4大洲、5大影業,鈺德走紅全球壓片市場
4大洲、5大影業,鈺德走紅全球壓片市場
2002.07.15 | 科技

感受生活的品質,那是藝術的最高境界,」寫下《湖濱散記》的文學大師梭羅(Henry D. Thoreau),曾經具體描述著趣味昂然的生活,對今年50歲的張昭焚而言,人生也是處處充滿著用心體會。
鈺德科技董事長張昭焚的人生,充滿了許多起、承、轉、合。大學、研究所唸的是土木工程,曾當過8年的大學教授,參與過台北捷運工程的規劃,現在卻是準上市公司的董事長(鈺德6月中通過證交所上市審議,預計在9、10月掛牌上市),並擔任中華民國電影事業發展基金會董事,期許下半輩子能為台灣的電影界奉獻心力。
「事實上,大學時期我曾幻想自己是史懷哲,」張昭焚說著自己的青春夢想。大學時期參加山地服務隊,親自帶隊深入新竹五峰鄉2次、桃園復興鄉1次。儘管年少輕狂的日子不再,但在事業有成後,仍不遺於力回饋社會,去年整年,公益捐款超過千萬新台幣。
然而,也就是熱心公益的個性,帶來的機緣,讓張昭焚一腳踏進了DVD產業。
由於擔任三重扶輪社社長,張昭焚認識了光碟片大廠錸德的董事長葉進泰,並因此加入錸德的DVD部門,並在2000年,擔任錸德轉投資的鈺德董事長。「能將事業與志業結合,真的很幸運,」張昭焚謙虛地為自己的職場轉變,下了一個註腳。

**集團為後盾,跨越4大洲

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原本以科技產品代理買賣起家的鈺德,經營過PC軟體與硬體、電子音響器材、各類光碟片、光碟機燒錄器等產品,在2000年跨入預錄型光碟片市場,由內容供應商(電影或音樂廠商)提供母帶與下單,鈺德接單後生產,產品線分為CD與DVD兩大主軸。隨著DVD逐漸成完影音市場的主流,近2年來,鈺德持續提高DVD的產能比重,今年CD與VCD的比重為36%比64%,預估明年DVD比重提升到7成。
短短2年的投入時間,鈺德已經與訊碟、WAMO、Panasonic及Cinram並列全球前5大預錄型DVD光碟片廠商。鈺德能快速成為全球重要大廠,主要來自以本身的優勢去符合產業特性,關鍵則是錸德集團整體的力量發揮。
由於全球各地區的電影上映時間不同,導致發行電影DVD的時間也不一樣,所以包括哥倫比亞(Columbia Tristar)、福斯(Fox)、米高梅(MGM)、派拉蒙(Paramount Pictures)、迪士尼(Disney)、環球(Universal Pictures)、華納兄弟(Warner Brothers)及New Line等,掌握全球9成以上DVD家庭娛樂影片市場的美國八大影業,為了保護本身及代理商的利益,杜絕產品水貨及平行輸入,將全球DVD影片的規格,分為6大區域,每個區域擁有各自的區域碼,不同區域間的DVD影片無法流通。
這樣的產業特性,使得能夠接近市場、將生產線佈局到各區域的廠商,更具備接單優勢。由於錸德集團不斷擴充預錄媒體的版圖,成立全球媒體RGM(Ritek Global Media)架構,將產能拉到全球各地,提供從生產、包裝、運送等「One Stop Shopping」的服務。在這樣的集團架構下,使鈺德除了在台灣外,澳洲、美國及歐洲都有生產線,並能提供客戶從前置處理、刻板、壓片、印刷及包裝等完整的服務,未來以亞太區為主的第三區,可以直接從鈺德出貨,「從集團的架構來佈局全球,是鈺德快速崛起的關鍵,」張昭焚指出,「而生產前的標籤、封面、母帶寄送等瑣碎的事情,使得與電影大廠的合作關係,不太容易被競爭者取代,也不太會有第二供應商的問題。」在八大影業中,已有5家成為鈺德的客戶。

**價格下跌毛利率卻成長10%

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在接單上的集團優勢,也同樣可以應用在原料採購上。光碟片的主要成本為濺鍍材料,由於錸德的光碟片出貨為全球第1大,擁有採購的議價能力,而材料上鈺德也由傳統的黃金半反射層,改為成本較低的銀合金,使得去年鈺德的成本下降幅度,大於產品降價的幅度,毛利率從前年的29.01%提高到30.25%。而在DVD影音市場成為主流,以及遊戲機具備DVD播放功能,進一步刺激市場需求下,PIDA預估全球預錄型DVD市場,將從去年的9.9億片,成長為今年的18億片,並逐年增加。隨著出貨增加,鈺德今年的毛利率,預估大幅提高為40.7%。
在1999年,由於Y2K危機,資料備份帶起CD空片需求大增,各家廠商在1999快速擴充產能後,隨後卻連續2年走入產能過剩,賠本出售的慘況,這樣的情況,張昭焚認為不可能出現在預錄型DVD產業中。
由於是預錄,所以產能是要接單「後」才決定,削價競爭只會出現在CD空片這種,可以事先規劃產能的計劃性產品上。張昭焚生動地舉例,預錄型DVD的產能像捷運,發車次數早已針對旅客數量決定,尖峰與離峰差別只在車子擁擠程度,庫存壓力小,但CD空片產能則像水庫,沒人使用只會越積越多,「從最先一片片賣,到一串串,最後整櫃賣,」他指出。

**向上整合,進軍內容產業

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但是,即使是市場需求可以事先掌握,預錄型DVD仍有聖誕節的旺季,與五窮六絕的淡季,產能利用率仍有落差。為了縮減淡旺季產能利用率的落差,鈺德則朝上游整合佈局。
張昭焚努力推廣台灣本土的影片,除了自己的興趣,也可藉此來提高淡季時的產能利用率。一與記者談到電影,他天秤座求新求變的個性立刻顯露出來,原本語調平淡,立刻顯得神采奕奕,並不斷說著自己的電影狂熱,「將台灣打造成華人圈的好萊塢,是我畢生的夢想,」神情彷彿換了個人似的。
除了擔任電影事業發展基金會董事,張昭焚同時也以個人投資的身分,擔任巨圖科技的總裁,近來持續發行本土偶像劇《流星花園》、《愛情白皮書》等暢銷影片。「看看今天台灣民眾,小時候看的是迪士尼卡通與日本漫畫,情竇初開則看韓劇、打韓國人的電玩,年紀大了就看日劇,無聊時再找好萊塢電影打發時間,會不會太悲哀了?」他語重心長的說道,「韓國前10大賣座電影中,可以有7部是韓片,香港也至少有1部《少林足球》,台灣不僅前50大電影中,沒有台灣電影,甚至10部國片補助金,結果只有9部申請。」
笑稱自己「工作就是看電影」的張昭焚,更實際參與了政府的「兩兆雙星」計劃,推動數位內容本土化這顆明星(另一顆為生物科技),「我現在是用鈺德董事長的身分做其他事,」他明白說道。「但是發展志業,可以讓我的事業做得更好,」他也不忘提醒記者。事業與志業、施與受,張昭焚的心中自有一把尺。
走進鈺德位於林口華亞工業區的廠房,挑高的大廳,就是DVD的鋼樑設計直達頂樓,而環繞鋼樑直上的樓梯,更使人眼睛一亮,讓攝影記者馬上拿起相機東比西比,貪心地想找最好的角度,拍下這難得的廠房設計。站在DVD成長的浪頭上,張昭焚看到了更深一層的人文與內涵。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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