是玉米與甘蔗,但在氣候變遷下爆發糧食危機的可能不斷升高,又有與生質能源爭奪資源的疑慮,所以尋求不適合食用的植物來作為原料,就糧食危機與確保穩定供應的觀點是相當有意義的。

有鑑於此,日本原料製造商在植物成分「生質塑膠」領域中,尋求不適用於食用的植物或油的動作越來越明顯。

日本製紙業最大廠王子控股將於2025年開始量產以木材為原料的塑膠,KANEKA也計劃從2022年秋天啟動使用廢油作為原料的驗證實驗,正在加速實現不浪費糧食的減碳對策。

王子控股創新推進本部野口裕一表示:「不能讓玉米與甘蔗承受過多負擔。活用各種生質能來達成2050淨零碳排是很重要的」,如此強調以樹木為原料製造塑膠的意義。

活用酵素分解木片生產塑膠,兼顧經濟發展與自然保護

據《日本經濟新聞》報導,王子控股所要實用化的是一種以木片為原料的「聚乳酸(PLA)」塑膠,4月時已成功使用聚乳酸研發出可量產淋膜紙,預定將用於紙杯或牛奶盒包裝,也能夠使用作為食品包裝膜,將於2025年實現木質聚乳酸塑膠的實用化,並計畫朝每年2萬~3萬噸規模的生產能力邁進。

生質塑膠淋膜紙製作的紙杯
以王子控股生質塑膠淋膜紙製作的紙杯,生質塑膠為植物成分,即便焚燒也不會增加碳排
圖/ 王子控股

機制是將從木片萃取的食物纖維以酵素分解,藉由乳酸菌使其發酵來製作中間原料,再使中間原料產生反應後來生產塑膠。王子控股已發現發酵等的最佳條件,且是日本森林保有面積最大的民間企業,透過適切地反覆進行伐採與植樹也將有助於森林保護。

從攝取植物油微生物體內萃取原料的「Green Planet」生質塑膠

KANEKA則將於高砂工業所進行使用廢棄植物油量產生質塑膠的驗證實驗計劃,目前已著手驗證設備的建設,目前年產能為可從植物油製造5000噸生質塑膠,將繼續投資擴大產能,計畫在2030年前將含廢食用油原料在內的生質塑膠提升至年產10萬~20萬規模。

KANEKA另一項招牌商品是100%植物原料、在海中有一定生物分解性的生質塑膠「Green Planet」,目標是將以植物廢棄物為原料的塑膠也作為此商品的一環予以實用化,其機制是從攝取植物油的微生物體內萃取原料來作為材料。
Green Planet作為一次性泛用塑膠製品的替代方案在全球市場估佔2500萬噸,目前使用KANEKA塑膠的湯匙已被便利超商等所採用,未來也將朝育苗袋、零食包裝袋等多樣用途繼續擴展。

生質塑膠僅佔塑膠產量1%不到,未來需求將急速擴大

生質塑膠的全球性需求預期將會急速性地擴大,根據歐洲生質塑膠協會,2021年的生產量與前一年相比為增加16%的241萬噸,目前僅不到塑膠生產量的1%,但預估將於2026年達759萬噸,為2021年的3倍。
在日本政府規劃的「生質塑膠資源循環戰略」中,預定於2030年前導入生質塑膠約200萬噸,但生質塑膠2018年度時出貨量僅約7萬噸。

普及上的課題在於價格,雖然依樹脂的種類與性能而有所差異,但生質塑膠為石化塑膠價格的1.5~5倍,目前各間公司都在積極透過量產效果與技術改良來努力降低成本。
有種看法認為植物在成長過程中會吸收二氧化碳並將其固化,因此即便將生質塑膠焚化處理,也只會大致抵消原本所吸收的份量,因此與石化塑膠相比,從原料到生質塑膠產品被廢棄為止的生命週期評估對於地球暖化的負面影響小,符合減碳的潮流。
在日本政府所提出的「新資本主義」實行計畫中,「生質製造」被列為支柱之一,將可望解決海洋污染與糧食資源不足等地球規模社會課題並兼顧經濟成長,加上目前企業正逐步擴大揭示從原料調集、製造、使用、廢棄到回收等各階段碳排量,因此生質塑膠的重要性想必今後也將越來越高,今後為了將日本原料製造商的先進技術推廣至海外作為「世界標準」,將需要官民進一步攜手技術研發與推廣普及。
參考資料:日經王子控股KANEKA

責任編輯:吳秀樺

關鍵字: #綠能環保
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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