好樂迪布局娛樂大未來
好樂迪布局娛樂大未來
2002.07.15 | 科技

華燈初上的Friday night,只消站在好樂迪門口,就可以聽見櫃台人員頻頻抱歉:「對不起,我們現在客滿……」,大廳則是坐滿身穿Hip Hop打扮的金髮少年在等待包廂,擦身而過的服務人員,才剛帶位完畢,馬上引領另一群顧客進入包廂,大多數服務人員,頂多只能給你一個微笑,沒時間多瞎扯幾句。在這裡,全然沒有不景氣的蕭條感。
「好樂迪今年還會繼續成長,」中山大學企管所畢業,1993年即進入好樂迪工作的執行副總張佑任,在民生東路上的總管理處接受訪問。這裡,就是好樂迪第一家店座落的位置,9年來,她以此為中心,呈輻射狀開店,幅員遍布全省,北到基隆,南到屏東;店數也從1993年的4家店,成長到今日的61家。累計今年第一季的營收已有9億8千餘萬元(全年目標是40億元),每股稅前獲利達1.41元,較去年同期成長39%。
營收大成長,也吸引外資大幅加碼買進7091張好樂迪(累計至6/22截稿日為止),佔好樂迪資本額的3.85%,而明年,轉投資的松崗科技、阿爾發音樂(綜藝聞人吳宗憲所創,旗下有知名歌手周杰倫)等事業將產生綜效,會是好樂迪豐收的時刻。
好樂迪這樣一家「傳統產業」,憑什麼條件吸引外資資金進駐?什麼樣的策略思考讓他們從本業(KTV)出發,跨足至上游唱片事業,及凝聚力強的遊戲產業?

**清楚的定位,走過黃金10年

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定位清晰,率先搶進「學生市場」,是好樂迪第一個成功關鍵。
「80年代台灣KTV都走高價路線,」好樂迪執行副總張佑任回憶,10年前還在念研究所的他,「偶爾」才能走進KTV一趟,「我們一行10個人向教授借了金卡,只唱2個小時,每個人居然要分攤400多塊。」張佑任笑著說。
當年日本經濟成長已經趨緩,前往日本考察數次的好樂迪總裁盧燕賢及管理階層都認為,台灣極可能步上日本經濟成長趨緩的後塵,「不景氣年代,有可能靠高價服務安然度過嗎?」
「我們思索著,什麼樣的市場適合好樂迪?」張佑任回憶當時的狀況說。
幾經討論,好樂迪決定將市場目標鎖定在學生族群。「學生不是很care服務,但對價格卻很敏感,」當時好樂迪打出「55元喝到飽,99元唱到『燒聲』」,結果12點才開始營業的西門店,下午1點鐘已經客滿,不但如此,還有很多學生在外頭排隊,「從來沒想過下午會有那麼多學生來唱歌?」張佑任至今仍覺不可思議。
日本經驗是好樂迪清楚定位的轉折點,當時會前往日本考察,其中還有一段小插曲。

**服務重要,價格便宜更重要

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1993年好樂迪正準備開第5家店時,由於組織系統變得龐大,人員對於公司定位、前景都是「各自表述」,為了凝聚士氣及提升人員素質,每星期二下午,全體員工都要參加由董事長盧燕賢親自主持的讀書會。
「星期二下午2點到5點,好樂迪門市都空蕩蕩的,」張佑任回想,其實有很多人寧可上班也不願意參加讀書會,因為讀書會不光要看書,還有期中考跟期末考,成績還會被列為升等考績之一,不過,由老闆親自領軍,誰敢不從?
讀書會雖然增加不少壓力,但透過讀書會知道日本經營之神松下幸之助的經營理念,也從美國威名百貨(Wal-Mart)的通路經驗上增長不少知識。一次,盧燕賢發覺日本經濟泡沫化階段中,有幾家量販店業績卻逆勢成長,做事明快的盧燕賢,馬上決定帶著主管,飛往日本參觀這幾家量販店。
「真的讓人大吃一驚!」張佑任回想,其中一家專售女性化妝品的量販店,門口有一片玻璃破掉了,店家非但沒有換掉,還只用醜陋的黃色膠帶黏著,詢問後發現,店家把換玻璃的錢省下來,以提供更便宜的產品給消費者。
「也許服務不是100分,但是要給消費者最便宜的。」這家逆勢成長的量販店,讓盧燕賢在心裡做了一個決定。
在當時KTV大多朝商務人士市場發展,好樂迪從日本經驗裡看到一個全新的市場,這個原本不被看好的新區塊,支撐好樂迪走過9年的成長,其他堅持走高價位路線的KTV,現仍存活者已寥寥無幾。

**電腦化是重要推手

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低價一定會受消費者青睞,但是服務也不能讓消費者失望,如何將服務水準維持在可接受的範圍內呢?電腦化,成為最重要的幕後功臣。
你可能不知道,從你撥打電話訂位的那一刻起,看不見的隱形功臣便開始運作。
首先是電腦動態訂位系統,負責安排消費者進場時間,接著領台工作站會把資料傳送到吧檯工作站及機房,通知服務人員出菜及進包廂服務,最後消費者要買單時,資料會匯入各樓層工作站,計算該包廂有消費人數、進場及出場時間等,服務人員只消「列印」,所有程序即完成。
當然,台灣第一家使用電腦點歌服務的好樂迪,在資訊化的道路上,也不是一路順暢。1993年,好樂迪積極擴點,兩年內開闢40家門市,「擴張太快,資訊系統到了無法負荷的地步,」張佑任舉例,有一次月初發薪水時,由於人員增加幅度過大,電腦系統當掉,只好用人工重新計算。後來,好樂迪乾脆轉投資碩源電腦公司,由碩源來支援好樂迪及旗下關係企業的資訊系統,讓好樂迪更能專注於本業上的發展。

**遊戲、音樂產業交叉行銷

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好樂迪販售的是一種同儕相聚的親密空間感,本身並沒有經營內容產業,但是麥克J.沃夫在《娛樂經濟大未來》一書中提到:「缺乏娛樂內容的消費品,在未來的超級市場很少有立足的機會。」好樂迪也深知,單靠增加門市據點,就要讓消費者上門花錢,有如緣木求魚,必須要找到一個新的驅動力量,而,那是什麼?
「遊戲有極大凝聚力,不像好樂迪的客戶根本沒有忠誠度可言,」張佑任說,松崗科技已經聚集一個社群,剛好可以成為一個宣傳通路,好樂迪接下來的工作,就是設法讓這群人回來貢獻本業(也就是KTV本身)。至於方法是什麼?張佑任只是神秘地說,下半年就可以知道了。
可以想見的是,如果好樂迪將松崗會員當作虛擬通路,阿爾發唱片等娛樂相關轉投資事業,勢必可以在同一群人身上進行交叉行銷,到時候消費者不但可以在好樂迪唱歌,買唱片、買遊戲,甚至進行連線遊戲,都不再是想像。
一個不會唱歌的盧燕賢,卻打造出一年40億營收的好樂迪,員工眼中黃金單身漢的他,應該是把終生熱情投注在創業-這件更令人熱血沸騰的事情上了吧。

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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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