Nvidia黃仁勳
Nvidia黃仁勳
2002.07.01 |

1963年2月17日,世界上誕生了兩位奇葩,其一是籃球場上所向披靡的麥可.喬登,其二是半導體業的後起之秀黃仁勳。喬登打敗與他同期的大鳥博德和魔術強森,拿下6屆美國NBA冠軍,是標準的幹掉第一名。而黃仁勳率領的Nvidia(拉丁文羨慕的意思),則把目標瞄準英特爾,欲取代它成為全球半導體業龍頭。
去年美國《財星》雜誌公布的全美40歲以下最富有的40人名單中,黃仁勳首度進榜(個人財產達5億美金),和喬登正好一前一後,名列第12和第13名。技癢的喬登在去年重新復出打球,但比起湖人隊的柯比.布來恩和七六人隊的艾倫.艾弗森等年輕明星,明顯是日落江河,但黃仁勳所在的繪圖晶片產業,卻正是旭日東昇。
未來20年,時代是站在我這邊的,」170公分高(比喬登矮29公分)、黝黑、同樣體格壯碩的黃仁勳認真地說。與英特爾同樣位於矽谷聖塔克拉若市(Santa Clara)的Nvidia,最近4季營收合計達20億美金,是全球第一大繪圖晶片公司。但黃仁勳的野心絕不僅只於此。
「我未來要做的晶片,遠比微處理器要大,上面所放的電晶體數目,至少是Pentium4的10倍以上,」今年39歲的黃仁勳立下目標。
到底什麼是繪圖晶片?為什麼這麼紅?繪圖晶片最早用在個人電腦中,主要功能是處理圖形和影像,隨著圖片、動畫和遊戲等多媒體在電腦上的應用愈來愈多,繪圖晶片的重要性,直追微處理器。
1992年之前,當個人電腦還在DOS作業系統年代,螢幕顯示以文字為主,繪圖晶片幾無用武之地。1992年之後,當DOS逐漸換成Windows的圖形界面,特別是進到Windows95之後,電腦軟體中的文字比重降低,圖形比重升高,開啟繪圖晶片的黃金王朝。
每一台個人電腦中都用到1顆繪圖晶片,隨著逼真的三度空間視覺效果愈做愈好,繪圖晶片技術不斷突破,應用到個人電腦以外的產品中,比方遊戲機和飛行模擬訓練機等。微軟的Xbox遊戲機和美國空軍的F-22戰機模擬系統,都採用Nvidia繪圖晶片。
只要有關畫素(pixel)的產品,就可能是繪圖晶片的潛在市場,而這種可能性太多,讓Nvidia坐擁金礦。「Nvidia會是下一個英特爾,」知名科技財經雜誌《連線》(Wired)在今年7 月份封面故事大膽斷言。

**比Pentium4大10倍的圖形處理器

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「早期的畫素,是用電子槍射到螢幕上撞擊而產生,是映像管時代,那已經是歷史,我敢打賭,我的孫子以後得在博物館才能看到,」黃仁勳預測,「現在是液晶顯示時代,產生畫素的方式容易太多,需求太大,未來20年我們將經歷畫素的爆炸性成長。」他舉例,Nvidia花了33季時間,累積10億美金營收,但是達到第二個10億美金,「只花了兩季。」
相較於黃仁勳的意氣風發,英特爾執行長貝瑞特(Craig Barret)在五月初接受《數位時代》訪問時才指出,個人電腦產業在下半年的復甦情況仍不明顯,英特爾即使上半年出貨量創新高,但獲利持續衰退。6月初,美林証券帶頭調降英特爾評等,英特爾當天股價重挫近兩成。
黃仁勳分析,這代表微處理器(Central Processing Unit, CPU)的需求仍在,但不是往更高階的方向走,英特爾努力降價刺激需求的效果不明顯,市場要的是基本功能的微處理器,用來做運算就好,至於繪圖功能則交由專門晶片處理,而不是一股腦都整合到微處理器裡頭,造成微處理器愈來愈複雜。
黃仁勳的解決方案,是進一步提升繪圖晶片功能成為「圖形處理器」(Graphic Processing Unit, GPU),和微處理器區隔開,微處理器負責Word、Excel和Power Point等文書軟體運作,至於圖片、動畫和影片的運算則交給圖形處理器。
連線》雜誌分析,以前繪圖晶片是配角,微處理器是主角,繪圖晶片的功能常被整合到微處理器中;現在,繪圖晶片正成為主角,微處理器反而淪為配角,局勢倒轉,未來可能被整合到繪圖晶片中。《連線》指出,圖形處理器的功能,已經強過微處理器,價格也更高,應用範圍也更廣,Xbox裡頭用到1顆微處理器和1顆圖形處理器,但微軟付給Nvidia的錢比英特爾還多。
從1996到2001年,Nvidia平均年複合成長率高達100%,即使近期因為Xbox銷售不佳而受牽連,被分析師調降評等,但未來的成長動能仍引人注目。「10年後,我們一定比英特爾還大,」一位Nvidia主管接受《連線》訪問時,說出公司上下1500人的目標。
對台灣的讀者而言,黃仁勳遠不如英特爾創辦人之一葛洛夫(Andrew S. Grove)來得熟悉,但他卻是如假包換的台灣囝仔,和先前挑戰英特爾的威盛總經理陳文琦一樣。奇特的青少年成長過程,造就黃仁勳有力搏英特爾的實力。這一切,得從1972年的夏天談起。
那一年,黃仁勳9歲,父母因為工作關係遷到泰國,於是把他和大一歲的哥哥送到美國當小留學生。這一趟美國之旅,父母並沒有同行,他和哥哥兩人自己搭飛機前往。「臨行前,媽媽叮嚀哥哥,要他好好照顧我,但是哥哥也只是10歲小孩,自己都要別人照顧,怎麼照顧我呢?」黃仁勳回憶。
那一個夏天,葛洛夫36歲,在馬來西亞的檳城,捲起褲管在下過雨的泥濘路上,幫忙推著載運設備的貨車,要在當地建立英特爾的海外封裝測試基地。
飛機到了芝加哥國際機場,黃仁勳和哥哥帶著行李,在廣大的機場裡找轉機櫃檯,要再飛一趟到肯塔基州找舅舅。哥哥要黃仁勳在原地看行李,自己去找轉機櫃檯。「他離開45分鐘,感覺上像是好幾個鐘頭,回來後帶著我去搭飛機,他並不懂英文,真不知道是怎麼辦到。」
不管身處什麼樣的環境,絕不驚慌,冷靜找到出路,是黃仁勳的專長。舅舅後來把他和哥哥送到一所教會辦的寄宿學校就讀。那個小鎮只有600個居民,學校的學生則有300多位,其中有許多不良少年。黃仁勳的室友是一位全身刺青的傢伙,但兩人同住卻相安無事,黃仁勳還教會對方讀書識字。
每週三和週日上午,所有學生都要到教堂做禮拜,喜歡讀書的黃仁勳,每逢週三和週日一早起床就躲在衣櫥裡,等所有人都離開寢室到教堂後,才從衣櫥跑出來唸書。每天下午,他要負責刷洗全校的馬桶,「這真是很難得的經驗,」他頑皮地笑著說。
來學校填裝自動販賣機裡飲料的工人,是黃仁勳最好的桌球練習夥伴,他也一路打進全國比賽,在13歲就被知名體育雜誌《運動畫刊》(Sports Illustrated)報導。
每個星期,他和哥哥把想對爸媽講的話,錄成錄音帶,寄到泰國,爸媽也錄下他們的話再寄回來,雙方就這麼聯絡。有一回,黃仁勳迫不急待地告訴爸媽,舅舅帶他們到一家餐廳,非常有未來感,所有食物都用紅色的盒子裝著,是他從來沒見過的事,「那個地方叫做麥當勞,」他後來知道。

**「抱歉,我不賣7塊的產品,我要賣40塊的!」

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黃仁勳在一群問題學生中全身而退,還一路讀到史丹福大學電機碩士,並進入巨積(LSI Logic)和超微(AMD)擔任晶片工程師。1993年,過完30歲生日,銀行存款2萬6000塊美金,黃仁勳知道,該是開始另一段冒險生涯的時候。他和兩位好友一起創辦Nvidia,而英特爾則正準備推出Pentium微處理器。
黃仁勳的專長,在於視覺處理技術上,他當時看到視覺在電腦的應用一直增加,但處理視覺技術的繪圖晶片價格,卻是一路殺低,非常矛盾。「有客戶跟我說,你的產品再好,只要超過7塊美金,我就去買別家的,但我心裡想:抱歉,我不賣7塊的產品,我要賣40塊的,」黃仁勳回憶,「大家都勸我,市場是由價格所限制,我反駁他們,市場是被技術和使用經驗所限制,一旦消費者有美好經驗,他們不會在乎價格。」
從1993到1995年,Nvidia除了設計晶片,黃仁勳還四處拜訪晶圓廠,尋求產能支援,包含台積電,但是那幾年產業景氣大好,像Nvidia這樣的新公司根本拿不到產能,而且Nvidia所要求的製程技術,能夠配合的業者也很少。
到了1996年,半導體業景氣急轉直下,加上先前業者大手筆的投資擴廠及製程演進,給了Nvidia一線生機。1996年底,黃仁勳赴美多年後首次返台,與台積電敲定代工訂單,並認識多家生產繪圖卡和主機板業者等潛在客戶,奠定日後合作機會。「台灣給我很大的幫助,Nvidia的晶片在這裡生產,很多我從沒去過的地方,像俄羅斯,都靠台灣下游者把產品賣進去,讓Nvidia在當地出現。」

**1998年,殺戮戰場

**繪圖晶片是矽谷殺戮最激烈的產業之一,每一代勝負關鍵在於掌握市場規格,不全然是技術能力。黃仁勳的高性能高價格策略,到了1998年開始奏效。
1998年5月,在強調多媒體功能的Win98作業系統問世後,繪圖晶片市場改朝換代,從平面走向立體影像,對於高階繪圖晶片的需求暴增,Nvidia趁勢崛起,成為新霸主。那一年,葛洛夫正式交棒,離開第一線轉任董事長。
英特爾並非沒有注意到Nvidia,但當時它必須先防堵在微處理器市場的頭號敵人超微,避免它藉由低價電腦市場坐大。1999年,威盛推出PC133規格,另起戰火,在晶片組市場挑戰英特爾,逼得英特爾強力反擊。有了超微和威盛騙開英特爾兩邊後防,幫Nvidia製造了一對一射門得分的絕佳機會。
此外,英特爾又投入開發新產品,包含無線通訊、網路和伺服器等,以維持未來高成長動能。左支右絀之下,英特爾雖然也研發繪圖晶片技術,並整合到晶片組中,但畢竟不敵專心做一件事的Nvidia,而且差距愈拉愈遠。
為了擴大繪圖晶片的影響力,Nvidia也開始切入晶片組市場,以期握有更大主導權,並搭配黃仁勳老東家超微的微處理器推出,這也使得Nvidia與英特爾關係非常緊張,並與台灣的威盛、矽統和揚智三家晶片組公司直接競爭。
商場競爭原本就沒有永遠的敵人或朋友,唯一不變的,就是幹掉第一名的企圖心。3年前,陳文琦曾經布局一戰,接下來,同樣來自台灣的黃仁勳,也正準備出招。這場全球第一大晶片設計公司Nvidia,結合全球第一大晶圓代工廠台積電,挑戰全球第一大整合元件製造商英特爾的戲碼,鐵定激烈而曲折,比當年喬登拿下第一座冠軍更值得期待。

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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

NMEA
文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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